Betrug am Spieltisch – Über den Fluch und Segen des Schummelns

In der Computerwelt gelten sie Pest. Sie gelten als Armutszeugnis für die Entwickler, die sie möglich gemacht haben, und für die Spieler, die sie nutzen. Denn sie sind die Anti-Regeln, die Regelbrecher, die jeden verdienten Spielinhalt und jede erlente Spielfertigkeit entwerten. Die Rede ist von Cheats oder Schummelleien in der deutschen Sprache. Als langjähriger Computerspieler kann ich die Frustration mit diesem Thema verstehen. Es wird immer Lücken im Code geben, die dann sogar gegen Bezahlung für jeden Willigen nutzbar gemacht werden. Glaubt man Berichten von Cheatern, so genießen sie ein Hochgefühl gottgleicher Macht. Das Gefühl der Unbesiegbarkeit und völliger Überlegenheit soll wie ein Rausch sein. Nur für alle anderen Bedeutet es Wut und Hilflosigkeit.
Während die Sach- und Gefühlslage in der digitalen Welt recht geklärt scheint, offenbart sich in der fantastischen Welt des Rollenspiels ein anderes Bild. Mogeleien haben darin nämlich durchaus ihren Nutzen und ihre Berechtigung. Deshalb will ich in diesem Beitrag den kleinen und großen sowie guten und schlechten Betrügereien unseres Hobbies widmen.

 

Was heißt gutes Schummeln?

Während ich es vor dem PC strikt ablehne, cheate ich als Spielleitung recht häufig. Ich klappe meinen Meisterschirm auf und würfle dahinter verdeckt. Der Grund dafür ist denkbar einfach. Ich muss als Spielleitung stets die volle Kontrolle über das Geschehen haben. Ich hatte in einem anderen Beitrag bereits beleuchtet, wie Spielregeln der Spielleitung Macht entziehen und wie diese Macht von gewieften Spielern dann gegen die Spielleitung, den Plot und damit auch den Gruppenspaß eingesetzt werden kann. In kritischen Situationen sind solche Kontrollverluste schlicht nicht akzeptabel. Wenn in der Mitte des Abenteuers durch eine Reihe von schlechten Würfen die Gruppe sterben würde oder eine Situation nur gelöst werden kann, wenn endlich ein bestimmter Wurf klappt, dann erschafft das nur Frust. Sicherlich kann man argumentieren, dass sowas immer durch gute Abenteuerplanung vermieden werden kann, was auch richtig ist, nur lässt sich kaum ein Abenteuer komplett durchplanen. Nehme ich solche riskanten Würfe in Kauf, kann ich als Spielleitung die Konsequenzen dann auch kaum abschwächen, denn das zerstört Glaubwürdigkeit. Außerdem verleitet es die Spieler nur dazu, sich unbesiegbar zu fühlen und Unsinn zu machen. Es ist schon im Interesse der gesamten Gruppe, dass nach Werten und Regeln gespielt wird und dass kritische Würfe zum Mitfiebern animieren. Die Gefahr muss real wirken, nur ich will ihr Ergebnis bestimmen.
Eine andere Sache sind unkritische Ereignisse, wie jede andere Situation, die nicht zum ungeplanten Ende der Gruppe, eines Charakters oder des Plots führen. Hier wurde das Rollenspielbegriffspaar „Failing foreward“ geprägt. Das Würfe scheitern, kann zu unerwarteten Handlungen und damit zur Szenenentwicklung beitragen. Stärker formuliert: weil Würfe scheitern, müssen Spieler kreativ werden, weil sie sich nicht auf den Werten ihres Charakters ausruhen können. Diese Fehlschläge verdeutlichen auch den Glauben an die Würfel. Wer immer wieder erlebt, wie eine Handlung durch Pech fehlschlagen kann, der wird gerade in kritischen Momenten beide Daumen fest drücken. Das ist es auch, was das gute Schummeln für mich ausmacht. Es ist ein spaßfördernder Betrug, der den Zweck hat, Frustmomente zu vermeiden oder Spielabschnitte gezielt zu verkürzen. Aber gilt das auch für den Spieler?

 

Was ist schlechtes Schummeln?

