Über die gute Geschichte – gibt es eine goldene Regel?

Ich hatte letztens die Diskussion, welches Computerspiel wohl die beste Geschichte erzählt. Da streuten sich die Meinungen von einem Planescape: Torment bis hin zu Braid. Sehr schnell wurde klar, dass eine gute Geschichte durch Inhalte, wie Dialoge, Szenen etc., und Erzählweisen, also wie und in welcher Abfolge die Inhalte dem Spieler präsentiert werden, erzeugt werden kann. Auch wenn die Beispiele sehr unterschiedlich ausfielen, waren sie immer mindestens in einer Sache starke. Entweder war es ein unverwechselbares Setting, grandiose Charaktere oder wie man als Spieler selbst die Geschichte erlebt. Daher kam dann die Frage auf, wie das wohl beim Rollenspiel ist. Reichen hier auch einzelne, starke Elemente, um eine gute Geschichte zu schaffen oder ist es vielleicht die Kombination der Elemente, auf die es ankommt? Ich will darum in dem Beitrag einmal beleuchten, was denn eine gute Geschichte ausmacht und ob es dafür eine Art goldene Regel gibt.

 

Inhalte vs Erzählung

Wenn ich an eine gute Rollenspielgeschichte denke, dann denke ich in erster Linie an gutes Rollenspiel. Anders als bei Filmen oder Spielen obliegt mir im Hobby ja die vergnügliche Pflicht, die Geschichte selbst mitzugestalten. Ich werde in meiner Freiheit nur von den Grenzen meiner Fantasie beschränkt. Natürlich liebe ich es als Spieler, unerwartete Wendungen und gut ausgearbeitete Charaktere zu erleben. Aber ich will diese Inhalte nicht nur konsumieren, sondern aktiv mit ihnen spielen. Das heißt, um das zu befördern, wird die Erzählweise deutlich wichtiger. Denn durch Mechanismen und Erzählideen im Rollenspiel wird der Mitgestaltung Freiraum gegeben. Am Ende braucht es nicht mehr, damit die Spieler nicht nur an der Geschichte teilhaben, sondern sie selbst erschaffen. Dieser Erschaffungsprozess, die persönliche Geschichte schreiben, ist enorm emotionalisierend und befriedigend. Denn hier steht die eigene Spielleistung im Vordergrund, die eigene Kreativität, die den Verlauf der Handlung verändert hat.
Ich würde daher sagen, dass die Erzählweise für eine gute Geschichte im Rollenspiel viel tragender ist, als die eigentlichen Inhalte. Ich würde sogar so weit gehen und behaupten, dass gute Rollenspielgeschichten von guten Inhalten unabhängig sein können. Die meisten würden zustimmen, dass ein Dragon Age: Origins 1 eine tolle Geschichte hat. Tatsächlich kann die Hauptgeschichte aber kaum dünner und gewöhnlicher nicht sein. Ein altes Böse erwacht und muss vom Helden bekämpft werden. Das ist nicht, was einem zu der Meinung bringt, die Geschichte von Dragon Age wäre gut. Es ist die ausgearbeitete Welt, in der diese Geschichte stattfindet und die auf die Geschichte mit ihrem Facettenreichtum reagiert also die Geschichte erzählt, die dann diese Meinung bildet.
Oder ein anderes Beispiel, wenn man Dragon Age nicht kennt, ist ein Abenteuer, bei dem ich mal als Spieler mitgemacht habe. Die Geschichte war schlicht. Es gab einen Mord in einem Dorf und der sollte aufgeklärt werden. Am Ende stand ein Dorfbewohner dahinter, der sich in einen Werwolf verwandelt hatte. Aber mit jedem Abend gab es ein neues Opfer, das Verbindungen zu den anderen Opfern hatte. Jeden Abend hatte man als Spieler mehr Angst, selbst das Ziel des Mörders zu werden. Die Dörfler wurden immer weniger und die Spieler eine immer größere Bedrohung für das Monster. Diese einfache Grundsituation wurde durch einen passenden Spannungsbogen zu einem intensiven und erinnerungswürdigen Abenteuer.
Ich will nicht sagen, dass man für das Rollenspiel keine Inhalte benötigt. Ich meine aber, dass eine gute Erzählung deutlich schwerer wiegt, als gute Inhalte. Denn die können und sollten auch von den Spielern mitgeschaffen werden. Wenn die Art und Weise der Erzählung stimmig ist, können selbst aus den einfachsten Ideen großartige Momente erwachsen.
Andersrum haben es bloße Inhalte sehr schwer, ohne eine gelungene, dramaturgische Verflechtung, eine gute Geschichte zu erzählen. Es wäre fast schon schade, wenn tiefe, vielleicht philosophische Inhalte von Spielern ignoriert oder nicht mit der nötigen Aufmerksamkeit beschenkt werden, weil sie nicht geschickt genug an sie herangetragen oder erzählt wurden. Ich hatte einmal einen Spielleiter, der hatte sich frisch die aventurische Zoo-Botanica gekauft und die Gruppe in einem Abenteuer mit allen bombardiert, was er zeigenswert empfand. Das war schlichte Verschwendung. Natürlich besitzen Inhalte einen Eigenwert. Allein durch das Auftreten eines bestimmten Charakters oder Feindes kann sich an der Erwartungshaltung, der Strategie und am Handeln der Spieler alles ändern. Aber wenn ihnen nicht genug Zeit und das heißt Erzählung gewidmet wird, können sie ihr Potenzial nicht entfalten. Zumal das Auftreten bestimmter Inhalte weitreichende Konsequenzen für den Fortverlauf der Geschichte mitbringt. Einen Vampir als kurzen Jump-Scare einzubauen, ohne ihn dann fortlaufend vorkommen zulassen, stellt die Authentizität der Situation in Frage, es entwürdigt den Inhalt. Wenn dem aber so ist, was genau würde dann eine gute Erzählung im Rollenspiel ausmachen?

