Die Gruppe als soziale Heimat – von der Tragik des Gruppenwechsels

Ich war in meinen Leben schon in zahlreichen Gruppen. Viele davon habe ich nur ein einziges Mal besucht, weil mir die Gepflogenheiten, die Art des Spielens, der Zustand der Wohnung oder die Persönlichkeit der Mitspieler nicht gefallen haben. Einige haben sich aufgelöst, weil niemand mehr Zeit für das Hobby hatte und bei einer Gruppe habe ich mich nach jahrelanger Investition in ihren Aufbau dazu durchgerungen, sie aufgrund von OT-Streitigkeiten zu verlassen. Gerade Letztere war für mich, wie eine Heimat zu verlassen, Freunde nicht mehr wiederzusehen und die Zeit und Arbeit, die ich in die Gruppe gesteckt habe, zu negieren. Mir bleiben letztlich nur Erinnerungen einstiger, gemeinsamer Taten. Aus diesem Grund will ich in diesem Beitrag einmal über die Gruppe als soziale Institution nachdenken.

Heimatlosigkeit

Manche mögen es als aufregendes Abenteuer verstehen, neue Gruppe und Leute kennenzulernen, für mich ist es auf aber vor allem erst einmal Arbeit. Kommt man in eine fremde Gruppe, muss man seinen Platz darin finden. Jede Gruppe hat ein eigenes Spielbedürfnis, eine bestimmte Art und Weise, wie sie spielt, Streit schlichtet, sich organisiert, welche Schwerpunkte sie im Spiel setzt und welchen Humor sie nutzt. Es muss zwar nicht alles, aber doch einiges passen, damit ich in einer fremden Gruppe Spaß haben kann und dort bleibe. Das wird umso problematischer, wenn sich über die Jahre ein bestimmter Anspruch an das Rollenspiel herausgebildet hat.

Die meisten fremden Gruppen, die ich besucht hatte, betonten den OT-Spaß am Rollenspiel. Das heißt, die Spieler haben bewusst absurde Situationen erzeugt, um Witze darüber zu machen. Außerdem war die emotionale Hemmschwelle sehr niedrig. Es hat oft gereicht, dass jemand leicht gereizt war, um Bewohner der Welt oder seine Mitspieler zu töten. Handlungen blieben häufig ohne Konsequenzen und das Rollenspiel wurde eher als Test- und Profilierungsfeld für die Macht des Spielers verstanden. Mit genug Alkohol kann sowas auch Spaß machen, habe ich mir sagen lassen. Ich persönlich konnte mich dieser Form der Unterhaltung jedoch nie zugehörig fühlen.

Dabei halte ich Zugehörigkeit in Rollenspiel zu einer Gruppe für wichtig. Ich will nicht heimatlos sein. Ich will eine Clique von Freunden haben, mit denen ich dramatische Momente, Triumphe und Niederlagen teile. Ich will mich auf gemeinsame Geschichten, ein entspanntes Zusammensein und das Wiedersehen mit vertrauten Gesichtern freuen. Eine Gruppe ist nicht einfach nur ein Kreis aus Personen, die sich zum Spielen treffen, sie sind soziale Heimat: ein Ort, auf dem ich mich freue, wenn ich zu ihm zurückkehren kann. Das Spiel ist natürlich ein wichtiger Teil davon, aber nicht der einzige. Wie lange habe ich etwa mit meiner Gruppe im Nachgang noch über das Abenteuer gesprochen, wie oft war ich in Vorfreude über kommende Sitzungen, wie gerne haben wir am Spieltag einfach noch so zusammengehockt, geschnackt und gelacht.

Das alles kommt nicht einfach so. Es muss aufgebaut werden und sich entwickeln. Das alles zu verlieren, verleiht dem Gruppenwechsel, zumindest bei langfristigen Gruppen, eine gewisse Tragik. Natürlich gehört Wandel zum Leben und nichts währt ewig. Doch der Versuch die Flüchtigkeit des Lebens zu überwinden und an Dingen festzuhalten, die wertvoll für uns sind, ist zutiefst menschlich. Es bedeutet jedoch auch, dass nach einem Gruppenwechsel all diese Dinge einen wie Gepäck begleiten. Hat man einmal seine Heimat gefunden, wird es schwerer sich woanders niederzulassen.

