Der ewige K(r)ampf – vom Sinn und Unsinn von Kämpfen

Sie lassen sich überall im Rollenspiel finden. Einige Systeme sind allein um sie errichtet und ihr Meistern gehört zu den furchtbarsten, aber auch wunderbarsten Pflichten von Spielleiter und Spielern. Die Rede ist von Kämpfen. Seitdem ich das Hobby Rollenspiel betreibe, bin ich mit ihnen konfrontiert und habe gesehen, dass viel falsch gemacht werden kann. Sie können zu lange dauern, zu einfach oder zu schwierig, zu dominant oder zu selten sein. Es gibt sehr viele Variablen und auch häufig gleich viele Regeln zu beachten, damit Kämpfe nicht zu einer langwierigen Blätter-, Diskutier-, und Nervenprobe werden. Das ist der Grund, warum ich mit euch gerne einmal über den Sinn und Unsinn von Kämpfen in Rollenspielen reden möchte.

 

Warum kämpfen wir?

Konflikte definieren die meisten Rollenspielwelten. Gut gegen Böse, eine Partei gegen eine andere oder auch Helden gegen Drachen stehen sich unversöhnlich gegenüber. Die einfachste Lösung dieser Konflikte ist der Kampf. Oftmals sind die Konflikte so konstruiert, dass es keine jahrelangen, gesellschaftlichen Veränderungen benötigt, um ein akutes Problem zu beheben, sondern nur den Tod oder die Zerstörung eines feindlichen Zieles. Die Gefahr ist gebannt oder auch die Welt gerettet, wenn sich die Helden dem Feind in einem phänomenalen Zweikampf stellen und ihn besiegen. Das gehört überdies auch zu den Pflichten der Helden. Es ist eine weit verbreitete Erwartung, dass zum Ende eines Abenteuers ein Höhepunkt stattfindet. Da gibt es kaum etwas Passenderes, als sich dem obersten Feind mit aller Kraft entgegen zu werfen.
Das ist einfach, zielorientiert und auch kalkulierbar. Denn der Kampf gegen Kreaturen und Mächte aller Art wird, als zentrales Spielelement, meistens detailliert beschrieben. Die gesamte Motivation des Weiterspielens kann mit der Optimierung des Charakters und der Ausweitung der Kampfoptionen einhergehen. Taktische Entscheidungen im Aufstieg des Charakters und die Glücksmomente des Würfels können im Schlagabtausch mit immer neuen Monstern viel Spaß bieten. Zumal knappe Siege oder extrem unwahrscheinliche Ergebnisse zu Situationen führen, die noch lange im Gedächtnis der Spieler bleiben.
Kämpfe blühen in der Regeltaktik auf. Sie funktionieren, sofern die beiden Kräfte in einem mathematischen Gleichgewicht der Charakterwerte stehen, wie eine herausfordernde Gleichung, die es mit Verstand zu lösen gilt, während die Würfel den Nervenkitzel des Ungewissen mitbringen. Aus diesem Grund und weil sie Konflikte auf einem einfachen Sieg oder Niederlage Schema simplifizieren und damit die Geschichte schnell vorantreiben und auch zu einem Ende bringen, sind Kämpfe beliebt.

 

Kampf gut, alles gut?

