Das Spiel mit Hintergründen und warum es sich lohnt

Durch die (Corona-)Not geboren, habe ich meine Stammtaverne verlassen und in anderen Städten das Angebot ausprobiert. Dabei bin ich auf eine kleine Goldgrube für gutes Spiel gestoßen. Das ist die Taverne zum Rostigen Krug in Leipzig. Normalerweise erwarte ich nicht viel bei Tavernen. Ich zahle meine 10 Euro, setze mich hin, trinke etwas, führe ein paar Gespräche und der Abend hat sich gelohnt. Die Taverne in Leipzig hat aber etwas eigentlich Simples, wenn nicht sogar Selbstverständliches, zum Zentrum des Spiels gemacht. Ihr Trick war es, den Hintergrund ihrer Taverne/Spielwelt als kluges Spielelement zu verwenden. Das klingt unspektakulär, hat die Spielsituation aber sehr verbessert. Wie sie das gemacht haben und wieso man diese Technik auch für die eigene Gruppe gut verwenden kann, will ich euch hier näherbringen.

Gemeinsames Wissen

Der erste, entscheidende Umstand für den Einsatz des Hintergrundes ist das gemeinsame Wissen. Es gab eine ganze Reihe von NSC’s und Spielern, die in der Welt der Taverne gespielt haben, die über den Hintergrund bescheid wussten und in Gesprächen immer wieder von der Welt erzählt haben und Schlüsselbegriffe wiederholt hatten. Dadurch gab es recht schnell eine Vorstellung der Welt, die von allen Gästen geteilt wurde.

Stellt euch vor, dass, wenn ihr euch an einen Tisch setzt, mit 50% Wahrscheinlichkeit sich jemand dazu setzt, der in der Welt spielt. In der obligatorischen Vorstellung erzählt er von den Wundern seiner Heimat. An jedem anderen Tisch werden die gleichen Namen verwendet, wodurch sie sich einprägen. Die Spieler selbst dichten sich keine Städte oder Besonderheiten dazu, sondern erzählen alltägliche Geschichten aus ihrem Landstrich. Trägt man diese weiter, hört man die Meinungen und Wertungen von Spielern dazu, die diese Region kennen. Es fühlt sich dadurch wie eine Welt an, in denen Namen eine Bedeutung besitzen. Nichts fühlt sich frei gesetzt an, sondern alles funktioniert innerhalb klar verständlicher Richtlinien. Eine Nordregion baut etwa Luftschiffe. Was für den gewöhnlichen Tavernenbesucher außergewöhnlich wäre, wundert auf der Taverne kaum jemanden. Da wird stattdessen gelästert, dass jeder Falke das Luftschiff vom Himmel holen kann, man selbst viel stabilere Karren aufgrund des Eisenholzes hat oder genau das Gegenteil ist der Fall. Dann werden aus Neid Intrigen und Pläne gesponnen, wie die Luftschiffe erbeutet werden können. Das gemeinsame Wissen ist also das Fundament, um den Hintergrund als Spielelement nutzbar zu mahcen.

Eigene Ziele

Jeder Tavernenteilnehmer, der im Hintergrund der Welt gespielt hatte, wusste nicht nur, woher er kam und wie das Land der anderen bestellt war, er wusste auch was er darin wollte. Die Abenteurer kannten die Adligen und überlegten sich genau, für wen sie Gefallen erfüllten. Die Adligen kannten ihren Rang untereinander. Sie wussten, wer ihr Rivale war, bei wem sie sich anbiedern mussten und wen sie gefahrlos attackieren konnten. Das erschuf eine dynamische Situation, in der Spiel allein aus dem Bewusstsein der eigenen Position und der des Gegenübers im Hintergrund entstand.

Die Silbermark etwa ist reich, wurde aber von Kaufleuten übernommen. Die Abenteurer wissen also, der Adel hat kaum was zu sagen und es lässt sich schnell ein paar Münzen verdienen. Dafür ist die Moral der Leute aber auf Profitstreben beschränkt. Mit ihnen kann am besten über das Geschäft gesprochen und Unternehmungen geplant werden. Die Kaufleute sabotieren sich gegenseitig oder kooperieren je nach Interessenlage. Der Adel hingegen will wieder mehr Einfluss in der Region, gebürtige Adlige fühlen sich um ihr Geburtsrecht betrogen. Bereits aus dieser Lage ergeben zig spannende Spielmöglichkeiten, je nachdem, was der eigene Charakter begehrt.

