Soziale Beziehungen im Rollenspiel – die Spielleitung als Kindergärtner?

Ich kannte einen guten Rollenspieler, dem ist seine Gruppe zu dösig geworden. Er war immer mit viel Leidenschaft bei der Sache, aber die Anderen hatten solche großen Schwierigkeiten sich zu organisieren, dass er die Gruppe gewechselt hat. Das war für die anderen eine Kriegserklärung. Sie fühlten sich verraten und sprachen kein Wort mehr mit ihm. Rollenspiel hatte ihren Kontakt aufrecht und ihre Freundschaft zusammengehalten.
Na gut, dachte ich mir, dann hatten sie sich vielleicht auseinandergelebt. Ich lud ihn also in meine Gruppe ein, die gut aufeinander eingespielt war. Doch dort fühlte er sich eingeschränkt, konnte nicht so spielen, wie er sonst immer spielte und die anderen sahen ihn bald als fünftes Rad am Wagen. Was ich zu dem Zeitpunkt nicht wusste war, dass er mit einem aus der Gruppe im Streit lag. In dem Fall hat dieser eine Umstand ausgereicht, um das Rollenspiel für alle mehr oder minder zu verderben. Ich musste, um den Spielspaß zu wahren, einschreiten und zwischen den beiden vermitteln. Am Ende hat es aber nichts gebracht gehabt. Er ging mit der Begründung, dass die Chemie einfach nicht stimmte. Doch das ist für mich keine Begründung, sondern nur eine unerfreuliche das-ist-so-Feststellung. Grund genug, dass ich das Thema hier mal genauer behandle und mit euch die Frage diskutiere, wie wichtig das OT (Dinge außerhalb des Rollenspiels) für das IT (Dinge innerhalb des Rollenspiels) ist.

 

Wie sozial ist Rollenspiel?
Spiele besitzen immer, wenn sie nicht den Einzelnen allein mit ihren Mechanismen und Ideen unterhalten, eine soziale Komponente. Im Begriff Gesellschaftsspiele steckt das Soziale bereits im Wort. Doch Rollenspiele übersteigern diesen Anteil noch einmal. Nehmen wir zum Beispiel Computerspiele. Oft sind die Mit- oder Gegenspieler anonym. Nach dem Ende einer Runde findet man sich häufig mit neuen Spielern zusammen, zu denen man selten mehr Beziehungen hat, als die gemeinsame Herausforderung.
Ganz anders funktionieren da Rollenspiele. Durch die verhältnismäßig geringe Anzahl an Rollenspielern ist der Einzelne deutlich stärker an eine Gruppe gebunden. Es existiert nur ein kleines Angebot und wenn er das nutzen will, kann es durchaus sein, dass er für ihn negative Umstände hinnehmen muss. Wenn er dann zusammen mit den anderen spielt, läuft sehr vieles über gemeinsame Imagination und Konsens ab. Die Spielleitung beschreibt Szenen, die Spieler stellen sie sich vor und einigen sich während des Spiels bewusst oder unterbewusst auf die Gesetzmäßigkeiten und Interaktionsmöglichkeiten in der Szene. Jede Person kann sein Stück Erzählung einbringen und die gemeinsam erlebte Geschichte mitgestalten. Das erfordert ein Gefühl von Freiheit, das aus Mut zur Teilnahme und gegenseitigen Respekt entspringt. Ist das nicht der Fall, indem zum Beispiel ein Spieler einfach nicht ernst genommen wird, dann kommt es zu Dissens. Es wird ständig darüber gestritten, warum das gerade nicht geht oder OT-Kommentare werden in das Spiel hineingeworfen. Selbst ein gut ausgearbeitetes Abenteuer kann so versanden.  Gerade Rollenspielneulinge können von erfahrenen Rollenspielern schnell dominiert werden, indem diese sich eher zurückhalten und den anderen den Kurs des Abenteuers überlassen. Ich hatte auch einmal erlebt, dass ein Spieler, der OT sehr impulsiv und damit nachteilig für die Gruppe gehandelt hat, sich durchsetzen konnte, weil er am Tisch schlicht aggressiv und laut war. Dominanz, Durchsetzungsfähigkeit und der Konsenswunsch oder seine Ablehnung können, unabhängig der Spielleistung, Mechanismen und Regeln, das Abenteuer massiv beeinflussen. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass diese sozialen Aspekte bedeutender sind, als alle anderen. Unter Rollenspielern gibt es da ein Sprichwort, dass das Ganze gut zusammenfasst: „Spiele nicht mit Arschlöchern.“
Ich habe das selbst auf einer Convention mal erlebt. Ich leitete eine 5-Spielergruppe. 4 davon haben sich super verstanden und waren voll dabei. Einer kannte das Regelwerk auswendig, auch wenn er selbst nie gespielt hatte, hat vor jedem Wurf um noch den kleinsten Vorteil gestritten und dabei jede sittliche Konvention missachtet. Das hat ausgereicht, um uns allen den Spielspaß zu verderben. Natürlich haben wir versucht, ihm das klar zu machen. Aber wenn man ein Fremder unter Fremden ist, ist es schwierig abzuschätzen, wie weit man gehen darf. Immerhin will man ja auch niemanden beleidigen. Aber es hat nicht geholfen und er hat weitergemacht. Wir haben uns dann anderthalb Stunde lieber mit dieser Situation rumgequält, als ihn einfach zu drohen aus der Gruppe zu werfen. Einer hat es durch Dominanz und Durchsetzungsfähigkeit geschafft, seine Interessen gegen 5 andere durchzusetzen. Sowas wäre in einem Brettspiel mit klaren Regeln wahrscheinlich nicht passiert und illustriert einmal mehr, welche Bedeutung dem Zwischenmenschlichen im Rollenspiel zukommt.

