Besondere Spiele 1: Hyper Light Drifter – wie ohne Worte Geschichten erzählt werden

Ich will in dieser Reihe über Spiele schreiben, die mich persönlich berührt haben und die ich als besonders oder sogar einzigartig empfand. Ich werde dazu tief in das Spiel eintauchen und Spoiler werden sich dabei nicht vermeiden lassen. Ich werde einen entsprechend Abschnitt aber kennzeichnen, damit ihr auch noch in den Genuss der Überraschung kommen könnt. Ich freue mich, wenn ich mit dieser Reihe einige Kontroversen anstoßen kann.
Ich will mit einem Indie-Spiel anfangen, welches, vor allem durch seine Bild- und Tonsprache, für mich erinnerungswürdig ist: Hyper Light Drifter

https://www.youtube.com/watch?v=XB-pG7wEnzM

 

 

Eine Geschichte ohne Worte

Was zuerst auffällt und sich durch das gesamte Spiel zieht ist, dass keine verständlichen Sätze zur Erklärung der Welt oder dem Erzählen der Geschichte gebraucht werden. Es existiert zwar eine runenhafte Sprache, diese lässt sich aber nur mit viel Mühe und im letzten Viertel des Spieles entziffern. Falls ihr euch davon selbst ein Bild machen wollt, nutzt folgenden Link, aber Achtung: SPOILER!

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=663750227

Es wird zwar kaum etwas über Sprache vermittelt, aber die Narrative aus Bildern und Ton ist in Hyper Light Drifter einzigartig. Die Umwelt deutet mit ihren Ruinen, Toten und Überresten von Hochtechnologie eine eigene Geschichte an, ohne je ein verständliches Wort über sie zu verlieren.
Auch auf die Gefahr hin, dass mich jetzt einige dafür nicht mehr mögen werden:  in den Soul-Spielen und Bloodborne wurden auch bewusst Lücken gesetzt. Aber hier hatte ich ironischerweise, obwohl noch deutlich mehr gesagt und eine bestimmte Interpretation angeboten wurde, immer irgendwie das Gefühl einer Pseudo-Handlung zu folgen. Die einzige Quelle für Erklärungen in den Spielen sind die Charaktere und die Gegenstandsbeschreibungen. Die Charaktere haben für sich keine Erklärung, warum sie in der Welt sind. Sie sind einfach da und fertig. Eine solche, melancholische, in Dunkelheit versunkene Welt fordert aber geradezu jeden ihrer Bewohner auf zu fragen, was eigentlich los ist. Anstatt jedoch darauf eine klare Antwort zu geben, sprechen diese in Rätseln oder deuten wissend vage Dinge an. Als müssten sie nochmal betonen, wie geheimnisvoll und düster alles ist. Die Gegenstandbeschreibungen dagegen liefern nur kleine Hintergrundsbrocken, oft ohne sich selbst direkt mit etwas in Bezug zu setzen. Auch das Design von Gegner war mir manchmal zu schwer und zu dunkel. Ich will über eine Erklärungslücke stolpern und sie aus freien Stücken untersuchen, aber nicht in sie hineingestoßen werden.
Hyper Light Drifter geht hier einen ganz anderen Weg. Wenn die Monolithen außer Acht gelassen werden, die überhaupt erst alle am Ende des Spiels untersucht werden können, dann gibt es überhaupt keine Erklärungen. Dafür wird die Umgebung oder die aktuellen Ereignisse mit einem ganz bestimmten Ton verknüpft. Jeder wichtige Charakter besitzt eine gewisse Folge aus Klängen, die ihn nicht nur ankündigen, sondern die als Musikstück selbst eine Art akustische Erzählung bilden. Die Musik untermalt nicht nur die Szene im Bild, sondern erklärt sie mit ihren markanten, immer wiederkehrenden Themen auch ein Stück weit. Sie drückt nicht nur eine Stimmung aus, sondern beschreibt einen Vorgang. Sie wird ein aktiver Teil der Narration, weil sie bestimmte Charaktere und Geschehnisse akustisch kodiert.
Das heißt im Endeffekt, ein Großteil des Spiels und in den meisten Fällen das ganze Spiel über, ist der Spieler nur mit den Eindrücken der Welt konfrontiert. Es gibt keine Schriftstücke, Sprache oder Sätze, die ihn helfen, die Umstände zu verstehen. Die einzigen Anhaltspunkte für das Verstehen entstammen aus dem Empfinden. Dabei findet ein Prozess statt, den ich faszinierend finde, weil er allein aus der Fantasie des Spielers schöpft und gleichzeitig das Erlebte mit der eigenen Subjektivität mystifiziert. Ich will ihn, als Arbeitstitel, Bloodsouls-Effekt (aus den Soulsspielen und Bloodborne) nennen, weil diese Spiele, auch wenn ich bei ihnen ein Gefühl des Unechten besitze, diese Methode, der gezielt angeregte Assoziation, zu vielen Spielern auf der Welt getragen haben.