Die Gruppe als Produkt der Aushandlung

Gruppen sind einzigartig. Sie konstituieren sich aus den sozialen Handlungen der Akteure. Als Spielleitung lassen sich zwar zu einen gewissen Grad Spieler zur eigenen Wunschvorstellung hin erziehen und auch Spielbedürfnisse ähneln sich (es gibt Spieler, die gerne mehr kämpfen, rätseln oder mit NSC’s interagieren usw.). Aber die interne Dynamik ist völlig verschieden. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Gruppen nur als Ganzes funktionieren. Das Abenteuer kann noch so gut vorbereitet sein, wenn ein Powergamer dabei ist, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass die Gruppe durch Regeldiskussionen genervt wird. Die Spieler können noch so gut spielen, wenn jemand OT wegen irgendwas rumbockt, zieht das die Atmosphäre und Lust aller anderen in den Keller. Nicht etablierte Gruppen, die sich noch Regeln des Umgangs miteinander erarbeiten müssen, sind fragil. Sie erfordern Investition, Kompromisse und Geduld oder um in der Metapher zu bleiben: das Haus muss erst noch eingerichtet werden, um sich wohlzufühlen.

Dieser Aushandlungs- und Regelsetzungsprozess beginnt bei jeder Gruppe und auch bei jeder größeren Veränderung in der Gruppe von Neuem. Jemand hatte etwa eine neue Beziehung und diese Dame wollte sich mal PnP anschauen. Sie war leider nicht bereit, sich auf unser soziales Regelwerk einzulassen und hat für sich neue Regeln gefordert (bestimmte Begriffe dürfen nicht gesagt werden, wir vertreten nicht ihre OT präferierten Werte im Spiel, sie quatschte einfach OT in IT-Spielsituationen rein usw.) Dieser Umstand reichte aus, dass das bisherige soziale Regelwerk nicht mehr funktionierte und die Gruppe neu verhandeln musste, wie sie mit der veränderten Lage umgeht sollte (in dem Fall hatte es sich selbst geklärt, weil die Freundin nicht mehr an den Treffen teilgenommen hatte, aber auch das zeigt, wie fragil eine Gruppe ist, wenn es eben keine Übereinkunft gibt). Nur zu sagen: „Eine Gruppe ist dann gut, wenn ich in ihr Spaß habe.“, ist zu wenig gesagt. Denn dieser Spaß ist an zig soziale Regeln und Aushandlungsprozesse geknüpft, die ganz unabhängig von Spielmechaniken, das eigentliche Rollenspiel überhaupt erst bedingen. Auch das macht einen Gruppenwechsel schwerer.

Ich denke, dass man am Ende vor allem seine Ruhe haben will. Wir Menschen lieben Routinen, denn sie geben uns Erwartbarkeit und Sicherheit. Es ist anstrengend jedes Mal aufs Neue herausfinden zu müssen, was gesagt und wie gespielt werden darf. Diese Ruhe entwickelt solche Gravitas, dass viele Spieler dazu bereit sind, auch Makel im Spiel (unvorbereitete Spielleitung, störender aber etablierter Spieler, Leerlauf, Langatmigkeit usw.) hinzunehmen. Denn das Verlassen der etablierten Gruppen bedeutet gleichzeitig wieder heimatlos zu sein.
Was denkt ihr darüber? Habt ihr auch schon Erfahrungen mit Gruppenwechseln machen müssen und waren sie ähnlich einschneidend wie bei mir? Wie immer freue ich mich über eure Kommentare!    

5 Gedanken zu „Die Gruppe als soziale Heimat – von der Tragik des Gruppenwechsels

  1. Andreas (RPGnosis)

    Kenn‘ ich auch, wenngleich ich beim Einstieg in meinen Gruppen bisher meist viel Glück gehabt (bzw. sie eh mitkonstituiert) habe, sind doch letzlich praktisch alle wieder zerfallen – die meisten aber nach vielen Jahren und stets aus Notwendigkeiten des realen Lebens (Umzüge etc.), tatsächlich nie aufgrund von fehlender Passung im Rollenspiel. Mit vielen ehemaligen Mitspielenden habe ich aber heute noch Kontakt – meist sporadisch, aber dennoch als verlässlich geprägt durch die gemeinsame Zeit. Und mit einigen von ihnen habe ich zeitweise nach etwa 10jähriger Pause sogar ein Revival gestartet.

    Ich sehe ähnliche Probleme wie du, dass (sich in) eine neue Gruppe zu etablieren, zunächst mal viel Arbeit ist, die zu leisten man gerade im gehobeneren Lebensalter nur wenig Zeit hat. Das ist ein Dilemma, denn wenn man es schaffte, in der Altersklasse 30+ nochmal eine neue Gruppe aufzubauen und zu festigen, wäre die Wahrscheinlichkeit wohl hoch, dass diese die nächsten zwanzig Jahre bestehen kann, ohne dass zwischendrin die Hälfte oder mehr der Beteiligten zum Studieren wegzieht. Die inzwischen gestiegenen und gefestigten eigenen Ansprüche machen das aber nicht gerade einfacher.

