Kurze Frage: Was wäre wohl der beste Einstieg ins Rollenspiel?

Da ich dieses Wochenende auf eine Larp-Taverne fahre, habe ich leider keine Zeit für einen längeren Artikel, deswegen will ich viel eher eine Frage stellen, bei der ich eure Hilfe brauche.
Ich bekomme in 2 Wochen 3 neue Spieler, die noch nie Rollenspiel gespielt haben und ich überlege schon die ganze Zeit, wie man sie mit dem Hobby am besten vertraut machen kann.
Vom Setting habe ich mir gedacht Fantasy, weil damit jeder etwas anfangen kann. Von einer Mittelalterwelt gibt es eine allgemeine Vorstellung, das ist bei spezielleren Settings schon etwas anderes. Die Hürde des Vorwissens ist für das Spiel angenehm niedrig.
Jetzt kommt das System. Da wird es schon schwieriger. Intuitiv würde ich DSA wählen, aber es gibt sicher noch tausend andere Alternativen, wie D&D oder Pathfinder. Was meint ihr? Welches System ist besonders für den unkomplizierten und angenehmen Einstieg für Neulinge ins Rollenspiel geeignet? Und kennt ihr vielleicht ein Abenteuer, es muss nicht unbedingt im Fantasy-Setting sein, wo ihr sagen würdet, dass ist super für Einsteiger? Oder was meint ihr, auf was müsste man beim Einführungsabenteuer achten?
Da ich wohl erst ab Sonntag wieder schreiben kann, bedanke ich mich jetzt schon mal für alle Kommentatoren und wünsche ein schönes Wochenende! =)

 

PS: Wusstet ihr, dass es scheinbar viele Rollenspieler bei deutschen Computerspieleentwicklern gibt? Bei einem Studio ist das Erstellen eines vernünftigen Charakters sogar ein Bewerbungstest. 😀

Hier der Link dazu: https://www.youtube.com/watch?v=Zift89L_sac

12 Gedanken zu „Kurze Frage: Was wäre wohl der beste Einstieg ins Rollenspiel?

  1. Mr.Misfit

    Ich …bin etwas erstaunt, aber ich denke das kommt aus der Unterschiedlichkeit der angenommenen Einführungen. Grundsätzlich sind weder DnD (wo auch Pathfinder reinfällt) noch DSA dafür geeignet, Rollenspiele einem Einsteigerpublikum nahe zu bringen.

    Die Frage die sich stellt ist, wofür du sie sozialisieren willst, da der eigentliche Einstieg die spätere Linse, mit der andere Rollenspiele gesehen werden, schärft und danach beurteilen lässt. Apocalypse World oder Monsterhearts, selbst FATE sind ihrer Freiheit deutlich besser für Einsteiger, wenn du was besonders simples willst wäre sonst auch ein Lite-Game wie The Quiet Year oder DREAD zu empfehlen, Cthulhu Dark oder RISUS. Alles andere kann durch Komplexität einfach abschreckend wirken. (Bestes Beispiel ist das Pathfinder -Regelwerk. Wer die 576 Seiten sieht und nicht schreiend davonläuft ist sehr, sehr mutig…)

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    1. Ariatros Artikelautor