Man könnte sich jetzt sicherlich lange darüber unterhalten, was einen guten Kampf ausmacht. Von meiner Erfahrung aus hängt das sehr stark von dem Gefühl der Spieler ab, sich einen Vorteil zu erarbeiten und von den ungewissen oder unwahrscheinlichen Glücksmomenten. Das alles muss zugleich in einem angemessen, zeitlichen Rahmen mit entsprechender Regelkenntnis abgehandelt werden. Ich denke aber, dazu gibt es verschiedenste Ansichten. Ich kenne zum Beispiel Spieler, für die ist es nur ein guter Kampf, wenn sie die Feinde innerhalb von kürzester Zeit mit ihrer Überlegenheit vernichten können. Ich will hier aber auf etwas Anderes hinaus. Nur weil ein Kampf gut war, heißt das noch lange nicht, dass das Abenteuer an sich gut war, selbst wenn es nur aus Kämpfen besteht. Der Kampf ist ein Element des Rollenspiels, wenn auch oft ein zentrales, aber er ist eben nicht alles am Rollenspiel. Schlimmer noch, wenn jenes Spielelement von seiner Bedeutung überhöht wird, droht das eigentliche Spiel eindimensional zu werden. Kämpfe entwurzeln die Narration und heben sie auf eine rein taktische Ebene, in der sie kaum noch greifen kann oder durch die Müßigkeit der Spieler auch nicht genutzt wird. Es beginnt plötzlich ein ganz anderes Spiel im Spiel mit eigenen Regeln, die genau dafür geschrieben wurden. Das Problem, das ich sehe, ist nun, dass sich der Kampf darin erschöpft. Er wird immer nur diese regelstarke Form der Spielinteraktion bieten. Er neigt sogar dazu, sich selbst immer wichtiger zu machen. Wenn die Stärke der Gruppe steigt, muss die Spielleitung, um eine gleichstarke Herausforderung zu bieten, die Antagonisten auch stärker werden lassen. Das führt aber dazu, dass die Anzahl anderer Lösungswege sinkt. Wenn keine einfachen Banditen mehr die Höhle bewohnen, sondern abtrünnige Ritter, werden sie nicht mehr leicht herausgelockt oder vielleicht sogar im Schlaf überwältigt werden können. Die Herausforderung wird tendenziell immer stärker so aufgebaut, dass sie sich nur durch einen Kampf lösen lässt. Das würde wiederum die Spieler konditionieren, den Kampf anzunehmen, anstatt sich kreative Lösungswege zu suchen. Vorteile durch Boni und gezielte Wertsteigerungen nehmen deutlich mehr Bedeutung ein, als das Ausspielen der Rolle. Kalkulation tritt an die Stelle von Imagination. Das mag für Gruppen, die genau dieses Erlebnis suchen, nicht weiter störend zu sein. Ich habe aber erlebt, dass es Rollenspiel sehr viel eintöniger machen kann. Wie seht ihr das?

 

Alternativloses Kämpfen?

Eine Spielleiterin kam einmal verzweifelt zu mir und beklagte sich über ihre überalterte Gruppe. Die Charaktere waren bereits so erfahren und so gut ausgerüstet, dass selbst Avatare der Götter bezwingbar waren. Außer die Erinnerungen der Gruppe zu löschen oder ihre Ausrüstung zu stehlen, hatte sie keine Idee, wie die Kämpfe wieder Spaß machen könnten. Die Spieler wollten weder ihre Charaktere noch die Kämpfe aufgeben. Letztere waren beinahe der einzige Bestandteil des Spiels. Anstatt die Spirale weiter nach oben zu treiben, hat es geholfen, Situationen zu schaffen, die sich definitiv nicht durch Kämpfe lösen lassen oder die Kampfbedingungen stark verändern. Die Herausforderung wird gleich ein ganz andere, wenn in einer schweren Rüstung Unterwasser gekämpft werden soll. Ein völlig neuer Aspekt der Kämpfe könnten Seelenpunkte sein. Sie gelten als eine zweite Art von Lebenspunkten, die jedoch unabhängig von bisherigen Rüstungen, Angriffen oder Strategie funktionieren. Sie berechnen sich über die Willenskraft und nicht die Konstitution, Damit werden auf einmal die Rollen von Schadensverursacher und Schadensabsorber umgekehrt. Außerdem führten sie Ausrüstung ein, die auf eine ganze neue Schadensart, den Seelenschaden, ging. Es kam also ein ganz neues Rechensystem auf, dass nicht bekannt war und mit Freude von den Spielern gelöst werden musste. Wobei gerade bei solchen Selbstbauten die Balance sehr schnell kippen kann.
Temporäre Nachteile oder besondere Situationen helfen da auch weiter. In einer magietoten Zone wird die übermächtige Ausrüstung eher zu Ballast und fordert zum Umdenken. Feinde die gegen Schaden immun aber vielleicht blind sind und sich dadurch umgehen lassen, erzwingen ein anderes Vorgehen. Intrigenspiel oder ein unbemerkter Diebstahl lassen Kämpfe gar nicht erst zu und bieten trotzdem Spielspaß. Es gibt also Variationen, man braucht aber Mut, um sie auszuprobieren. In dem speziellen Fall gefielen sie den Spielern. Die Spielleiterin meinte, es war gut, sie einfach mal wieder daran zu erinnern, dass es auch noch mehr als das Altbekannte gab.

