Zeitprobleme in der Vorbereitung – wie lösen?

Ich bin in die missliche Lage geraten, dass spontan eine PnP-Sitzung, die für morgen geplant war, ausfiel und ich darauf gefragt wurde, ob ich aus dem Blauen nicht mein System leiten könnte, immerhin habe ich eine Sandbox gebaut. Gleichzeitig ruft mich eine gute Freundin, die erst seit 1 Woche meistert, völlig verängstigt an und fragt, ob ich ihr bei der Vorbereitung ihres Abenteuers helfen kann, was sie heute leitet. Sie hatte den Vorbereitungsaufwand unterschätzt. Auf einmal sah ich mich also in der Situation, meine eigene Runde vorbereiten zu müssen und bei einer anderen parallel zu helfen. Jetzt sitze ich hier und tippe, weil ich mir vorgenommen habe, am letzten Wochenende eines Monats einen Artikel zu veröffentlichen. Ach und außerdem steht am Sonntag noch eine Tabletopkampagne an, die ich leite und meine Gaminggruppe fragt auch nach mir. Was ist also in solchen Situationen zu tun?

Der Stress mag künstlich sein, denn immerhin betrifft er nur meine Hobby-Sphäre und ich könnte auch absagen, aber die Erwartungen, Hoffnungen und Wünsche sind im Hobby ebenso real wie im Berufsleben. Statt die Flinte also ins Korn zu werfen, versuche ich alle angesprochenen und bevorstehenden Veranstaltungen organisiert zu bekommen. Selbstverständlich kann man sich hierbei schon viel Druck nehmen, indem man frühzeitig mit planen anfängt, allerdings ist das, gerade bei plötzlichen Anfragen, nicht möglich. Ich will mich also von den Argumenten der Freiwilligkeit und Langfristigkeit entfernen und darüber schreiben, wie man in der entstanden Stresssituation umgehen kann. Ich will mich zugleich für meine Unstrukturiertheit entschuldigen, da ich dieses Mal einfach am Stück schreiben werden.

Prioriäten setzen – Reduzierung des Spiels

Das ist für mich gerade das A und O. Die Zockergruppe kann warten. Ob ich mit denen heute, morgen oder in 5 Tagen den nächsten Boss in Valheim besiege, ist nicht weiter wichtig. Wichtig ist, erst einmal die zeitkritischen Projekte abzuschließen. Das heißt, zuerst der Maid in Not helfen, immerhin spielt sie heute. Danach ist meine Gruppe dran. Aufschiebbare Aktivitäten, wie die Gestaltung der Tabletopplatten, das Erstellen der Armeelisten, das Schreiben von IT-Texten usw. müssen sich hinten anstellen.

Zu den Prioritäten gesellt sich noch ein Stück Multitasking. Denn bei vielen Aufgaben gibt es Freiräume, die genutzt werden können. Wenn ich besagter Freundin zuhöre, kann ich schon einmal Dinge von A nach B bewegen, einkaufen, nach Bildern suchen oder im Netz recherchieren. Das gilt in der Planung eines Abenteuers auch für die Idee, wie das PnP funktionieren soll. Mit begrenzter Zeit kann ich vielleicht nicht alle Selbstansprüche erfüllen, ich muss demzufolge Kompromisse mit mir selbst und der Erwartung der Spieler machen.

Das kann sich etwa darin äußern, dass ich die Spielzeit reduziere. Das mag schade sein, aber es ist besser, wenn der Termin überhaupt stattfindet und so nicht alle enttäuscht werden, als wenn der Termin verschoben wird. Allerdings muss ich hier gleich die Einschränkung machen, dass in dieser kurzen Zeit dennoch was geboten werden muss. Nichts ist schlimmer, als wenn sich die Spieler denken: die Sitzung hätte ich mir aber sparen können.

Man kann zum Glück im PnP auch in 2h schöne Szenen erleben. Das erfordert allerdings ein Verständnis dafür, was die Spieler am eigenen Spiel schätzen. Ein Beispiel: Ich strukturiere jedes Abenteuer in eine Einleitung, in der die Spieler miteinander reden und in den Plot eingeführt werden oder eigene Plots voranbringen wollen. Dann folgen Szenen, die sich in ihrer Spielmechanik abwechseln müssen. Es muss ein Problem geben, die Spieler müssen kreativ werden. Dann eine Szene mit einem Kampf oder in der das Regelsystem und die darin verankerten Stärken der Spieler zum Tragen kommen. Wieder Ruhe, Teilerfolg genießen, weiter planen. Wichtige Entscheidung in der Geschichte. Konsequenzen daraus/ Endkampf/ Finale.

