PvE für das Warhammer Tabletop – Häresie?

Es gibt wohl nur wenig vergleichbare Sci-Fi, die so verschiedene Völker und so viel brachiale Epik enthält, wie die von Warhammer 40k. Wer sich einmal in das Lexicanum gewagt hat, kann sich dort stundenlang verlieren und trotzdem immer wieder neue, spannende Einträge entdecken. Die Faszination in diese Welt einzutauchen ist groß und leider ist es auch die Hürde, wenn man ins Hobby reinschnuppern will. Ja, Warhammer 40k ist ein teures Hobby, das sagt jeder. Aber die Frage ist, ob es sich auch für jeden lohnt?

Bei diesem Punkt kann man ganz unterschiedlicher Ansicht sein. Die Modelle sind schön, es gibt eine minimale Variation und eine gewaltige Auswahl an Farben. Bastler und Maler, die sich auch damit zufrieden geben, sich ihre Modelle in eine Glasvitrine zu stellen, kommen definitiv auf ihre Kosten. Das gilt, meiner Meinung nach, aber nicht für die Hobbyisten, die einfach nur das Spiel spielen wollen. Diese haben erst einmal einen enormen Aufwand, um ihre Armee zusammen zu bauen. Sieht man davon und dem Bemalen ab, gibt es aber ein noch viel größeres Problem: das Spiel ist völlig unausbalanciert. Es gibt Fraktionen, die sind eindeutig stärker als andere und es gibt welche, die dominieren jeden Spielbereich (Space Marines). Das führt dazu, wenn man nicht ständig chancenlos vernichtet werden will, dass man gezwungen ist, nach der Meta zu spielen. Diese besteht meistens aus 2-3 Einheiten und davon so viel wie möglich. Oftmals sind das auch mit die teuersten Modelle, die man aufstellen muss, wenn man gewinnen will.

Die Konsequenzen sind, dass viele Spieler jeden Vorteil für sich nutzen wollen, ewig über Regel streiten und immer wieder dieselben, langweilen 3 Modelle aufstellen. Das ist genau das Gegenteil von Spaß. Deswegen beginne ich derzeit einen kooperativen, narrativen PvE-Modus, um all diese Probleme zu umgehen. Diesen will ich euch hier einmal vorstellen.

Kreuzzug als Grundlage

Für das grundlegende Regelwerk nutze ich die Crusade-Regeln. Also jeder Spieler sucht sich eine Armeeliste mit 50 Macht zusammen. Das heißt, jeder der 2 Spieler sucht sich pro Schlacht 25 Einheiten für Macht aus. Diese sind nur mit der Standardbewaffnung und ohne Gegenstände ausgerüstet. Durch die Missionen gibt es dann Erfahrungspunkte und Beute, um diese dem eigenen Spielstil anzupassen. So weit, so bekannt. Nun kommen die Neuheiten:

Missionsbesprechung

Es gibt eine Kampagnenkarte, in der man Gebiete einnehmen kann. Jede Armee hat ihr eigenes Ziel. Ich als Tau, will eine Ausgrabungsstätte erforschen, mein Ork-Koop-Partner zum großen Waaaghboss aufsteigen. Die Karte setzt dann den Rahmen für die kommenden Missionen. Ich bereite immer eine Neben- und eine Hauptmission vor. Darin stehen alle relevanten Details sowie bestimmte Sonderbedingungen. Ein Beispiel:

Hauptmission

Angriff auf die imperiale Stadt

2 Phasen Angriff

Keine Einheiteneinschränkungen 

Phase 1 – Durchbruch durch die imperiale Verteidungslinie

Längstaufstellung

Eine Einheit muss an bis wenigstens 6 Zoll an die feindliche Aufstellungskante gelangen, um die Mission abzuschließen.

Es wird mit Befestigungen, schweren Waffentrupps, schweren Fahrzeugen und viel Infanterie gerechnet

1 unbekannte Sonderbedingung

Phase 2 – Angriff auf der imperiale HQ

Halbierte Karte, Breitaufstellung

Der imperiale Offiziersstab muss vernichtet werden, um die Mission abzuschießen.

Es wird mit Elite-Infanterie und leichten Fahrzeugen gerechnet.

1 unbekannte Sonderbedingungen

1 unbekanntes Zusatzziel

Nebenmission

Bergung von Rüstungsgütern

1 Phase Angriff

Nur Infanterie und schwere Infanterie

Eine Einheit muss zum Missionsziel, es aufnehmen und dann über eine beliebige Spielfeldkannte die Schlachtverlassen.