14 Gedanken zu „Der ewige K(r)ampf – vom Sinn und Unsinn von Kämpfen

  1. ghoul

    Mit Verlaub, dieser Artikel klingt als sei er ganz speziell für DSA geschrieben. All die Denkfehler, all das Unwissen, da weiß man gar nicht, wo man ansetzen soll … 🙁

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    1. Ariatros Artikelautor

      Alles gut, ich mag offene Meinungen. Ich beziehe meine Rollenspielerfahrungen hauptstächlich aus D&D, DSA und Deathwatch. Aber magst du mir genauer erklären, was du mit all die Denkfehler und all das Unwissen meinst?

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  2. ghoul

    Naja, ich gebe zu, Du schreibst eine Menge, eher allgeimein, da interpretiere ich viel hinein.
    „wenn sich die Helden dem Feind in einem phänomenalen Zweikampf stellen und ihn besiegen. Das gehört überdies auch zu den Pflichten der Helden. Es ist eine weit verbreitete Erwartung, dass zum Ende eines Abenteuers ein Höhepunkt stattfindet. Da gibt es kaum etwas Passenderes, als sich dem obersten Feind mit aller Kraft entgegen zu werfen.
    Das ist einfach, zielorientiert und auch kalkulierbar.“
    Diese Passage klingt für mich sehr DSA-ig. Geschichte (Plot) statt Abenteuer. Könnte aber möglicherwiese auch Pathfinder etc. sein.
    Die schreibts über Kämpfe die funktionieren (schön!), und über Kämpfe, die nicht funktionieren, und kommst dann zu folgendem Lösungsvorschlag:
    „Temporäre Nachteile oder besondere Situationen helfen da auch weiter. In einer magietoten Zone wird die übermächtige Ausrüstung eher zu Ballast und fordert zum Umdenken. Feinde die gegen Schaden immun aber vielleicht blind sind und sich dadurch umgehen lassen, erzwingen ein anderes Vorgehen. Intrigenspiel oder ein unbemerkter Diebstahl lassen Kämpfe gar nicht erst zu und bieten trotzdem Spielspaß.“
    Das ist zunächst mal völlig richtig, ein nicht zu unterschätzender Tipp, nur: Ich kenne es so, dass Spieler von sich aus nach derartigen Kreativlösungen suchen, aus der Not heraus, eben um ihren Charakteren die Chance aufs Überleben zu verschaffen. Deshalb mein Verweis auf den Hofrat-Artikel oben: hauptsächlich ältere, anglo-amerikanische Systeme , aus einer anderen Ära des Rollenspiels, in denen Plot etwas dynamisches, wenig oder ungeskriptetes ist, in denen Spannung oft entgegen dem Spannungsbogen-Modell arbeitet.

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    1. Ariatros Artikelautor

      Erst einmal danke für deine näheren Ausführungen. Klar, wir schreiben alle aus unseren Erfahrungen. Nichts wäre falscher, als das irgendwie als immer gültige Wahrheit zu sehen. Ich finde einen Austausch von Erfahrungen und Meinungen aber gerade interessant. Mir ist es zum Beispiel nie untergekommen, dass sich meine Spiele kreative Lösungswege in Kämpfen gesucht haben, wenn sie die auch mit ihren Kampfwerten hätten schaffen können. Ganz gleich in welchem System, und das waren verschiedenste Personen, sie haben stets versucht sich anhand der Regeln und Würfelwahrscheinlichkeiten einen Vorteil zu verschaffen, nicht anhand des Rollenspiels. Wenn dann auch noch Kämpfe von den Spielern gefordert werden, landet man sehr schnell in dieser beschriebenen Spirale (stärkere Helden => stärkere Monster => noch stärkere Helden, die alle Situationen per Kampf lösen können), dass sich bald alles nur noch um das Kämpfen und nicht mehr um das Rollenspielen dreht.
      In dem Sinne, und da haben wir einen gemeinsamen Punkt, wollte ich auch ein paar Alternativen aufzeigen, wie man diese Spirale durchbrechen kann. Du hast da ganz recht, wenn die Charaktere um ihr Überleben fürchten müssen, sind sie gezwungen, sich andere Lösungswege einfallen zu lassen. Ich habe nur erlebt, wenn dieser Zwang nicht da ist, vertrauen sie auf ihre Werte. Da ist auch kein Vorwurf an die Spieler. Hey, ihr Charakter ist nun mal so mächtig geworden, dass er sich auf seiner Überlegenheit ausruhen kann. Aber genau das ist eine Herausforderung an die Spielleitung, daraus wieder neue Erlebnisse zu schöpfen. Vielleicht kann man das so auch als Schlusswort zusammenfassen. Kämpfe müssen Erlebnisse bleiben, ohne zu einem stumpfen Gewürfel zu verenden, und dazu empfiehlt es sich, immer mal andere Gefahren, als nur noch stärkere Monster, einzubauen.