 

Gibt es soziale Pflichten beim Rollenspiel?
Im Grunde würde ich die Frage erst einmal negieren. Klar gibt es sittliche Gesetze, aber die finden sich auch überall sonst im Leben. Ein Mindestmaß an Höflichkeit sollte für jede soziale Interaktion selbstverständlich sein. Das Besondere beim Rollenspiel ist nun aber, dass Regeln immer wieder neu ausgehandelt werden können. Spätestens nach der dritten Sitzung in einer Gruppe, weiß man, was man erwarten kann und was man vermeiden sollte. In meiner Gruppe herrscht zum Beispiel das unausgesprochene Gesetz, dass jeder etwas zu Knabbern oder Trinken für die anderen mitnimmt. Ein neuer Spieler hatte sich daran mal nicht gehalten und sofort, als er mal den Spieltisch verlassen hatte, wurde das negativ angemerkt. Genau hier verstand ich es dann als meine Pflicht als Spielleiter, einzugreifen.
Die meisten Probleme ergeben sich, aus meiner Erfahrung, wenn das OT mit dem IT vermischt wird. Wenn das passiert, sollte eine Spielleitung eingreifen. Ich hatte mal ein Pärchen in meiner Gruppe gehabt, die sich später dann getrennt hatten, aber trotzdem noch beide ihre Charaktere spielen wollten. Da waren Konflikte vorprogrammiert. Genauer noch haben sie ihren OT-Konflikt direkt in das IT-Spiel übernommen. Wenn die Person und die Rolle nicht mehr voneinander getrennt sind, dann werden im Spiel Handlungen vollführt, die sich nur außerhalb des Spiels erklären lassen und damit das Spiel, sowie die gemeinsame Imagination stören. Das führt zu einem Problem, bei dem die Spielleitung ein Machtwort sprechen muss. Kommt es zu solchen Störungen, leiden alle darunter. Das Spiel verliert an Qualität. Wenn sich jetzt die Spielleitung nicht verpflichtet sieht, einzugreifen, kann jede Vorbereitung, jede gemachte Mühe der Spielleitung und bisherige Spielleistung die Sitzung nicht vor dem Absturz retten. Ohne eine soziale Vermittlung wird die ganze Arbeit und Liebe, die hinter einem Abenteuer stecken kann, entwertet. Das hat wirklich niemand verdient.
Vielleicht ist es bei euch anders, aber zumindest ich war immer sehr schnell in der Rolle drin, zwischen den Spielern vermitteln zu müssen. Es ist das eigene Abenteuer und irgendwie ist man dafür verantwortlich, dass es auch weitergeht und Spaß macht. Viel zu oft musste ich für Letzteres eben auch auf das Dazwischen zwischen den Spielern eingehen. Wenn dann der eine nicht mit dem anderen spielen will, weil der ein zu starkes Deo benutzt, dann fühlt man sich wie im Kindergarten. Ignorieren kann man solche Dinge aber auch nicht, weil die eigene Spielsitzung dadurch stark beeinträchtig werden kann.
Ich denke also, dass es vor allem die sozialen Pflichten im Rollenspiel gibt, die man sich selbst auflegt. Das zu tun ist bei den vielen OT-Konflikten, die in das IT-Spiel übernommen werden könnten, durchaus wichtig. Denn Rollenspiel funktioniert deutlich sozialer als alle anderen, mir bekannten Formen der Unterhaltung. Für mich kann es kein gutes Rollenspiel ohne eine gute Gruppe geben. Das heißt in erster Linie, in einer Gruppe von Menschen zu spielen, die sich untereinander verstehen, respektieren und miteinander reden.