Tatsächlich ist das auf Spielerseite gar nicht einmal anders. Ich weiß von einem Cheater in meiner Gruppe. Der versucht zwar immer noch schlechte Würfe einzubauen, damit es insgesamt anders aussieht, aber in jeder halbwegs wichtigen Situation gelingt ihm jeder Wurf und das bei Wahrscheinlichkeiten unter 30% mit bis zu 6 Wiederholungen hintereinander. Er würfelt immer in eine dunkle Ecke oder wenn niemand darauf achtet und dreht den Würfel dann so ins Licht, dass seine gewünschte Zahl gezeigt wird. Damit hat er schon mehrfach die Gruppe in einigen sehr gefährlichen Situationen gerettet. Auch wenn es paradox klingt, aber dafür bin ich ihm dankbar. Das kommt wahrscheinlich daher, weil ich das ansonsten hätte machen müssen und er mir da meine Betrügerei abgenommen hat.
Auf der anderen Seiten hatten wir einen kritischen Endkampf, in der die Charaktere bereits Gliedmaßen verloren hatten (in dem System war das nicht ganz so tragisch) und ihre Lebenspunkte im niedrigen, einstelligen Bereich waren. Der Spieler wurde während des Kampfes nicht einmal angekratzt. Man muss dazu sagen, er spielte den Tank und stand in der ersten Linie. Da die anderen Spieler aber sehr viel Spaß mit der Dramatik und der Schwierigkeit des Kampfes hatten und der Cheater gelangweilt jeden Schlag in dickster Rüstung auswich, wurde das Gruppenerlebnis konterkariert.
Hier nimmt sich der Cheater aus der Szene raus. Er teilt nicht mehr das gleiche Erlebnis, wie der Rest der Gruppe. Anstatt Spannung zu spüren oder seine Fertigkeiten optimal zu nutzen, stand er da und hat einen Standardangriff nach den nächsten ausgeführt. Er tat dies, obwohl er durchaus eine größere Auswahl an Fertigkeiten gehabt hätte, die zu interessanten Wendungen im Kampf hätten führen können. Aber das Cheaten hat ihn diese Kreativität genommen. Er wusste ja, dass er unbesiegbar ist, warum sollte er sich auch anstrengen? Letztendlich hat er sich damit den Spielspaß und ein Stück weit auch seine Szenenpartizipation selbst verdorben. Das ist es am Ende auch, in welche Richtung das schlechte Schummeln immer führt. Wenn es egoistisch und nur für den eigenen Vorteil genutzt wird, wird das Spielerlebnis entwertet. Der Cheater befindet sich dann auf einer Metaebene, die weder den Nervenkitzel, noch die taktischen Herausforderungen der eigentlichen Szene beinhaltet. Er mag sich, durch das Machtgefühl, vielleicht kurzzeitig gut fühlen, kann diese Emotion aber nicht mit der Gruppe teilen, was sie selbst noch einmal reduziert. Deswegen würde ich zu dem Schluss kommen, dass das egoistische Schummeln im Rollenspiel, dem Cheater die Szene kaputt macht. In einem Computerspiel kann es ihm egal sein, was mit den anderen ist. Im Rollenspiel wird der Spaß aber vor allem über die anderen generiert. Egoistisches Cheaten macht, meiner Meinung nach, daher im Rollenspiel keinen Sinn, denn man schadet sich nur selbst.
Um zum Abschluss noch etwas Provokantes zu sagen: Vielleicht ist das auch einer von meheren Gründen, warum Powergaming so verpöhnt ist. Durch Wertoptimierungen die Großzahl der Würfe zu meistern, ist zwar kein Schummeln, geht aber in diese egoistische Richtung der Herausforderungsignorierung (ich optimiere nur für mich, um unbesiegbar zu werden). Damit das funktioniert, müssen sich aber alle streng an die Regeln halten, weil ansonsten die Kalkulationen nicht mehr stimmen. Ich will den Optimierern keine böse Absicht vorwerfen, denn sie handeln schließlich nur nach den Regeln. Aber sobald nicht alle mitmaximieren, kann die Spielleitung nicht den gesamten Schwierigkeitsgrad auf das Level der Optimierung erhöhen, ohne dass die anderen, unoptimierten benachteiligt werden. Genau das führt auch wieder zu dieser Ungleichheit im Handlungspotenzial. Überspitzt gesagt: einer ist Gott und macht alles aber die anderen können nur zusehen. Oder andersrum: die anderen schwitzen und bangen aber der Powergamer schläft ein. Ob nun durch egoistisches Schummeln oder Powergaming: die Spielbalance wird damit durcheinander gebracht und das gemeinsame Erleben gestört.