Das ist mein Aufbau und nun sortiere ich Spielmechaniken, die dafür geeignet sind. Die derzeitige Situation und das Setting stellen dabei den Rahmen dar. Die Gruppe ist gerade auf einen Raumschiffsfriedhof unterwegs und versucht einen ihrer Leute darin zu befreien? Einleitung: Zerfall beschreiben und die Geschichten andeuten, die die toten Riesen durch ihre Wände und Korridore erzählen. Herausforderung: Orientieren, einen Weg finden. Regelszene: Schleichen, vor Wachen verbergen, möglicher Kampf. Erneute Planung: sind im Gefängnis, sehen weitere Gefangene. Wollen sie die auch befreien, wird die Flucht deutlich schwerer. Diese ist dann gleichzeitig das Finale.

Wenn dieses Skelett steht, kann ich es dann, je nach Zeit, noch mit weiteren Szenen, Beschreibungen usw. ausschmücken. Das ist zumindest, was meine Gruppe präferiert. Bei einer D&D wäre es wohl Einleitung ins Dungeon, Kampf, Loot, Kampf, Loot, Rätsel, Endkampf. Was ich damit sagen will: viele denken, die Geschichte sei das Entscheidende und die Szenen müssten sich nach ihr richten. Dem würde ich im regulären PnP widersprechen. Rollenspiel ist vor allem ein Spiel und generiert maßgeblich seinen Spaß aus seinem Spielaspekt. Dieser mag mit der Handlungsfreiheit und Geschichte verknüpft sein, aber er beruht schlussendlich auf Spielmechaniken.

Improvisation als zweischneidiges Schwert

Es gibt die Möglichkeit der Improvisation, um sich viel Zeit zu sparen. Ich kann sie allerdings nur bedingt empfehlen. Obige Freundin hatte ihr erstes Abenteuer improvisiert und stieß schnell auf Logiklücken, ihre Spannungskurve hatte Hänger und es wirkte alles stark gekünstelt für die Spieler. Improvisation bedeutet in erster Linie für die Spielleitung Stress. Denn sie hat die Pflicht, alles in der Welt sinnvoll zu erklären. Das kann aber mit ihren anderen, spielmechanischen Pflichten kollidieren. Jeder am Spieltisch merkt, wenn es zäh wird oder es gerade nichts Interessantes zu tun gibt. Hier muss sie auflockernd eingreifen, nur kann das, ohne Vorbereitung, auf Kosten der Spiellogik gehen. Das große Problem dabei ist ein Gefühl von Kontrollverlust seitens der Spieler. Wenn ich als Spieler merke, dass die Spielleitung willkürlich Szenen erschafft, habe ich nicht mehr das Gefühl, die Szene beeinflussen zu können. Es kommt zu der scheinbaren Paradoxie, dass, obwohl Improvisation im Grunde die völlige Freiheit bedeutet, sie im Railroading-Gefühl enden kann. Sie ist in dem Sinne Anarchie und nicht die liberale Freiheit einer Demokratie.

Das heißt jedoch nicht, dass Improvisation grundlegend etwas Schlechtes ist. Sie kann wunderbar für Transitszenen oder für Herausforderungen mit offener Lösung eingesetzt werden. Ich hatte zum Beispiel einmal ein Reiseabenteuer geleitet. Start- und Zielpunkt waren bestimmt, der Rest wurde anhand von Zufallstabellen ausgewürfelt. Es gab eine klare Struktur im Abenteuer und durch den Zufall ist dennoch, auch ohne große Vorbereitung, genügend geschehen. Wenn der Rahmen also passt, kann Improvisation sehr sinnvoll sein, um sich Zeit und Arbeit zu sparen.

Um es abschließend zusammenzufassen: mir hilft es, zu ordnen, zu strukturieren und wenn dann eine grundlegende Idee vorhanden ist, diese dann sukzessive mit der noch vorhanden Zeit aufzubauen. In dem Sinne hoffe ich, dass mich diese Methode morgen nicht im Stich lässt!

2 Gedanken zu „Zeitprobleme in der Vorbereitung – wie lösen?

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