 

10 Gedanken zu „Soziale Beziehungen im Rollenspiel – die Spielleitung als Kindergärtner?

  1. Jan

    Schön, dass du deine Rolle als SL so angenommen hast. Es gibt leider noch viel zu oft SLs, die nicht merken, dass sie trotz allem eine herausgehobene Rolle haben und/oder das nicht annehmen. Das ist dann immer schlecht für den Spielspaß.

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    1. Michael

      Zum Spielspaß muss jeder am Tisch beitragen und ich finde es eher faul von den Spielern alle Probleme einfach beim SL abzuladen. Warum muss gerade er oder sie das regeln? Nicht immer ist der sozial kompetenteste am Tisch auch gleichzeitig der SL, schließlich braucht es dazu teils ganz andere Fähigkeiten (Organisation, Regelfestigkeit usw.). Wenn ich das obige Beispiel lese, dass ein Spieler hinterm Rücken negativ beurteilt wird, weil er keine Chips mitgebracht hat. Warum braucht es da einen SL um das zu regeln? Sollte das nicht jeder Mensch mit einem anderen Menschen klären können?
      Gezeichnet: ein leicht verbitterter Kindergärtner, em, SL

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      1. Jan

        So wars von mir zumindest nicht gemeint. Nur hat der SL auf Grund seiner Position im Spiel einfach die beste Ausgangsposition und er führt die Runde eh und sei es nur auf das Spiel bezogen. Aber da wird ihm halt OT auch automatisch eine Führungsrolle zugeschrieben, das ist ganz natürlich. Das ist kein Grund alles bei ihm abzuladen und nicht mehr selbst aktiv zu werden, aber es gibt halt einfach die Menschen, die können oder wollen nicht selbst die Führung bei so etwas übernehmen und es selbst klären. Aber, blöder- und schickerweise, auch da hilft die Führungsrolle als SL, die es ihm etwas einfacher macht, die Leute dazu zu ermutigen das selbst zu klären. Nur weil er ne Führungsrolle hat, muss er ja nicht alles selbst machen, aber er kann die Spieler anregen selbst was zu tun. Oder bewusst Raum geben und gucken, ob die Spieler ohne Anregung aktiv werden.