Hat bei euch schon jemand einmal in der Gruppe betrogen? Wenn ja, wie seid ihr mit ihm vorgegangen? Den Spieler in meiner Gruppe haben meine Gruppe und ich darauf angesprochen. Er beteuerte, dass das alles nur Glück war. Nachdem dieses Glück aber auch durchgängig die zweite Spielsitzung anhielt, haben wir uns dann dazu entschieden, dass jeder nacheinander, gut einsehbar und offen in der Mitte des Tisches würfelt.

 

14 Gedanken zu „Betrug am Spieltisch – Über den Fluch und Segen des Schummelns

  1. Markus

    Für mich persönlich gehört das ganze Thema zum größten Teil irgendwie der Vergangenheit an. Ich meine, wieso sollte ich ein Spiel spielen, bei dem meine Erfüllung davon abhängt, was die Würfel zeigen? Gerade bei Rollenspielen erscheint mir das so offenkundig … widersinnig!
    In meinen Runden sind die Würfel heutzutage nur noch dafür da, als Zufallselement für die Entwicklung der Ereignisse zu dienen. In meinen Runde besteht in egal welcher Situation und bei egal welchem Würfelergebnis nie ein Zweifel darüber, wer die Helden der Geschichte sind. Klar, das muss das Rollenspielsystem auch mitmachen. Aber dazu gibt es ja längst entsprechende Rollenspielsysteme – allen voran Fate.

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  2. Ariatros Artikelautor

    So, nach kurzer Abwesenheit freue ich mich, wieder hier an den Kommentaren teilnehmen zu können.
    Ersteinmal vielen Dank für die Meinungen. Gerade die Links zeigen, wie kontrovers man das Schummeln am Spieltisch sehen kann.
    Ich würde jetzt nicht soweit gehen und Schummlern negative Prädikate zu geben, aber in meheren Punkten stimme ich dem ersten Link von ghoul zu. Ich, als Spielleiter, will die Kontrolle behalten – oder zumindest in den kritischen Situationen, in denen die Gefahr zu groß ist, dass sie das Spiel kaputt machen könnten. Und ja, die Spieler merken sehr schnell wenn man schummelt. Deswegen sollte die Betrügerei, meiner Meinung nach, auch nur für solche Situationen eingesetzt werden. Denn da stimme ich voll zu: wenn die Spieler merken, alles verläuft auf einer Schiene, warum dann überhaupt versuchen etwas zu verändern? Das würde ja gerade dem selbstgestalterischen Ansatz des Rollenspiels entgegenstehen.
    Vielleicht kann man auch soweit gehen und sagen, dass man auch beim Betrügen als Spielleitung gut sein muss. Das heißt, den Betrug für den Spielspaß der gesamten Gruppe und nicht nur für die eigene Erzählsicherheit einsetzen sollte.

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  3. ghoul

    Erstmal: Meine Anerkennung dafür, dass Du so besonnen auf meine ghoulischen Provokationen antwortest. Nicht jeder kann damit umgehen!
    Zur Belohnung verrate ich auch einen persönlichen Grund, warum ich so SchErz-feindlich gesinnt bin: Ich bin früher selber auf die SchErz-Ideologie hereingefallen. Damals war ich 17 und habe V:tM geleitet.

    Zu Deinem letzten Satz: Glaubst Du wirklich, man kann so „gut“ schummeln, dass es den Spielern auf Dauer nicht auffällt, bzw. dass auch nicht der leichteste schale Beigeschmack entsteht?
    Du willst Spielspaß kontrolliert herbeiführen. Aber ein Teil des Spielspaßes besteht nunmal im Bangen um den heiklen Würfelwurf. Warum also nicht offen würfeln?
    Ich bin überzeugt davon, dass ein SchErz-bold im allerbesten Fall nur eine so bereichernde Geschichte generieren kann wie es die unverfälschte zufallsgetriebene Spielweise auch vermag. Allerdings sind die Risiken beim SchErz für das Ansehen des Spielleiters nicht zu vernachlässigen. SchErz lohnt sich einfach nicht.

