Besondere Spiele 5: Wie erschafft Dark Souls seinen Zauber?

Ich wurde von einem Leser direkt gefragt, ob ich einmal erklären könnte, wie denn Dark Souls eine so emotionalisierende Geschichte erschaffen kann oder allgemein das Spielgefühl so immersiv ist, obwohl man als Spieler keinen faktischen, sondern nur einen nebulösen Hintergrund dafür bekommt. Wie also schafft es Dark Souls ohne Klarheit, Kritiker meinen ohne Eigenleistung, eine so dichte und berührende Atmosphäre zu erschaffen. Zu diesem Zweck habe ich Dark Souls 1 durchgespielt und denke, dass ich eine Antwort auf diese Frage gefunden habe.

 

Was ist Dark Souls?

Für alle, die mit dem Namen nichts anfangen können, Dark Souls ist im Grunde ein Action-Adventure, mit Rollenspielelementen, das schwer zugänglich ist und den Spieler bei jedem kleinen Fehler sterben lässt. Dabei entwickelt es, mit seinem langsamen, Ausdauer basierten Kampfsystem, das auf Kontrolle und Planung, anstatt auf Krach-Bumm-Action setzt, und der mysteriösen, langsam in Dunkelheit versinkenden Welt, ein einzigartiges Spielgefühl. Es ist so besonders, dass darauf das sogenannte Soulslike-Genre gegründet wurde. Was aber nur eine Worthülse ist. Man kann das Spiel nicht anders beschreiben, als zu sagen: es ist wie Dark Souls. Dabei wird die Soulslike-Adelung bereits durch einzelne Elemente, wie ein Ausdauersystem im Kampf, an andere Titel vergeben, die das Dark Souls Erlebnis nicht widergeben können. Denn Dark Souls ist nicht das Kampfsystem oder das Design, es ist nicht die Welt und auch nicht das ständige Sterben. Erst aus der Kombination all dieser Dinge entsteht dieses besondere Bewusstsein beim Spieler, was den Dark Souls Zauber ausmacht. Der geht soweit, dass das Durchspielen von Dark Souls einem einen gewissen Elitestatus einbringt. Denn Dark Souls selbst wird für viele als unübertroffenes Meisterwerk gesehen. In Foren habe ich immer mal wieder gelesen, dass man sich erst als Gamer bezeichnen darf, wenn man doch bitte Darks Souls gespielt hat. Denn erst dann würde man wirklich verstehen, wie tief und immersiv eine Spielgeschichte sein kann.
Meiner Meinung ist das aber falsch. Die Geschichte bietet faktisch wenig Innovatives, besitzt keine innere Erzählung, also es gibt kaum Zwischensequenzen oder Dialoge, man muss sie sich selbst in Form von Theorien und Gegenstandsbeschreibungen erarbeiten und trotzdem wirkt sie unheimlich neuartig und bringt selbst Youtuber beim Spielen zum Weinen. Woran liegt das?

 