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      1. ghoul

        1.) „Mir ist es zum Beispiel nie untergekommen, dass sich meine Spiele kreative Lösungswege in Kämpfen gesucht haben, wenn sie die auch mit ihren Kampfwerten hätten schaffen können.“
        Natürlich nicht. Wenn aber ein Kampf von den Werten her nicht mehr schaffbar ist, dann sind Kreativlösungen erforderlich. Spieler, die das nicht gewohnt sind, fühlen sich dann schnell mal vor den Kopf gestoßen, aber in vielen älteren Systemen ist das auf / ab der 1. Stufe normal (ältere D&D-Systeme), bzw. im ganzen Spiel (z.B. Chaosium-Cthulhu).
        2.) die Aufrüstungsspirale:
        Ja, die ist ein Problem. Ich habe festgestellt, Spiele in denen man recht frei steigern kann, führen zu dieser Spirale: HARP, Exalted, uvm. Ich habe diese Systeme allesamt als untauglich verworfen.
        In den alten D&D-Systemen (sie sind nun mal unser Hobby-Ursprung) sind alle wichtigen Werte für die Stufen vorgegeben, und Klassen wechselt man auch nicht munter umher. Die Spirale wird auf der Charakterbau-Seite unterbunden, und der Spielleiter steht dann auch nicht unter Druck. Dazu kommt: Begegnungstabellen für Reisen über Land sind nur von der Landschaft abhängig, nicht von der Stufe – Zufallsmonster sind also zumindest beim Reisen immer die gleichen.

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  3. Herr Littelmann

    Moin!

    Nach meiner Erfahrung ist das hier wieder ein Problem von „Erzähler vs. Spieler“. Es geht darum, mit welchen Zielen und Erwartungen man Rollenspiele spielt. Der Spieler spielt, um zu kämpfen und der Erzähler, um eine Geschichte zu erzählen. Diese beiden Ziele schließen sich ja nicht aus, sondern ergänzen sich, aber du hast schon Recht: Kämpfe konditionieren Rollenspieler, eher wie ein „Spieler“ zu denken. Und dazu kommt, dass der Anteil an Kämpfen, Regeln und Fertigkeiten in herkömmlichen Rollenspielsystemen und -Abenteuern diesen automatisch einen größeren Anteil in der Aufmerksamkeit der Spieler zuweist.

    Aber ich kann dich beruhigen: Es gibt auch jede Menge Spieler da draußen, die sich nicht korrumpieren lassen, die ihre Fertigkeiten nach Glaubwürdigkeit und nicht nach Nutzen auswählen und die versuchen, Kämpfe zu vermeiden, anstatt sie zu suchen. Und dieser letzte Punkt ist in der ganzen Sache ganz zentral. Ich habe mal irgendwo gelesen, dass es die Herausforderungs-Kämpfer und die Kriegs-Kämpfer gibt. Typ 1 betrachtet Kämpfe als Spiel, das es zu gewinnen gibt, Typ 2 hingegen als gefährliche Begegnung, die es zu vermeiden gilt. Dieser Typ wird auch eher versuchen, „realistisch“ und narrativ an einen Kampf heranzugehen, wohingegen Typ 1 ihn taktisch betrachten wird.