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    1. Ariatros Artikelautor

      Ach, das ist ja spannend. Nutzt du denn die Provokation als Methode? Welche Ziele verfolgst du damit?
      Ich bin übrigens immer an anderen Perspektiven interessiert. Magst du mal dein Erlebnis genauer schildern, wo das Schummeln der Spielleitung den Spielspaß kaputt gemacht hat?

      Tatsächlich glaube ich, dass das funktioniert. Man darf eben nur in den wenigsten, kritischen Momenten schummeln. Vorher wird gnadenlos ausgespielt. Dann merken auch die Spieler, dass man nicht manipuliert. Allerdings, und das ist meine persönliche Geschichte, hatte ich mal einen Endkampf. Der war sehr herausfordernd aufgebaut und das hat unheimlich viel Nervenkitzel erzeugt. Blöderweise hatten wir am Ende mit unseren Würfen einfach Pech. Das Ende war: Gruppe tot, Abend ruiniert. Und genau um solche Situationen geht es mir. Da sage ich, darf man als Spielleitung den einen entscheidenen Wurf beeinflussen.

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  4. ghoul

    Endkampf-Schummeln: Genau das ist der Punkt, an dem unsere Meinungen divergieren. Ich will sowas als Spieler nicht, und ich will sowas als SL nicht.
    Als Spieler will ich ehrlich gewinnen oder untergehen. Die lebhaftesten Erinnerungen aus 25 Jahren Rollenspiel betreffen die dramatisch intensivsten Momente – als mein Charakter oder die ganze Gruppe starb! Echtes Drama kommt von den Würfeln, nicht vom Erzähl-Onkel.

    Als SL ist es mir inzwischen viel zu langweilig , eine Geschichte (Plot) zu erzählen. Deswegen leite ich auch kein Pegasus-Cthulhu mehr. Ich will überrascht werden!
    Meine Spieler wissen, was sie erwartet, sie suchen kreative Lösungen, um gefährliche Kämpfe / Endkämpfe zu entschärfen oder zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Das ist für mcih eben nicht vorhersehbar, was ihnen einfällt.
    Spieler, die keine Herausforderung, sondern nur Entspannung suchen sind bei mir falsch. Ich bin kein Bespaßungs-Dienstleister, ich leite für das persönlcihe Vergnügen.

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    1. Ariatros Artikelautor

      Danke für dein Kommentar. Ich wollte dir gerade antworten, merkte aber, wie viel ich dazu erzählen könnte. Ich denke, dass wird mein nächster Beitrag. Gerade diese Kreation von Dramaturgie, die Bedeutung des Zufalls, die spielmechanische Funktion von Würfeln, das Unvorhergeseheneund Kreative, all das wäre jetzt zu viel hier für den Kommentarbereich. Aber das ist auf jeden Fall ein spannendes Thema, zudem ich mich beim nächsten Mal äußern werde. Ich bitte also noch um ein wenig Geduld.

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  5. ghoul

    „Nutzt du denn die Provokation als Methode? Welche Ziele verfolgst du damit?“

    Erstens schreibe ich so, dass es mir Spass macht. Ich persönlich finde ja meine provokativeren Beiträge sehr lustig. Manche Leser finden sie ebenfalls amüsant, andere weniger. Letztere sind, wenn sie sich darüber aufregen, allerdings Teil des Spaßes, ohne es zu merken.
    Zweitens generieren Polemik und Überzeichnung Widerspruch, und der eröffnet die Möglichkeit zum Dialog. Langweilige, sehr theoretische Artikel dagegen werden nicht gelesen, da ergibt sich dann auch keine Diskussion – außer Du aktivierst mein Reizthema „Schummeln“. 😉
    Drittens wirkt Provokation als Clickbait und lockt Leser an. Schließlich verfolgen wir von der PESA ja eine Agenda: Aufklärungsarbeit! Dazu müssen wir die Rollenspielerschaft ja erst einmal erreichen. Ich habe eine jahrelange Provokationspause hinter mir, in der ich vor allem nützliches Spielmaterial und einige Gedanken gepostet habe. Das liest aber kaum jemand, es ist einfach nicht für viele relevant.