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        1. Ariatros Artikelautor

          Ich freue mich, dass hier schon fleißig darüber gesprochen wird ^^
          Um auf deinen ersten Kommentar zu antworten, Jan: das ist leider keine Rolle, die ich gerne ausführe. Jeder, der mal selbst gemeistert hat, weiß, wie viel Arbeit und Zeit in ein Abenteuer fließen kann. Als Spielleitung hast du wirklich genug anderes zu tun, während die Spieler mehr oder minder nur an deinem Tisch kommen und einfach konsumieren können. Ich wünschte mir auch manchmal, dass die Spieler sowas einfach unter sich klären könnten. Aber das tun sie zumindest bei mir nicht, stattdessen nehmen sie es in die Spielsitzung und verderben allen damit den Spaß. Das mag nochmal was anderes sein, wenn man die Leute gut kennt oder die sich untereinander gut kennen, aber selbst da führt der Weg tendenziell eher über die Spielleitung. Also von daher gebe ich euch beiden Recht. Die SL wird, auch gegen ihren Willen, in diese Position gebracht, schon allein weil sie den ungestörten Spielfluss sicherstellen muss. Das heißt aber nicht, dass sie die dazu nötigen Sozialkompetenzen besitzen muss. Deswegen wäre es wirklich schön, wenn sich die Spieler in der Hinsicht verantwortlicher sehen würden. Die Gruppe besteht ja nicht nur aus der Spielleitung und ich finde es immer auch unsympathisch, wenn Spieler einfach nur für ihren eigenen Spaß da sind. Rollenspiel ist ein Gruppenerlebnis. Aber wie oft hat man es, dass Spieler bei sich selbst zurückstecken oder Dinge ertragen, um die Gruppe oder die Geschichte voran zu bringen?

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          1. Jan

            Das machen Spieler meiner Erfahrung nach schon, also zurückstecken für die Gruppe. Aber Probleme innerhalb der Gruppe von selbst lösen halt ziemlich selten. Wäre schon schön, wenn’s anders wäre, aber ist halt so.

  2. ghoul

    Oh weia, der soziale Umgang, die ewige Nemesis des eigentlich nur Spielenwollenden.
    Besonders zu Verschärfungen kommt es manchmal, wenn mehrere Teilnehmer zwischen Arbeit, Famile, Haus ihre spärliche Freizeit maximal-optimiert verbringen wollen und dann aneinander anecken.
    Früher war vieles einfacher …

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  3. Ariatros Artikelautor

    Ich habe gerade von meiner besten Freundin noch ein anderes Beispiel erfahren, wo die Situation mal umgekehrt und Rollenspiel als Machtmittel instrumentalisiert wurde. Sie geht in eine Runde, spielt zum ersten Mal, und jemand, der sie nicht leiden kann, ist der Spielleiter. Während die anderen als Gruppe bereits zusammen sind, bekommt sie seperate Einzelszenen, in denen sie nur scheitern kann. Der Spielleiter hat sich dann köstlich über ihre Versuche, irgendwie in den Szenen klar zu kommen, amüsiert. Die anderen Spieler fanden das zwar auch unfair, aber niemand hat was gesagt. Die Lust meiner besten Freundin erneut zu spielen, war demzufolge sehr gering.
    Sowas ähnliches, aber von Spieler zu Spieler, ist mir auch schon in anderen (DSA-)Gruppen aufgefallen, in denen vor Neulingen mit der Charakterstufe und Kampffertigkeiten geprahlt wurde. Auch hier wurde gedacht, durch die Mechaniken des Spiels eine gewisse Form von sozialen Kapital und damit auch Macht zu besitzen. Ich finde diese Form von Kapital, welches die Spieler in solchen Gruppen meinen angehäuft zu haben, interessant. Denn es sollen dabei scheinbar imaginative Werte (der Besitz besonderer Ausrüstung, der Kauf besonderer Regeln etc.) direkt in soziales Kapital (Aufmerksamkeit, Ansehen) transformiert werden. Da könnte man direkt im Anschluss die Frage stellen, welchen Wert der Charakter für die eigene Person besitzt. Vielleicht schreibe dazu nächste Woche mal einen Beitrag 😉