      Oh je, das passiert, wenn ich schnell ins Blaue frage. Du hast natürlich ganz recht und deswegen danke für deinen Kommentar. Ich bin nur grad am Packen. Aber ich versuche mal in der wenigen Zeit mal noch etwas Vernünftiges dazu zu schreiben, weil deine Hinweise haben das auf jeden Fall verdient.
      Zuerst ist es natürlich wahr, dass es nicht darum gehen kann, einen allgemeinen Einstieg in das Rollenspiel zu finden. Das würde mich zwar als Person interessieren, was ihr da so als geeignet sehen würdet, aber als Spielleitung geht es um einen gruppenspezifischen Einstieg. Ergo, und da hast du ganz recht, ich muss schauen, wo ich die Neuen hinerziehen will. Bzw. kann ich mich darauf verlassen, dass die älteren Semester in meiner Gruppe schlichtweg die Art Rollenspiel betreiben, die sie am liebsten haben und das logisch den anderen vorspielen, wenn nicht sogar mit Erwartungsdruck ihnen nahe legen. Vermutlich ist es daher gar nicht so sinnvoll, so eine allgemeine Frage zu stellen, sondern ich müsste quasi medativ überlegen, wie ich die meine Ansprüche und die meiner Kerngruppe vermittle. Weil das ist am Ende der Maßstab, an dem die Spielleistung bewertet wird und welche Richtung die Neuen geformt werden.
      Jetzt klingt das nur alles nach Einweg-Kommunikation. Was passiert, wenn das eben nicht der Spielspaß ist, denn sich die Neuen erhofft haben? Werden sie dann, wegen Inkompatibilität einfach rausgekehrt, soll das ihr Einblick für das Rollenspiel als solches sein? Das waren jetzt natürlich überspitzte Worte. Man versucht ja schon Kompromisse zu finden und gerade als Neuer sich auch an die Erwartungen anzupassen. Aber mir ist gerade aufgefallen, was man als Gruppe für ein starkes Spielerlebnis vorgibt, wobei das Hobby im Grunde grenzenlose Vielfalt an Unterhaltung bietet. Ich habe jetzt nur leider keine Zeit, diesen Gedanken zu Ende zu bringen ^^“
      In dem Sinne nochmals danke für deinen Kommentar. Er hat mir geholfen, die allgemeine Frage nach der besten Einführung in eine Überlegung der gruppenspezifischen Bedürfnisse umzuwandeln. Aber ich muss nun los. Ich wünsche euch allen noch ein schönes Wochenende! =)

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  2. Andreas

    Ich lese DSA und denke: Hach, mein Einstieg ins Rollenspiel … Aber das war Anno 1989. Dann lese ich den Kommentar und denke: Hach, mit Fate würde ich heute gerne einsteigen. Aber inzwischen kenne ich halt auch zahlreiche Systeme und Hintergründe und habe Spielerfahrung.

    Also meiner Meinung nach ist der Mittelweg ideal. Ein möglichst klassisches System lässt sich gut vermitteln. Da gibt es Regeln und Mechanismen, die Brettspielen ähneln. Das kann vom Prinzip her jeder verstehen, auch wenn es komplizierter als Mensch-ärger-dich-nicht ist. Anderseits ist aber ein leichtes System gefragt. DSA, D&D, Shadowrun und andere Schlachtschiffe der Szene schrecken Unerfahrene doch ziemlich ab.

    Ich würde aber auch keine Wissenschaft daraus machen. Jedes Rollenspiel lässt sich auch abgespeckt verwenden. Die Regeln haben 450 Seiten? Das müssen die Spieler ja nicht wissen (und ohnehin nicht alles durchlesen). Vielleicht schaust du mal in dein Regal. Welches Regelwerk hat:
    – möglichst un-hippe, uninnovative Mechanismen?
    – wenige Seiten/einen schlanken Regelteil?
    – passt vom Setting her gut zu den Spielern?

    Da sollte sich doch nach dem Ausschlussverfahren schnell eine Schnittmenge von ein bis zwei Büchern ergeben.

    Himmel! Das war jetzt aber eine schlimme Klugscheißerei.

    *grübel*

    Ach, spielt doch einfach irgendwas. Wenn alle Spaß haben, sind die Regeln und Hintergründe doch egal.

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  3. Greifenklaue

    Ich persönlich würde etwas wählen, wo ein DinA4-Blatt als Charakterblatt ausreicht und vielleicht noch Notizen draufpassen. Dungeonslayers, SaWo, Arborea würden mir einfallen. Wobei bei PF das Abenteuer Falkengrunds letzte Hoffnung auch ein schönes ist.