Es wird eine endlose Welle von Kroot geben, die jede Runde von einer zufällig bestimmten Kante das Schlachtfeld betreten, mindestens jedoch 12 Zoll von Spielereinheiten entfernt.

Angriffsvarianten

Heimlich: es werden nur Infiltratoren eingesetzt, die Kroot verhalten sich passiv und patrouiliieren nur im Gebiet, bis sie 12 Zoll oder näher sich an einer Spielereinheit befinden. Erst dann setzt die Verstärkungsregel ein und sie verhalten sich aggressiv.

Normal – wie oben beschrieben

Mit Schwebepanzern – Schwebepanzer können über den Morast hinweg, sind jedoch schon von weiten sichtbar. Das führt zu 1 unbekannten Sonderbedingung.

Die unbekannten Bedingungen werden durch Textrollenspiel in Erfahrung gebracht. Ein Beispiel für die Nebenmission:

 Urzog ruft die beiden Grotz zurück „He Squiggfudda, da Gun Runts glauben da Krim iz da Waaghboss! Zeigen wa’z den wer hier da Waaghboss iz!“

Boing und Klatsch wissen sofort was zu tun ist und sprinten eilig weg als Urzog seine gewaltige Energiekrallä zum Himmel hebt um ihnen eine zweite Runde zu verpassen. Der Painboy Grukk und der Weirdboy Mazzag da Klävarä empfingen die beiden mit einem Fußtritt und großem Gelächter. Als sie von dem Frevel höhrten fassten sie den Plan, also den Plan vom Waaghboss (natürlich), den T’au zu zeigen, wer denn hier der wahre grünste und fieseste Waaghboss ist.

Weirdboy Mazzag wendet sich an Urlak den Irrän, welcher als ehemaliger Evil Sunz Ork einen modifizierbaren Buggy besitzt und als ehemaliger Fliegerboy (sein Dakkajet wurde von einer Hydra abgeschossen und nun zu einem Mega Trakk Scrapjet umgebaut) herausragende Augen und ein feines Gespür für Terrain besitzt.

Mazzag sendet Urlak los um das Gebiet einer alten Kroot Kolonie auszuspähen welche vor wenigen Wochen auf dem Radar der Mek Gunz erschien.

Mit einem kleinen Zaubertrick schaffte es der selbsternannte Prophet von Gork (oder Mork) es auch den ehemaligen Evil Sun Piloten davon zu überzeugen sein Fahrzeug Blau und Lila anzumalen. „Blau für Glück, Lila für Schleichen“ ermahnte Mazzag bevor Urlak in seinen Mega Trakk Scrap Jet springt und losflitzt um diese Kroot ausfindig zu machen.

Darauf entscheidet der, der die Mission gebaut hat, wie 1W6 gewürfelt wird. Die normale Chance ist 4+, allerdings sind Ork Fahrzeuge sehr laut und schon von Weitem sichtbar. Deswegen muss er eine 5+ würfeln, damit ihm die Aufklärung gelingt. Das schaffte er auch (anderenfalls hätte er 1W6 Schaden erlitten, der in die nächste Schlacht mitgenommen würde), worauf das folgte:

Der Wald gehörte weder zu den dichtesten, noch zu den gefährlichsten Geländen, die Urlak jemals durchquert hatte. Aber zumindest war er grün und das gefiel ihm. Er ließ seine Motoren aufheulen, als er durch den Wald sauste. Zweige brachen, Blätter wirbelten vor ihm davon und die Luft über ihm füllte sich mit dem schwarzen Abgasen seines ehemaligen Jets. Es war fast wie fliegen, nur dass er jetzt mehr umnieten konnte.

Aus dem Augenwinkel meinte Urlak plötzlich eine Bewegung gesehen zu haben. Er stieg brachial auf die Bremse und hämmerte, ohne sein Ziel aufgefasst zu haben mit seiner Zwillingswumme mitten in den Wald. Sein Grotschütze begann unweigerlich mit zu feuern. Das Gäst zerbast unter seinem Dakka. Er liebte es, wie unter der Gewalt seiner Schüsse die Natur um ihn zerplatzte. Er hörte erst nach einer ganzen Weile auf zu schießen, weil er neugierig wurde, auf was er eigentlich schoss und vor allem, ob er was getroffen hatte.