Emotionale Bindung

Was machen nun aber Neullinge, die kein Wissen dazu mitbringen? Das Lösung heißt, emotionale Bindung. Der letzte Schachzug der Spielleitung war einen Charakter für Besucher einzusetzen, mit dem jeder befreundet sein wollte und den auch jeder kennenlernen musste. Dies war der Wirt. Dieser war ein so hervorragend gespielter NSC, dass er niemanden egal sein konnte. Nun gestaltete sich der Plot so, dass im Laufe der Taverne der Wirt erkrankte. Es stellte sich als ein Feenfluch heraus, der nur durch Frohsinn und Heiterkeit gelöst werden konnte (was im Rahmen einer Taverne genial ist). Da sich weit über die Hälfte aller Spieler um den Wirt gesorgt haben, kam es zu einem tollem, kollektiven Spiel, bei dem jeder etwas zu Heilung des Wirtes, ob Musik, Met, Geschichten, Tanzen, Rituale, Schaukampf oder sogar eine Feuershow, beitragen wollte. Aufgrund der emotionalen Bindung den Charakter zu reden, lernte ich ganz automatisch die verschiedenen Spieler kennen, die wiederum ihren quasi gemeinsamen Hintergrund an mir weitergeben konnten. Ich wollte mehr darüber erfahren, weil ich so dem Wirt besser helfen konnte (indem ich etwa Rivalen zusammenbrachte, die um die Wette becherten). Der Hintergrund war kein Beiwerk mehr, sondern ein wertvolles Spielelement, auf das alle reagierten und das zur Lösung des Plots genutzt werden konnte.

Fazit

Das mag jetzt viel Werbung für die Taverne in Leipzig gewesen sein, aber einerseits finde ich es gut, bei dem eher unübersichtlichen Angebot von Veranstaltungen gute Erfahrungen zu teilen und zum anderen zeigte mir diese Taverne, welch tolles Spiel nur aufgrund eines klugen Hintergrundeinsatzes entstehen kann. Ich kannte mal Spieler, die meinten ein guter Hintergrund muss knallen. Das heißt, sie sehen optisch entsprechend andersartig aus oder verbinden irgendeine originelle Idee mit ihrer Gewandung. Sie generieren Spiel qua ihrer Erscheinung. Dieses Konzept schien mir immer zu oberflächlich. Im Larp hat man schon sehr viel gesehen und reagiert daher eher gleichgültig auf fremde Darstellungen. Außerdem sind gute Gewandungen kein Grund automatisch nach dem Hintergrund zu fragen. Ein Steampunkt-Alchemist mit Trankapparatur auf einer Fantasy-Con wird eher gemieden, genauso ein Ork mit toller Gewandung. Ja, Gewandung und Hintergrund haben eine gewisse Verbindung, aber das eine muss nicht notwendig ein Zugang für das andere sein.  

Was mir die Taverne zum rostigen Krug stattdessen gezeigt hatte, war, wie einfach es ist, Spiel aus Hintergrund zu genieren und das ohne Gewandung die knallt. Der Hintergrund benötigt nur Zugänglichkeit und Motiviation. Da ich selbst aus einer Adelshofgruppe komme, ist das eine wichtige Lektion. Wir haben nämlich das Problem, dass der Adelshof sehr stark getrennt vom Gefolge und dem Geschehnissen der Veranstaltung spielt. Das liegt vor allem daran, weil wir den Hintergrund eben nicht gleichermaßen zugänglich gemacht haben. Der Gedanke dahinter war, dass alles, was kein Adel ist, diese Informationen nicht benötigt. Aber genau das beißt sich jetzt, weil jetzt die Untertanen zu wenig von der Welt wissen, um sich dafür interessieren zu können. Bei uns ist er wie ein Textblock, der die Leute verschreckt. Ich hoffe daher, dass ich das Erfolgskonzept der Taverne für meine Gruppe so umsetzen kann, dass aus diesem Block ein Spiel gegossen wird, um so das gemeinsame Wissen herzustellen. Denn eines hat mir der rostige Krug gelehrt, der Hintergrund kann ein großartiges Spielelement sein.

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