 

Der Bloodsouls-Effekt
Doch was genau geschieht da eigentlich? Ich kann mir den Bloodsouls-Effekt nur über das geschickte Brechen unserer Begriffe und damit unserer Vorstellungswelt erklären. Ich bin gespannt, was ihr dazu zu sagen habt.
Was meine ich damit? Begriffe sind das Fundament unseres Denkens. Alle Eindrücke und Erfahrungen der Welt müssen wir unter Begriffen ordnen oder wir können keine differenzierten Aussagen über sie treffen. Begriffe sind aber gleichzeitig auch Kategorien unseres Denkens. Das heißt, uns wiederfährt eine Sinnesreizung, wie eine Verletzung. Intuitiv rufen wir: „Au!“. Dieses „Au!“ würden wir aber auch rufen, wenn wir uns stoßen, stechen oder verbrennen. Obwohl das alles verschiedene Sinnesreizungen sind, besitzen wir nur diese eine Interjektion. Um in diesen Reizungen zu unterscheiden, müssen wir sie der Idee von Schmerz unterordnen. Wenn wir uns nun aber über unseren Schmerz unterhalten wollen, benötigen wir einen Begriff, der die eigene Idee oder Vorstellung all dieser Sinneseindrücke wiederspiegelt, und der vom Gegenüber noch verstanden werden muss. Am besten ist es, wenn er unseren Begriff auch kennt.
Der einfachste Weg ist, sich auf gemeinsame Begriffe zu einigen, bzw. diese durch Erziehung und Sozialisation zu lernen.  Unter ihnen werden alle weiteren Sinnesreizungen geordnet. Anstatt nur „Au“ zu sagen, ist nun schon der Satz: „Ich spüre einen stechenden Schmerz.“ möglich. Die Sätze werden präziser und damit aber auch die eigene Vorstellung eingeengter. Denn mit der Nutzung allgemeiner Begriffe, werden auch allgemeine Vorstellungen übernommen. Wenn ein Kind sagt: „Guck mal Papa, ein blaues Auto!“ und der Vater antwortet: „Nein, das Auto ist schwarz.“, formen sich diese Begriffe in eine bestimmte Richtung, auch wenn die Wahrnehmung der beiden ganz unterschiedlich sein könnte.
Wir verstehen und kategorisieren die Welt, sowie ihre Sinnesreizungen, also durch unsere Begriffe und diese Begriffe sind meistens allgemeine und nicht subjekte Vorstellungen. Das ist genau der Punkt, an dem der Bloodsouls-Effekt, meiner Meinung nach, eintritt. Denn eben diese Kategorisierung durch Begriffe kommt nun ins Wanken. Hyper Light Drifter gibt dem Spieler keine neuen Begriffe an die Hand und die alten, eigenen Begriffe reichen nicht aus, um alle Geschehnisse in der Welt zu beschreiben und zu erklären. Wenn man sich nur ein wenig für die Geschichte interessiert, will man diese Lücken im Verständnis füllen. Da wir nicht mehr auf bekannte Begriffe zurückgreifen können, sind wir gezwungen, sie stattdessen mit der eigenen Kreativität zu füllen.
Ein Beispiel: Der Spieler findet immer wieder Behälter mit einer violetten Flüssigkeit, die bei Treffer explodieren. Sie passen aber von ihrem Design und der dargestellten Technologie gar nicht in das Setting des Spiels. Es wird nie gesagt, was das für eine Flüssigkeit ist oder woher sie kommt. Wir können uns ihr Vorhandensein nicht erklären, aber wir können uns mithilfe unserer Begriffe Herleitungen bilden. Wir fragen uns selbst, wie könnte, nach der allgemeinen Vorstellung, dass solche Objekte vorher produziert werden müssen, dieses Objekt in diese Szene, in der es scheinbar keine Möglichkeit zur Produktion mehr gibt, kommen?
Jetzt beginnt der Bloodsouls-Effekt. Wir erinnern uns an die Ruinen, an die Andeutungen einer älteren, untergegangenen Zivilisation. Durch unsere Fantasie entsteht eine Meta-Geschichte, unsere eigene Geschichte. Da nichts unsere Spekulationen eindeutig bestätigt oder verwirft, sind wir in der Erschaffung unserer eigenen Erklärung und damit in der Nutzung unserer Kreativität entfesselt. Im Prinzip erschafft jeder Einzelne von uns, durch die bloße Anregung der Vorstellungskraft, seine persönliche Interpretation. Hyper Light Drifter gelingt es damit, ein Potential in uns zu wecken, dass uns vorher vielleicht sogar unbekannt war. Gleichzeitig kommt das Gefühl auf, nie wirklich jemals alles durchdrungen, sondern nur ein Teil des Rätsels gelöst zu haben. Daraus erhebt sich ein Mythos, der das ganze Spiel verzaubert. Deswegen und weil es ein ausgezeichnetes Indie-„Legend of Zelda“ für Erwachsene ist, ist Hyper Light Drifter für mich ein ganz besonderes Spiel.