    Wobei man fairerweise sagen muss, dass das vor allem ein Problem von uns (?) „alten offline-Kampagnenspielern“ ist – es gibt ja genug Leute, die primär online, one- doer few-shots, auf Cons etc. spielen, wo sie gar nicht auf eine langfristige Gruppenstabilität (=Kampagnenstabilität) angewiesen sind.

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    1. Ariatros Artikelautor

      Du sprichst mit da aus der Seele xD
      Ja, vielleicht sind wir wirklich alte Opas, die ihrer Zeit hinterher hängen, weil man es sich in einer bestimmten Spielweise bequem gemacht hat und dann zu anspruchsvoll geworden ist. Was total schade ist. Diese Leichtigkeit von damals, Rollenspiel mit Vorfreude entdecken zu können, eine Gruppe nach der anderen zu besuchen oder einfach um des Spielens willen zu spielen, wäre für mich heute undenkbar. Zeit ist einfach so wertvoll geworden, dass ich eher versuche Leute für meine Vorstellung von PnP umzuerziehen und die Routine weiterbetreiben zu können, als mich ganz neu irgendwo reinzuarbeiten.
      Aber aus Neugierde: wie funktioniert denn ein revival? Ruft man die alten Freunde von damals an und schaut, ob man einen gemeinsamen Termin findet? Startet man dann eine neue Gruppe oder spielt man die alte weiter? Wie fühlt sich ein revival an? – vielleicht probiere ich das nämlich auch mal ^^

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      1. Andreas (RPGnosis)

        Ich hatte das (zeitweise) Glück nach längerer Abwesenheit (über 10 Jahre) wieder in meine Heimatregion zu ziehen und dort nach zwei Wochen oder so durch Zufall einen ehemaligen Mitspieler beim lokalen Kaufland zu treffen – auf blöd Nummern ausgetauscht, noch kurz drei, vier andere Leute besprochen, die in der Gegend wohnen, eine Mail an alle geschrieben und nach ein paar Wochen Terminfindung hatten wir die Runde wieder beisammen. Hat ungefähr ein halbes Dutzend Mal funktioniert, als wäre kaum Zeit dazwischen vergangen (jedenfalls sicher nicht das Jahrzehnt, das es war), dann kam Corona, ein Nachwuchs, zwei Umzüge, und der Spaß war wieder vorbei… während der Pandemie haben wir es noch ein paarmal online versucht, was absurderweise gefühlt schwieriger zu terminieren war als live, aber aus genannten Grunden ist die Runde wieder zerflossen. Demnächst (nur ein halbes Jahr später als geplant…) wollen wir evtl. erneut einen Versuch machen.
        Daran merkt man auch, dass man alt wird. Wenn auf einmal zwei, drei Jahre gefühlt kaum mehr eine Zeit ist und die Runde, in der man ein Jahr nicht gespielt hat, sich immer noch aktuell anfühlt. ;p

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  2. Kurt Eggert

    Meiner Meinung nach ist das Konzept der Gruppe als feste und unveränderliche Instanz komplett veraltet.
    Ja, Menschen sind Gewohnheitstiere und ja, es gibt „Gruppen“ in denen man sich wohler fühlt wie in anderen.
    Doch in einer großen Gruppe stecken viele kleine Gruppen. Nur weil ich Peter nicht mag, heißt das ja noch lange nicht, dass ich Lisa, Frank und Konstantin nicht mag. Nur weil ich eine bestimmte Konstellation nicht mag, heißt das nicht, dass ich „die“ Gruppe für immer verlassen muss.

    Ich glaube, du betrachtest den Begriff „Gruppe“ zu starr. Ich sehe in einer Gruppe eine Vielzahl an Individuen, die ich entweder mag oder nicht mag. Mit denen ich gerne etwas machen würde, oder eben nicht. Natürlich gibt es Situation und Konflikte, die über so etwas hinausgehen können, doch im Regelfall betrachtet heutzutage wirklich niemand unter 30 eine Tabletop oder LARP Gruppe wie einen Sportverein. Gruppen sind Freundeskreise und nur weil ich nicht mit jedem darin überschneide, heißt das noch lange nicht, dass ich alle und alles was mit der Gruppe zu tun hat, absägen muss.