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  4. ein anderer Stefan

    Es gibt ja auch eine Reihe von speziellen Einsteigerhilfen für einige Systeme: Für Pathfinder (was ansonsten in der Tat eher weniger Anfänger-geeignet ist) gibt es eine Starterbox, die allgemein sehr gelobt wird. Für D&D5 gibt es so etwas auch, aber bisher nur auf englisch, dafür wirklich angenehm schlank gehalten.
    Ich erinnere auch ein leichtes Einsteigerszenario für Call of Cthulhu, für das Chaosium Basic Roleplaying System gibt es irgendwo eine ganze Sammlung von kurzen Szenarien in verschiedenen Settings. Das System ist ja relativ simpel und schnell erklärt.
    Das sind aber in Summe alles sehr old-schoolige Systeme, die neueren Rollenspiele haben ja ganz andere Ansätze.

    Ist halt die Frage, in welche Richtung es gehen soll. Viele Regeln, wenige Regeln, komplexes gegen einfaches System etc. Ich meine, wenn es um das Prinzip des Rollenspiels an sich geht, könnte man auch ein super-einfaches Regelsystem mit 1W6 entwerfen, bei dem die Spielwerte auf einen Bierdeckel passen.

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  5. Ariatros Artikelautor

    So, nach einem 12-stündigen Schlafmarathon nach 3 Tage Taverne sage ich erstmal guten Morgen 😀
    Und vielen Dank für die verschiedenen Meinungen! Ich schau mir gleich mal die genannten Abenteuer und Systeme, die ich noch nicht kannte, an. ^^
    Ich meine, im Grunde stimmt es schon. Primär ist die Gruppenerfahrung, das Spielgefühl und dei Atmosphäre entscheidend. Das geht auch ohne lange Vorbereitung und passendes System. Hauptverantwortlich sind dafür erstmal die Personen, die am Tisch sitzen.
    Man müsste sich wohl die Frage stellen, inwieweit ein Regelsystem Neulinge unterstützt, indem es sie an die Hand nimmt und sagt, welche Möglichkeiten sie haben oder ihnen eine verständliche Einschätzung ihrer Fertigkeiten gibt. Und inwieweit ein Regelsystem sich Neulingen versperrt, sie mit seinen Möglichkeiten überfordert oder die Spieler verwirrt. Ein Larp mit Du-kannst-was-du-darstellen-kannst funktioniert ja auch sehr gut, weil es hauptsächlich um das Spielen geht.
    Regeln erzeugen wohl eine andere Form von Spaß, nämlich eine taktisch-gameristische Form. Der Spaß seine Rolle zu spielen wiederum kommt von der Narration, also sowohl von dem, was die Spielleitung für Szenen aufbaut, als natürlich, wie jeder Spieler darauf reagiert. Das ist größtenteils vom Regelwerk unabhängig (wobei natürlich Werte und Zahlen schon eine Auskunft darüber geben, welche meiner Handlungen möglich und welche dann nochmal erfolgreich sein könnten).
    Das ist glaube ich der Vorteil an einem passenden Regelwerk für Einsteiger. Der Charakterbogen gibt dem Anfänger einen Rahmen für sein Handeln. Er kann als Orientierungspunkt für seine Stärken und Schwächen dienen und zeigt eventuell noch ein paar Besonderheiten (Superkräfte etc.) auf.
    Also vermutlich reicht ein Bierdeckel bzw. ein allgemeines Rollenspielsystem wie Fate, weil am Ende nicht der dicke Wälze auf dem Tisch, sondern die Personen drum herum für den Spaß verantwortlich sind.

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  6. der Leser aus dem Off (Gerald)

    Abgesehen von den Erwartungen (also z.B. „Rollen“spiel) finde ich, kann man Neueinsteiger auch gut mit den Einsteiger-Regel für z.B. DSA anfixen – die sind regelleicht und man kann ggf. den Charakter weiterspielen oder nach- bzw. ausbauen.