Praise the player

Ich stelle jetzt eine gewagte These auf. Darks Souls besitzt keine wirkliche Geschichte. Die Geschichte muss gezwungener Maßen vom Spieler erschaffen werden und daraus bezieht sie ihre persönliche Bindung. Dark Souls wurde unvollendet veröffentlicht. Ich habe mir recht viele Lore-Videos angehört und in einem anderthalbstündigen wurde gesagt, dass die Entwickler gar nicht genug Zeit hatten, die Geschichte zu vollenden, weil andere Aspekte im Vordergrund standen. Aber sie haben ein geschichtliches Fundament errichtet und darüber erstreckt sich ein Sternenhimmel von unverbundene Hinweisen und Andeutungen. Daraus aber verifizierbare Schlüsse zu ziehen, ist wie das lesen im Horoskop. Wenn mal was passt, freut man sich und man hat das Gefühl, der Vorherbestimmung, aber wenn es nicht passt, ist es egal.
Jetzt kommt der Spieler, der in diese unfertige Welt hineingeworfen wird. Der kämpft und stirbt sich durch die Welt. Alles was er erreicht, alles was er versteht und sieht, ist eine Errungenschaft. Jeden Funken Spielweltinformation erstreitet er sich oder findet ihn an verborgenen Orten. Das löst ein großes Erforschungs- und Errungenschaftsgefühl aus. Das wird noch dadurch verstärkt, dass FromSoftware unheimlich tolle Panoramen erschaffen kann. Nach einem harten Kampf, der einem alles abverlangt, kommt man in ein neues Gebiet, wird von dessen purer Pracht erschlagen und fragt sich sofort, was es damit auf sich hat. Darauf gibt das Spiel keine Antwort, aber man hat es ja entdeckt. Man kann gar nicht anders, als dieser Entdeckung eine Bedeutung zuordnen zu wollen.
Ein Beispiel – Vorsicht: Spoiler. Nachdem man am tiefsten, geografischen Punkt, ein geheimes Gebiet gefunden und in eine unabschätzbare Tiefe hinabgestiegen ist, findet man sich auf einmal in einem Wald aus Weltenbäumen wieder. Schwarzes Urwasser brandet an einem Strand aus Asche, gewaltiger, ominöser Soundtrack bläst einem aus den Socken und man hat sofort das Gefühl, eine tief verborgene Wahrheit dieser Welt entdeckt zu haben. Doch wir können die Dinge nicht nur hinnehmen. Unser Verstand, der darauf geeicht ist, Informationen zu verknüpfen, will dieses Panorama fassen, ihm einen Kontext zu ordnen.
Jetzt kommen die losen Informationsschnipsel, die man im Spiel finden kann. Dieses Gebiet sieht man kurz im Trailer. Damit muss es doch bewiesen sein, dass sich der Entwickler tatsächlich etwas dabei gedacht hat und es nun an uns liegt, diese geheime Wahrheit hervorzuheben, oder? Leider nein. Wir wollen zwar, dass die Dinge eine Bedeutung besitzen müssen, tatsächlich kann hier aber auch der Designer einfach mal Lust auf große Bäume gehabt haben. Das riesige Netz an Theorien und Mythen, die sich aufgrund solcher Entdeckungen entspinnen, kann niemals faktisch mit dem Spiel belegt werden. Und nur so funktioniert der Dark Souls Zauber. Er regt, ohne jemals klare Antworten geben zu können, die Spieler dazu an, sich eigene Bedeutungen und Geschichten für die vielen, losen Informationsschnipsel auszudenken. Das sieht man sehr gut in den vielen Lore-Videos, die dann selbst Teppichtexturen pedantisch interpretieren, um weitere Hinweise zu erhalten, die die eigene Theorie stützen könnten. Dabei gilt: wer suchet, der findet. Diese Videos wirken in sich kohärent und glorifizieren die Genialität der Entwickler, die ja all diese Details geplant versteckt haben. Viel wahrscheinlicher ist es aber, dass die Macher dieser Videos einfach nur lange und akribisch genug suchen müssen, um Schnipsel zu finden, die ihre Vermutung stützen. Ein Studio, was keine Zeit hatte, das Spiel und seine Geschichte zu vollenden, wird sich über solche extrem geschickten Platzierungen keine Gedanken gemacht haben können. Viel mehr steht hier eine Sehnsucht im Vordergrund, die unerklärliche, enigmatische Welt enträtseln zu wollen. Diese führt dazu, dass sich im Grunde alternative Fakten aus der Fülle von Deutungsmöglichkeiten des Spiels geschaffen werden.
Damit wird die Geschichte gleichzeitig persönlich. Denn alles was ich verstehe, jede Klarheit, die ich mir bilde, ist meine eigene und hängt auch nur von mir ab. Ich leide also so sehr mit den Bossen, die eigentlich nur einfach da sind und im besten Fall mal 10 Minuten vorher in einem Nebensatz erwähnt werden, weil ich mir dieses Leid selbst einbilde. Ich habe den Versuch gemacht. Ich habe mir zu den am meisten beweinten Bossen vorher alle relevanten Informationen durchgelesen. Das hat sie für mich emotional getötet. Ich habe sie entmystifiziert, weil ich wusste, welche eher mittelmäßige Geschichte dahintersteht.
Die eigentlichen Inhalte sind an sich nichts Besonderes, aber die Art und Weise, wie wir sie aufnehmen und sie durch unsere Kreativität in der erlebten Welt einfügen, ist einzigartig. Ein Kommentator litt an Depressionen und hat sein Leben in Dark Souls widergespiegelt gesehen. Das ist etwas, was kein, mir bekanntes, Spiel vorher geschafft hat. Auch wenn diese Methode der Geschichtserzählung vom Entwickler vielleicht eher zufällig, aufgrund des Zeitmangels, erschaffen wurde, ist sie dennoch genial. Aber man sollte dabei bedenken, dass die Geschichte von Darks Souls auch immer die Geschichte des einzelnen Spielers ist, der sie verstehen will.

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