    Ich finde es ein bisschen befremdlich, aus welchen Gründen du manche Gruppen verlassen hast. Es dringt ein bisschen elitäres Gedankengut durch wenn du berichtest wie „einiges passen“ muss, damit du Spaß haben kannst. Gleichzeitig sprichst du von unpassenden Gepflogenheiten, schlechten Persönlichkeiten und schlechtem Zustand einer Wohnung. Lehne ich mich zu weit aus dem Fenster, wenn ich da herauslese, dass du dich einfach Wahllos in irgendwelche Gruppen hineinstürzt? Ich persönlich mache einen „Gruppeneintritt“ (wohl eher einen Eintritt in einen neuen Freundeskreis) davon abhängig, was mir die „rekrutierende“ Person erzählt und wie sie mir erscheint. Wenn man am Ende wirklich so kontrastierende Persönlichkeiten hat, dass man sich nicht wohlfühlt, dann sollte man gehen ja. Aber wenn man die Wohnung nicht hübsch genug findet, dann ist das, meiner Meinung nach, einfach Elitismus. Ich will in eine Gruppe, aber nur in eine Gruppe, die alles genauso macht wie ich will, an den Orten die ich will und die sind wie ich will. Es gibt so etwas nicht. Gruppen leben von Kompromissen.

    Gleichzeitig, wie Andreas schon gesagt hat, ist es heutzutage viel zu stressig alles in Person zu machen. Die Menschen leben zu weit auseinander und mit Eintritt in das arbeitsfähige Alter verlieren die meisten Menschen die Zeit und die Lust immer an irgendwelche Orte zu fahren, um sich sechs Stunden Tabletop zu gönnen. Die meisten Gruppen sind heutzutage Online, viele Treffen finden online statt. Auf Discord oder ähnlichen Plattformen. Ist das so schön wie in Präsenz? Wenn man einberechnet, dass dich Wohnungszustand und OT Gelaber so massiv stören, dass du eine Gruppe verlässt, dann definitiv. Online ist es egal, wie die Wohnung aussieht. Online kann man privat chatten, wenn man etwas loswerden muss. Online kann man auch einfach mal sich aus einer Situation entfernen, wenn sie einem zu doof ist.

    Die meisten Menschen, welche sich heutzutage nach Gruppen sehnen, sind eher introvertiert oder fühlen sich ein bisschen alleingelassen. Sei es aus Mangel an Freunden, schlechtem Elternhaus oder Pech in der Lotterie des Lebens. Viele sind depressiv und suchen nur nach einer schönen Zeit. Das geht Online leichter, wenn man sich entfernen kann. Wo man nicht angestarrt wird, bis man antwortet und wo man sich nicht der Tyrannei von den Gruppenmitgliedern ausgeliefert fühlt, welche gerade das Spiel beherrschen. Die Tyrannei gilt übrigens bei guten und bei schlechten Spielern. Spieler, die 20 oder 30 Minuten Monologe und Einzelabenteuer mit dem Spielleiter haben sind fast noch schlimmer für eine Gruppe, wie Spieler die einfach nur murren und in der Ecke sitzen und jammern. Zumindest als introvertierter Spieler fühle ich mich da oft einfach nutzlos und will am liebsten gehen. Ich sitze da, drehe Daumen und mache unangenehmen Augenkontakt, nur um einmal alle paar Stunden gefragt zu werden, ob ich die Dinge genauso sehe. Bei einer Online Session kann ich nebenbei ein Spiel anschmeißen, oder mit Freunden chatten. Ich habe einen Weg raus. Viele Menschen, die heutzutage eine Gruppe suchen, suchen Freunde, keine starre Community. Wir wollen nicht in ein World of Warcraft Forum und uns zum Moderator hocharbeiten. Wir brauchen keine Gruppe, in der alles passt.Wir wollen eine stressfreie und gute Zeit. Wer nur die Pralinen vom Buffet nimmt, der wird niemals satt. Perfektion gibt es nicht.

    Vielleicht hast du deswegen so viele Probleme mit der Findung von Gruppen, weil du dem Zeitgeist ausweichst. Wenn du Gruppen suchst, die ähnlich denken, musst du bei denjenigen schauen, welche ihre eigenen Familien haben. 35 Aufwärts, da sehe ich dieses Gedankengut noch funktionieren, aber bei allem was Jünger ist, glaube ich, wirst du mit deiner derzeitigen Einstellung wenig Erfolg haben.