 

Gibt es eine goldene Regel für die Rollenspielerzählweise?

Jeder Deutschlehrer würde jetzt wohl auf die allgemein bekannte Spannungskurve verweisen. Also wir haben eine Exposition, eine Ausgangslage, dann steigert sich der Konflikt bis zum Höhepunkt und fällt danach, manchmal mit einem retardierenden Moment, ab. Das heißt aber erstmal nur für den Meister, dass die Geschichte eine Ausgangslage, einen Konflikt und einen Höhepunkt haben sollte. Da das begriffliche Grundbausteine eines jeden Abenteuers sind, hilft das nicht sehr viel weiter. Die Spannungskurve verknüpft Inhalte zu einer Erzählung, allerdings wäre es interessanter zu erfahren, was die Spieler für ihre eigene Geschichte fördert. Ich habe daher einmal aus den mir bekannten Spielen und Rollenspielerfahrungen überlegt, welche Aspekte dabei wichtig wären und bin auf drei Punkte gekommen:

  1. Selbstbestimmung der Spieler

Geschichten werden durch unsere persönliche Berührung mit ihnen erinnerungswürdig. Im Rollenspiel heißt das, dass ich als Spieler entweder einen Einfluss auf die Geschichte oder sie auf mich hat. Wenn da ein Film abläuft, dessen Szenen ich nicht beeinflussen kann, der mich durch die Handlung nur durchschleift, dann brauche ich mich nicht mit anderen Leuten an einen Abend an einen Tisch setzen. Spieler sind nicht nur Rezipienten, sondern aktive Mitgestalter der Geschichte und dazu müssen sie ihr Handeln selbst bestimmen. Das heißt zwar, dass die Spielleitung öfter improvisieren muss, aber erst, wenn man als Spieler den eigenen Einschlag der Handlungen in der Geschichte merkt, fühlt sie sich ein Stück weit, wie die eigene Geschichte an. Dieses Gefühl des eigenen Einflusses, des selbst etwas erreicht haben, halte ich bei einer guten Erzählung für elementar.