 

Spoiler: Meine Vermutung über das Ende

Ich beziehe mich direkt auf die Texte der Monolithen. Es hieß darin, dass eine perfekte, unsterbliche Energiezelle erschaffen wurde. So viel Macht hat die Missgunst der anderen, niederentwickelten Tierrassen hervorgebracht. Es kam zum Krieg, bei dem die Titanen eingesetzt wurden. Dabei entstand die in Ruin und Rückschritt versunkene Welt, die man im Spiel erkundet. Während des Krieges, so heißt es weiter, hat sich der Zweck dieser perfekten Zelle verändert. Der Brunnen über der Stadt war nun nicht mehr eine Quelle des Wohlstands, sondern ein Werkzeug der Vernichtung. Ich glaube, dass der Anubis-Hund, der die Energiequelle als heiligen Schein trägt, eben jene perfekte Zelle ist. Doch durch den Krieg korrumpierte die Zelle und muss nun zerstört werden, bevor sie allen den Tod bringt. Wenn der Held selbst eine perfekte Zelle tragen würde, würde das erklären, warum er unsterblich ist und warum die Krankheit, an der er leidet, mit zunehmender Zeit schlimmer wird. Die schwarze Bestie, die ihm verfolgt, ist meiner Meinung nach die Korruption der perfekten Zelle, das böse Abbild des Anubis. Vielleicht sind alle Drifter Träger der Zelle oder Überlebende der alten Spezies. Das könnte auch der Grund sein, warum er, als Drifter, die Visionen hat und die Bestie, sowie den Anubis sieht. Der einzige Weg die Korrumpierung aufzuhalten, ist die perfekte Zelle zu zerstören und damit die Unsterblichkeit loszulassen. Das ist die Tragödie der Weisheit. Es wurde etwas so Wertvolles, nämlich die Unsterblichkeit, erschaffen, dass alle diese Macht für sich beansprucht haben. Anstatt sie zu teilen, wurde Krieg darum geführt. Neid und Gier haben das Schöne verdorben. Was einst alle bereichert hätte, hat nur Leid gebracht, sodass es am Ende nur noch vernichtet werden konnte.
In der Endsequenz blutet der Held, hat aber keine Visionen mehr. Ich denke hier ist seine Zelle ihre Funktion eingestellt hat. Er hat seine Unsterblichkeit verloren, dafür aber ein Leben ohne Krankheit gewonnen. Das ist, wie gesagt, meine Spekulation über das Ende. Ich bin gespannt, eure Meinungen oder Interpretationen dazu zu hören.

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