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    1. Ariatros Artikelautor

      Erstmal vielen lieben Dank für die Mühe, die du dir mit deiner Antwort gemacht hast.
      Ich würde dir auf jeden Fall zustimmen, dass ich alten Idealen hinterher hänge, mit denen ich quasi groß geworden bin. In der Retrospektive wirkt das sicher elitär. Aber das führt uns zu der Diskussion zurück, welche Ansprüche gerechtfertigt sind und welche tatsächlich diskrimieren. Das ist gar nicht mal so leicht zu beantworten. Aber das mit der Wohnung muss ich scheinbar hier klar stellen. Da ging es nicht darum, dass ich die Wohnung nicht hübsch fand, sondern dass ich keine Lust habe, ich übertreibe jetzt, auf einer Müllhalde zu spielen. Das ist aber etwas, dass ich fernab des Spiels genauso bemängeln würde. Das mag vielleicht auch ein veraltetes Ideal sein, aber ich wurde noch so erzogen, dass ein Gastgeber aufräumt, wenn Gäste kommen. Es muss nicht perfekt sauber sein, aber wenn ich keinen Sitzplatz finde, weil überall Müll rumliegt, niemand die Abfallprodukte von Haustieren entsorgt und während der gesamten Sitzung einen dieser Gestank umspielt, ja, dann fühle ich mich unwohl.
      Aber selbstverständlich hat diese Gruppenfindung etwas mit Elitismus zu tun. Ich gebe dir auch in soweit Recht, dass es viel leichter wäre eine neue Gruppe zu finden, könnte ich meine Ansprüche hinunter schlucken. Das ist aber gar nicht so leicht möglich. Der entscheidene Faktor ist Zeit. In meinem Alter habe ich nur sehr begrenzt Freizeit und diese muss ich so gut es geht organisieren. Ich kann nicht mehr jedes Wochenende eine Rollenspielcon besuchen oder blind auf Empfehlung bei Gruppen mitspielen. Denn ich muss mir jedes Mal dann die Frage stellen, ob es das wert war und dann steht die neu gemachte Erfahrung immer in Konkurrenz zu der alten, glorreichen Zeit. Das erzeugt, wie Andreas schon richtig sagte, ein Dilemma.
      Mir ist es auch wichtig, dass, auch wenn ich sozusagen der Beispielgeber für das Thema des Beitrags bin, wir versuchen die Diskussion allgemeiner zu halten. Das heißt, die Frage, die ich mir stellen würde, wäre, wie gelingt es diesen Typus von Spieler (also 30+, Stammgruppe weg, ungebrochene Sehnsucht nach PnP aber wenig Zeit) eine Lösung aufzuzeigen?
      Discord oder Roll20, DnD Beyond usw. sind da auf jeden Fall Lösungsansätze. Ich spiele aber tatsächlich gar nicht so viel online PnP und bin da auf jeden Fall auf Erfahrungsberichte neugierig. Ich hatte dahingehend etwa 7-8 Abenteuer drüber gespielt und fand es aber nur mittelgut. Das lag an verschiedenen technischen Problemen, dann hatte auch nicht jeder Spieler die entsprechende Hardware, damit man sich gut verstand, es war überraschenderweise im Abenteuer zeitaufwendiger (durch das Hochladen von Grafiken, Musik usw.) und ich empfand es auch als unpersönlicher. Aber wie gesagt, ich bin ein alter Opa, was das betrifft und für viele ist das sicherlich eine vortreffliche Lösung. Vielleicht muss ich auch nur noch mehr online leiten, um darin fitter zu werden.
      Ich überlege gerade, ob der Vernetzungsansatz noch eventuelle eine weitere Lösung darstellt. Also ich sage mir, wenn ich PnP spiele, spiele ich vor allem erstmal mit Freunden, die dann auch noch zusätzlich PnP spielen. Wichtig ist ja vor allem die schöne Zeit, von der ich so wenig habe. Ich habe jetzt das Glück, dass ich durch meine zahlreichen anderen Hobbys noch viele andere Leute kennen, die auf einer Wellenlänge schwimmen und sich zu einem PnP-Abendb bestimmt bequatschen lassen. Das lässt sich allerdings schwer generalisieren und es ist auch längst nicht gesagt, dass jemand der gerne tabletoped oder larped auch Interesse an PnP hat. Aber vielleicht ist für manche der Hinweis nützlich, dass man ruhig Mut haben sollte, auch aus anderen Bereichen Leute für das PnP begeistern zu können. Weil im Grunde mögen ganz viele Menschen es, jemand anderes zu sein oder sich zu verkleiden. Das ist ja etwas, dass wir seit Kindertagen machen. Ich erlebe es auch immer mal wieder, wenn ich in der Kaserne von den PnP-Abenden erzähle, dass die unwahrscheinlichsten Gestalten auf mich zukommen und das auch mal ausprobieren wollen. Also vielleicht ist eine Fixierung auf den PnP-Bereich für neue PnP-Spieler auch ein Teil des Problems.

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