    Vielleicht noch eine letzte Bemerkung: Ich halte es für keinen Zufall, dass Kämpfe so zentral in Rollenspielen sind und das ist auch nicht die Schuld von DnD und Pathfinder. Auch narrative Gruppen werden das Talent „Kämpfen“ häufiger einsetzen, als sagen wir mal „Handwerk“, schon allein deswegen, weil man in einem Kampf wesentlich häufiger würfelt als beim Bootsbau – und weil letzteres nicht annähernd so spannend ist. Die Ursachen liegen da meiner Meinung nach eher in der evolutionsbiologischen-motivationspsychologischen Richtung.

    Und als allerletztes möchte ich noch anmerken, dass soziale Konflikte auch nicht so das Wahre sind.

    Gruß,
    Herr Littelmann

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    1. Ariatros Artikelautor

      Vielen Dank für deine ausführliche Antwort, Herr Littelmann. Ich bin froh über deine Worte. Ich würde gerne mal die genannten Spieler kennenlernen ^^
      In meiner Umgebung spielen die Leute (leider) etwas anders. Aber ich finde deine Erwartungsargument recht interessant. Weil man kann ja fragen, warum wird denn so unterschiedlich gespielt oder vielleicht noch präziser, woher kommen denn die unterschiedlichen Erwartungen? Ich habe die Vermutung, dass sich Spieler zu einem bestimmten Spiel und damit Erwartungsbild gegenseitig erziehen. Wie du schon sagtest, die Spielleitung will etwas vom Spiel und die verschiedenen Spieler auch. Das muss nicht immer harmonisieren. Wahrscheinich ist es sogar so, dass die dominantesten Personen ihre Erwartung vom Spiel durchsetzen wollen und weniger dominante Personen sich, wenn sie weiter in der Gruppe spielen wollen, dem Ganzen eher unterordnen. Wenn dem so wäre, würden diese individuellen Erwartungen sehr bald als ein gewisser Standard verstanden werden, der dann auch an andere Gruppen herangetragen oder vielleicht sogar als „richtiges“ Rollenspiel gefordert wird. Ich glaube, wirklich viel im Rollenspiel hängt an diesen Erwartungen. Ich weiß von mir selbst, wenn andere nicht so spielen, wie ich es als angenehm und richtig empfinde, bin ich auch ganz schnell enttäuscht oder werte ihr Spiel ab. Klar ist das Falsch, aber ich bin der Überzeugung, dass jeder von uns seine eigenen Kategorien für gutes Spiel besitzt. Vielleicht würde es vorbeugend helfen, genau diese Erwartungen einer neuen Gruppe vorher mitzuteilen.
      Eine Meisterin meinte mal in DSA: „Bei mir wird es keine Kämpfe geben. Die dauern einfach zu lange.“ Die Hälfte der Spieler kam kein zweites Mal wieder, die andere Hälfte hatte viel Spaß.

      Gruß zurück,
      Holger

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      1. Herr Littelmann

        Moin!

        Ich fürchte ja fast, ich habe die Sache etwas falsch ausgedrückt. Ich meinte eigentlich nicht den Konflikt zwischen Spielleiter und Spieler, sondern den zwischen zwei Unterschiedlichen Spielosophien, dem Brettspieler und dem Geschichtenerzähler. Denn Rollenspiel befindet sich irgendwo dazwischen. Sowohl SL als auch Spieler ordnen sich irgendwo zwischen diesen zwei Polen ein und es ist nicht auszuschließen, dass dieser Punkt von Situation, Gruppe, Mitspielern, System usw. variiert. Es gibt also auch in mir, der wohl eher ein Geschichtenerzähler ist einen gewissen Brettspieler, der spielmechanische Elemente, wie Erfahrungspunkte, Steigerung, Kampftaktik usw. mag.