    Wenn es kein Fantasy sein soll – Star Wars ist ja auch schon Mainstream! Und mit den Einsteigersets zu dem aktuellen Regelset von Fantasy Flight bzw. Ulisses (dort gibt es auch die vorgefertigten Charakterbögen online) kann man gut spielen – Du brauchst nur das Würfelset.

    Bei den Abenteuern finde ich Freiheit für die Spieler wichtig, damit sie sich und ihre Ideen ausleben können. Bei Star Wars z.B. habe ich ein altes Abenteuer genutzt, in dem die Spieler (als Rebellen) von einer imperialen Basis Ersatzteile beschaffen sollen – dabei könnten sie mit Gewalt vorgehen, oder mit List, oder …
    Ansonsten könnte es bei Fantasy ja auch der Klassiker sein – rettet die Prinzessin (oder Kaufmannstochter) aus den Klauen des Drachen (oder der Räuberbande). Sowas gab es in der alten DSA3-Grundbox – wo sich die Räuber/Orks in einer alten Burgruine verstecken, in deren Keller ein altes Magierlabor versteckt liegt…

    Vielleicht hilft das?

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  7. Andreas (RPGnosis)

    Das DSA3-Basisbox-Einsteiger-AB wäre mir auch gleich eingefallen. Außerdem sind die „leichten“ DSA3-Basisregeln auch gut für Einsteiger geeignet, zumal leicht etwas auf moderner zu modifizieren (z.B. Eigenschaftspunkte verteilen; Qualitätssystem für Kampfwürfe u.ä.).
    Dungeonslayers wäre für einen one-shot bzw. zum allgemeinen Anfixen sicher sehr geeignet, und viel kostenloses Material noch dazu.
    Zum möglichen längerfristigen Spiel sind zwei Fragen entscheidend: erstens, welches Setting? Zumindest Cyberpunk oder SF sollte man als mnöglichen Kontrast zur klassischen Fantasy anbieten; zweitens: wie intensiv dürfen die Regeln sein? Sprich, wollen die Leute SPIELEN im Sinne von „wie in einem Computerspiel“ Charakter entwickeln, Probleme lösen, Welten erforschen etc.? Dann biete ein crunchiges Regelsystem an, wie Splittermond/DSA/Pathfinder/Dungeonslayers o.ä.

    Aber, Leute, habt doch nicht immer Angst davor, dass erwachsene Personen (? nehme ich mal an) von heute dümmer und überforderter sind als wir selbst im Teenageralter damals. Wer von einem Regelbuch „abgeschreckt“ wird, sollte sich vielleicht ein anderes Hobby suchen; wir sind mit 10 auch schon mit DSA3 + Optionalregeln klargekommen, ohne dass es uns jemand erklärt hat.

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    1. Ariatros Artikelautor

      Ach ja, DSA 3 – das waren Zeiten. Eines meiner liebsten Systeme, vermutlich wegen den vielen Erinnerungen. Mal ganz abgesehen von den ganzen theoretischen Überlegungen, welches System wohl am besten geeignet wäre, habe ich auf DSA auch einfach Lust. Und du hast ganz recht. Damals, als wir alle noch jung waren, hat das ja auch geklappt. Das ist vielleicht auch so die Kehrseite dieser Annehmlichkeitsüberlegungen. Man fragt sich, was wohl den bequemsten, sanftesten Einstieg ins Hobby ermöglicht, aber das ist vermutlich so ein wenig, wie die Sache mit Computertutorials. Klar, sollen die einen auch vorsichtig und umfassend über alle Elemente informieren. Doch es gibt selten Tutorials die Spaß machen. Meistens sind das dann die, die direkt mit den eigentlichen Spielmechaniken, wie einer Mission, ihre Mechanismen erklären. Man selbst als Spieler will ja ausprobiern und testen. Das man dabei Fehler macht, gehört dazu. Ich denke daher, dass ein gutes Tutorial eben diesen Freiraum lässt, die eigenen Fehler auch aufgezeigen kann, sie aber nicht streng bestraft, weil es eben eine Übung ist. Mh, da kommen mir direkt erste Abenteuerideen – also vielen Dank für den Kommentar ^^