 

  1. Glaubwürdigkeit

Das mag ein recht allgemeiner Punkt sein, dennoch ist er zentral. Ganz gleich, ob authentisch handelnde Nicht-Spieler-Charaktere oder eine nachvollziehbare Kette von Ereignissen, eine Geschichte benötigt Glaubwürdigkeit. Inkonsistenzen in der Erzählung oder plötzlich erscheinende, unangekündigte Geschehnisse wirken willkürlich und fremdbestimmt. Oftmals sind es die kleinen Geschichten, die Interaktion mit bestimmten Charakteren oder die Auswirkung der Spielerhandlungen auf das direkte Umfeld, was die Welt lebendig wirken lässt.
Einen besonderen Teil trägt hier der Konflikt oder die Bedrohung, um den die Geschichte erzählt. Wenn der Bösewicht nicht nur ein Abziehbildchen ist, sondern mehr Eigenschaften besitzt, als gegen die Charaktere zu arbeiten und fies zu lachen, wenn vielleicht sogar seine Motive nachvollziehbar oder seine Pläne komplex sind, dann erzeugt das Erinnerungswürdigkeit, was eine gute Geschichte ausmacht.

 

  1. Spielerangepasste Herausforderung

Jeder will natürlich mitspielen. Deswegen halte ich es für sehr wichtig, Herausforderungen und Hindernisse so zu konstruieren, dass jeder Spielercharakter seine Stärke zum Einsatz bringen kann. Das hat viel mit der Auswahl der richtigen Spielmechaniken und auch der Vorliebe einzelner Spieler zu tun. Es gibt zwar Runden, die allein durch ihre Atmosphäre funktionieren, aber deutlich häufiger ist der Fall, dass es Abwechslung und Herausforderungen bedürfen. Die Spieler wollen ja gefordert, aber nicht frustriert werden.
Dieser Aspekt wird besonders beim Ende entscheidend. Ein durchwachsendes Abenteuer kann mit einem guten Ende gerettet und ein gutes Abenteuer mit einem schlechten Ende ruiniert werden. Das Ende ist wohl eines der wichtigsten, wenn nicht sogar das wichtigste, Elemente in einem Abenteuer. Hier führt alles zusammen, ein überraschender Twist, ein fordernder Endkampf oder ein gefährliches Geheimnis kann hier warten. Alle Anstrengungen der Spieler, all ihre Entscheidungen und Handlungen münden in dem Ende. Das heißt, ein Ende sollte eine finale, besondere Herausforderung sein. Das kann im Kampf, mit einer bestimmten Situation oder auch einer schwierigen Entscheidung der Fall sein. Aber wenn das Ende eine letzte Form von Anstrengung, Überwindung, Verlust und/oder Errungenschaft darstellt, dann kann es das Abenteuer krönen.

Diese drei Punkte mögen vielleicht keine goldene Formel sein, die immer wieder tolle Geschichten ergibt, aber ich halte sie für die Säulen einer guten Erzählweise im Rollenspiel. Ich denke, wenn man die eigenen Inhalte auf diese Säulen stellt, also das Abenteuer unter ihrer Beachtung aufbaut, ist es am Ende deutlich wahrscheinlicher eine erinnerungswürdige und gute Geschichte mit der Gruppe erleben zu können. Ich will dabei Eines nochmal unterstreichen. Bei einem so dynamischen, sich selbst erschaffenden Spielmedium, wie dem Rollenspiel, reicht es, meiner Meinung nach, die Kreativität und Fantasie der Spieler durch Freiheit zu fördern, sie in Glaubwürdigkeit zu betten und sie durch Herausforderungen zu fokussieren, um eine gute Geschichte zu erleben. Darüber kann man sicherlich trefflich streiten und ich freue mich demzufolge auch schon über Kommentare eurerseits.

 

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