„Hör auf zu ballern, du Git! Ich will sehen, was ich umgelegt habe!“, blaffte er seinen Ko-Schützen an, der sofort seine kleinen Finger vom Waffengriff nahm.

Als sich der Pulverrauch seiner primitiven Patronen etwas gelegt hatte, spähte er in die Schneise aus Zerstörung, die er stolz hinterlassen hatte. Doch er fand keine Körper, nur erschossene Bäume.

„Wo hasd du eigentlich ballern gelehrnt! Du hast ja überhaupt nichts getroffen!“, schrie er seinen Grot erneut an. Dafür würde er mit ihm später Squigbombfangen spielen! Gute Grots waren heutzutage so schwer zu bekommen.

Zögerlich versuchte sein Schütze ihm was zu zeigen.

„Was is?!“, brüllte Urlak ihn an.

„Die… die… äh… Vogelmänschenz sind wieder weg. Als wir kamen, habn se versucht Fallen im Wald zu legen. Und weiter können wir auch nicht. Durch den Matsch da, kommwa nicht.“

Vogelmänschenz! Urlak wusste doch, dass er was gesehen hatte! Das musste er gleich seinen Boss Urzog berichten! Nur gut, dass er so gute Augen hatte! Im Wald sind Fallen und der Weg ist für dikka Panzas zu matschig. So sauste Urlak, im Wissen, dass ihm seine Farben Glück brachten und unsichtbar gemacht hatten, zurück.

Das heißt, der Ork-Spieler weiß nun, dass die unbekannte Sonderbedingungen Fallen sind, falls er sich dazu entscheiden würde, meine Schwebepanzer mit dabei haben zu wollen. Unsere Armeen gelten in jeder Hinsicht übrigens als eine. Er darf also auch meine Transporter benutzen und seine Charaktermodelle meinen Einheiten anschließen. Das ist natürlich ein Kunstgriff, erzeugt aber spannende Synergien und genau darum geht es in einem Koop-Gefecht ja.

Sicherlich kann man die Aufklärung auch weniger aufwendig, durch eine verbal geäußerte Idee und einen Wurf lösen, aber wenn man schon narrativ spielt, so meine Meinung, kann man das Ganze auch auskosten.

KI-Routinen

Da man gegen keinen menschlichen Gegner spielt, benötigt es natürlich noch Routinen für die Gegnerseite, um zu wissen, wie sie handelt. Dazu haben wir uns folgende Regeln überlegt:

Fernkämpfer:

Schießen zuerst nur auf Ziele, gegen die ihre Waffe am besten wirken kann. Erst danach wird auf das Ziel gefeuert, gegen das die Waffe am nächstbesten wirkt. Bei mehreren Zielen wird 1W6 gewürfelt:

1: Das Ziel mit dem wenigsten Lebenspunkten/ meisten Verwundungen

2: Das Ziel mit der geringsten Distanz zur Einheit

3: Dem höchsten Punktwert

4: Die Einheit, die die meisten Kills in der Schlacht gemacht hat

5: Die Einheit, die sich am weitesten bewegt hat

6: Charaktermodelle und/oder ihre Einheit

Nahkämpfer

Wenn das Missionsskript nichts anderes vorschreibt, bewegen sie sich Immer so schnell wie möglich in den nächsten Nahkampf, indem ihre Waffe geeignet ist.

Fähigkeiten werden so früh wie möglich, sobald sie einen Effekt besitzen, eingesetzt. Stehen mehrere zur Auswahl, werden sie zufällig bestimmt. Gefechtsoptionen und spezielle Aufstellungsregeln (Schocktruppen) hängen vom Missionsskript ab.

Fazit

Da man zusammen gewinnt und zusammen verliert, ist die Frustration gering. Die Bestrafungen für den Verlust von Einheiten sind erträglich. Man selbst passt sich den Schwierigkeitsgrad an und durch die verschiedenen, selbstgebauten Bedingungen können alle Modelle einen Sinn haben und eingesetzt werden. Die Karotte vor der Nase mit jeder Schlacht etwas stärker zu werden, motiviert sehr. Ich habe daher für mich festgestellt, dass diese Art Warhammer 40k zu spielen mir deutlich mehr Spaß macht, als mich jedes Mal von einer Space Marine Armee chancenlos vernichten zu lassen. Ich hoffe, dass dieser Modus auch für euch interessant sein könnte.

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