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    2. ein anderer Stefan

      Zitat: „Aber, Leute, habt doch nicht immer Angst davor, dass erwachsene Personen (? nehme ich mal an) von heute dümmer und überforderter sind als wir selbst im Teenageralter damals.“
      Nee, sicher nicht dümmer. Ich halte es aber für möglich, dass eine andere Erwartungshaltung besteht, zumal wenn ein „alter Hase“ den Noobs zeigt, wie es geht. Was ich zu beobachten meine, ist eine tendenzielle Erwartung, dass man nicht viel eigene Mühe reinstecken muss, um ein Erfolgserlebnis zu haben. Ich glaube auch, dass die Aufmerksamkeitsspannen allgemein eher kürzer geworden sind. Das ist schon eine andere Ausgangssituation, zumal man ja als Spielleiter die potentiellen Spieler auch nicht vergraulen will.

      Damals ™ haben wir uns die Regelwerke gemeinsam erarbeitet, auch wenn schon früh klar war, dass der jeweilige Spielleiter mehr Arbeit hatte. Anders ging es ja nicht, das Zeug im Laden gekauft, in der Freundesgruppe losgespielt und selber zugesehen, die Regeln zu lernen. Als ich angefangen habe, gab es kaum Leute, die es einem hätten zeigen können. (DSA1/Basic D&D, olé!)

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      1. Andreas (RPGnosis)

        Hm, ich weiß nicht, ob das wirklich so ist – „Erwartung, dass man nicht viel eigene Mühe reinstecken muss, um ein Erfolgserlebnis zu haben“.
        In der Masse der Leute vielleicht (Kulturpessimismus ahoi), aber ist jemand mit einer solchen Konsumentenhaltung der richtige Adressat für’s Rollenspiel?
        Vielleicht. Bestimmt nicht für jede Art von Rollenspiel.
        Andererseits ist „Erfolgserlebnis“ ja für viele auch sowas wie „reinfuxen“, „checken, wie ein Spiel funktioniert“ etc. – das sollte man nicht außer acht lassen. Vermutlich sind solche Leute in der Unterzahl – aber das waren „wir damals“ auch.

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        1. ein anderer Stefan

          Ja, da bin ich etwas kulturpessimistisch – oder einfach ein alter Sack. Ich habe gerade gestern eine Betrachtung gelesen, wonach auch im LARP eine Tendenz zur Konsumhaltung zu erkennen sei, sicherlich nicht bei allen und nicht universell, aber spürbar. Es hängt sehr von den einzelnen Personen ab, aber die Konsumentenhaltung existiert auch unter Rollenspielern. Das hat sie ein Stück weit schon immer – die Hauptlast der Arbeit liegt beim Spielleiter, und ich kenne einige Leute, die wenig bis gar nicht spielleiten, weil es zu viel Arbeit ist. Ich kann mich selber auch nicht gänzlich davon freisprechen, wenn ich zurückdenke (im Moment leite ich nur, das nervt mitunter). Insofern ist der Spieler immer ein Stück weit in der Position des Konsumenten, wenn man das so „marktwirtschaftlich“ einordnen will.

          Ein guter Test ist ein komplexeres Brettspiel – muss nicht gleich Civilisation sein, aber Robinson Crusoe fällt mir ein, das habe ich ein paar Mal gespielt. Wem das nicht gefällt, weil die Regeln zu komplex sind, wird an einem regellastigen Rollenspiel wie DSA oder Pathfinder auch nur begrenzt Freude haben.

          Aber vielleicht sind wir auch alle zu verkopft, und müssen einfach mal machen.

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