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    1. Reeth

      Ich möchte zu diesem ganzen Thema der sozialen Komponente im Rollenspiel auch mal den Begriff
      des Gruppenvertrags in den Raum schmeißen. Ariatros, ich denke Du weißt was damit gemeint ist, wenn Du auf Cons schon geleitet hast. Vielleicht wäre das auch mal ein Thema für einen der nächsten Blogs, da mit angesichts der Uhrzeit, während ich das hier schreibe (02:09h) doch etwas die Aufmerksamkeit fehlt, um das Thema hier bereits in Gänze zu erläutern.
      Gerade mit unbekannten Spielern ist das m.E. schon nahezu Pflicht. Dauert nicht lange und tut auch nicht weh, aber kann im Vornherein für Ruhe am Tisch sorgen.
      Aber nur kurz zu Deiner Frage „Gibt es soziale Pflichten beim Rollenspiel ?“:
      Ja ! – Respekt gegenüber den Mitteilnehmern am Tisch, unabhängig von der Rolle (ob Spieler oder SL).
      Alles andere ergibt sich aus diesem Aspekt, oder halt dann aus dem Mangel an selbigem.

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      1. Ariatros Artikelautor

        Das mit dem Gruppenvertrag, also dass man im Vorfeld kommuniziert, was geduldet, was verboten wird und in welche Richtung das spiel geht, halte ich prinzipiell für eine gute Idee. Ich hatte das auch mal bei einer Convention gemacht. Das Problem daran war, ich glaube die Leute haben sich verarscht gefühlt. Ich meine, ich halte den respektvollen Umgang miteinander auch für selbstverständlich, das heißt aber nicht, dass er es ist. Zumindest haben die brav abgenickt, es ging los und ich hatte das Problem, einen Powergamer in der Gruppe zu haben. Das muss man sich mal vorstellen. 4 Spieler, die sehr gut mitspielen, und ein Typ, der jede Regellücke nutzt und bei jedem Mist rumdiskutiert.
        Ich glaube, unabhängig des Vertrages, können die Leute nur schwer aus ihrer Haut. Sie spielen meistens so, wie sie es gewohnt sind. Wir, also sowohl ich als auch die anderen Spieler am Tisch, haben ihn auch mehrfach darauf hingewiesen. Da wurde der Typ nur bockig. Es war nichts, was das Spiel unspielbar gemacht hat, aber es hat alles in die Länge gezogen und zäh gemacht. Ich finde es schwierig, in solch einer Situation richtig zu handeln. Er hat dafür bezahlt, in dieser Runde zu sitzen, er wurde von allen mehrfach auf sein Verhalten hingewiesen, aber diese Maske der Höflichkeit, die man gerade bei solchen Veranstaltungen trägt, zähmt dann doch das eigene Handeln. Man selbst reagiert ja, weil man ebenso behandelt werden will, mir Freundlichkeit und Respekt. Der Kerl war auch kein Arschloch, der einen beleidigt hat, aber seine Spielweise hat einfach nicht zu der der Gruppe gepasst.
        Das resultierte dann darin, dass ein einziger Powergamer sich gegen 5 andere durchsetzt und den Spielspaß und das Fortschreiten dämpft. Ich weiß auch von mir, dass ich niemand bin, der da einfach ein Machtwort spricht und die Dominanz besitzt, dass der andere schweigt. Ich halte es auch nicht für eine notwendige Eigenschaft von Spielleitern, ihre Spieler anschnauzen zu müssen. Ich kann nur mit den Leuten reden. Leider aber reicht das nicht immer.

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