        Aus dem Grund würde mir ein Rollenspiel so ganz ohne Kämpfe auch wieder nicht gefallen, denn als taktisches und lebensbedrohliches Element hat es durchaus seine Berechtigung. Aber der Kampf sollte narrativ schon Sinn ergeben und ich finde es richtig, ihn vermeiden zu wollen. Im Übrigen ist ja auch der Bossfight ein Narrativ des Rollenspiels. Ich finde es übrigens sehr treffend, wie du den Sinn von Kämpfen als Dreh- und Angelpunkt dargestellt hast. Ich kann dir auch hier versichern: Es gibt Kampagnen, in denen die Welt nicht besser wird, nur weil der Nemesis besiegt ist. Der ist nämlich nicht böser als die Helden, sondern hat einfach nur andere Interessen. 😉

        Gruß,
        Herr Littelmann

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        1. ghoul

          Vorsicht mit dem Hineinpressen in Spielertypen-Schubladen. Da hat Robin D. Laws schon viel Schaden angerichtet.
          Wir Ghoule und unsere menschlichen Mitspieler haben eine mehrdimensionale Psyche.

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          1. Herr Littelmann

            Hihi, du willst bestimmt darauf hinaus, dass es
            1. mehr Dimensionen gibt, als nur NAR und GAM,
            2. sich diese Dimensionen nicht gegenseitig ausschließen und
            3. dass Spieler mannigfaltige Erwartungen an Kämpfe haben.
            Ja, alles richtig. Wenn ich Zeit habe, werde ich das auch alles mal aufdröseln, aber bis dahin reicht mir das hier als Arbeitsgrundlage. 😉

  4. T Plath

    Kampf ist nun mal ein Teil des Spiels.
    Den als Spielleiter baue ich doch Hindernisse, Probleme, Aufgaben in einer Geschichte ein und dafür sollte ich als SL auch mind. 3 Lösungswege selber sehen, im Kopf haben.
    (Planungen, a la und dann schmeiss ich ihn 10 Orks entgegen zum kämpfen, zeigen wer den Denkfehler macht, nicht die Spieler sondern der SL.)

    Nämlich Lösungen beruhen Grundsätzlich auf : Gewalt / List / mystische Kräfte oder eine Kombination.
    Das heißt Spieler können im ADV weiter kommen, in dem sie sich durch kämpfen, es mit ingame RPG Fähigkeiten Bluff, Diplomatie, Verhandeln oder Zauberei, Klerikale Wunder, PSI-Kräfte lösen.
    Jedes P&P bietet meist für alle 3 Bereiche Spezialisten an und damit entscheidet sich oft auch die bevorzugte Lösungsart oft, aber kein muss!
    Das besondere am Kampf, ist halt das hier die Gruppe meist nur als Team weiterkommt, in einem sehr streng geregelten Handlungsablauf (mit genauen Regeln) muss sie ein positives Ergebnis herbei führen, da ein scheitern meist krasse Konsequenzen bringt.
    Ohne die tödliche Bedrohung, bei List, mystische Kräfte, bedeutet das scheitern ja meist nur, das man es noch mal versuchen kann, das macht den Kampf ja oft spannend.

    Und wenn jemand das Problem hat, das seine Spieler selbst mit Götter Avatare keinen Probleme haben, dann spielt man die Götter falsch, gleiches gilt übrigens für alte Drachen.
    Beide können verdammt Rachsüchtig sein, beide ziehen sich erst mal zurück und können jederzeit wieder kommen. Hab selbst erlebt das die Gruppe oben an der Systemleiter angekommen, immer wieder mal ins straucheln kam, sobald Patzer passierten, ein Zauber geworfen war, der ihre Taktik durch einander warf und das obwohl die Gegner nur halb so hohe Stufe wie die Spieler hatten.
    Meine Spieler sind trotz ihres Halbgott Status, nie überheblich geworden und Flucht war für sie immer eine Option (ein taktischer Rückzug), und daher haben auch alle überlebt bis zum Ende.

    Die Mischung macht es also Generell, nur Kampf, wie z.B. im Dungeoncrawl, wird halt nach paar ADV langweilig, ausser ich will nur drauf dreschen am Spielabend.
    Immer wieder ein Kampf gehört für uns dazu,
    wenn er losgeht, ist das wie ein Fußballspiel, es dauert bis zum Abpfiff und grade das konzentrierte Spieltempo aller beteiligten macht es zu etwas besonderem, danach kann man wieder in den Relax und Spass Modus zurückkehren… und die Story tritt in den Vordergrund zurück.

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