    Wer möchte mag die PESA dafür verdammen, Fakt ist aber, dass sich einige finden, die sagen, dass wir ihnen die Augen geöffnet haben, und dass unsere ARS-Propaganda ihnen wirklich etwas gebracht hat. Dabei ist mein Beitrag sicher der geringere, bin ich doch nur ein Halbling im Schatten des Titans der Wahrheit und bestelle nur das Feld, das die AK-47 des guten Geschmacks (TM) vor mir gemäht hat.

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    1. Ariatros Artikelautor

      Dann erstmal vielen Dank für deine Ausführungen. Das war sehr erhellend.
      Ich finde es ja sehr spannend, dass ihr tatsächlich mit einer Agenda arbeitet. Welcher Wunsch feuert dabei die Esse eures Idealismuses an? Tretet ihr für eine bestimmte Vorstellung von Rollenspiel ein, wehrt ihr euch gegen ein bestimmtes Verhalten oder zu welchem Typ Rollenspieler wollt ihr die Menschen bringen?
      Ich hätte bei solch einem Vorhaben nur die Befürchtung, dass man Menschen vergrault. Du hast natürlich recht, ein reißerischer Text wirkt attraktiver, als eine nüchterne Auseinandersetzung. Aber wird man da noch den eigenen Qualitätskriterien gerecht? Bzw. was ist das dann für eine Wahrheit, in deren Schatten du stehst, die mit einem Presslufthammer in die Geister der Rollenspieler gemeißelt werden muss. Besteht folgend bei einer Agenda nicht die Gefahr, dass man von der eigenen Gedankenwelt so eingenommen ist, dass man alle anderen Wahrheiten ausblendet? Da ihr sehr wahrscheinlich Andersdenkende verschreckt, wie würdest du das Risiko einer selbstgeschaffenen Filterblase beurteilen?
      Oder sind diese Fragen überhaupt wichtig, weil es so rausklingt, als hättest du auch einfach Spaß an der Sache?

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  6. ghoul

    Ach, entstanden ist das vor über 10 Jahren im Cthulhu-Forum von Pegasus. Dieses war dominiert durch DSA-sozialisierte Erzählonkels. Bei denen war Action als Spielelement verpönt, herausforderungsorienteirtes Spielen unbekannt, Ploteisenbahn legitimiert. Die haben Cthulhu gespielt in völliger Ignoranz von Original-Chaosium-Cthulhu!
    Dann kam Settembrini ins Forum, damals noch als Hofrat Behrens, und hat auf lustige und provokante Art diejenigen bloßgestellt, die bis dahin nahezu unwidersprochen ein Cthulhu der Langeweile als das einzig wahre Cthulhu propagiert hatten.
    Das war der Anfang.
    Und was für Cthulhu gilt, gilt eben auch für Fantasy- und andere RSP-Gattungen und die speziell deutsche DSA-Mentalität. Zu viele Propheten schreiben Bücher mit Rollenspieltips, ohne überhaupt verstanden zu haben, wo RPGs herkommen und wie sie sich entwickelt haben.

    Wir habe seitdem viele in eine reflexartige Anti-Haltung gedrängt, das ist richtig, aber wir haben auch so einigen die Augen geöffnet. Provokation hat sich als wirkungsvoll erwiesen, um gegen eine Mehrheitsmeinung Gehör zu erlangen.
    Außerdem ist niemand gezwungen, sich über uns aufzuregen. Lies mal einfach ein paar zufällige alte Artikel von http://hofrat.rsp-blogs.de/ von 2006 ff. Wer da nicht mindestens schmunzeln muss, hat einfach keinen Sinn für Humor! Und an tatsächlicher Argumentation mangelt es ja auch nicht.

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  7. Greifenklaue

    Auch wenn sich die PESA schon der Sache angenommen hat, spende ich auch noch einige Gedanken wider dem Schummeln.

    „Der Grund dafür ist denkbar einfach. Ich muss als Spielleitung stets die volle Kontrolle über das Geschehen haben.“

    Ich als SL liebe es, wenn etwas Unvorgesehenes passiert – egal ob ein ungewöhnliches Würfelergebnis oder kuriose Idee der Spieler. Das zu interpretieren macht für mich einene der Spaßquellen als SL aus!

    „Wenn in der Mitte des Abenteuers durch eine Reihe von schlechten Würfen die Gruppe sterben würde oder eine Situation nur gelöst werden kann, wenn endlich ein bestimmter Wurf klappt, dann erschafft das nur Frust.“
    Ist das jemals in der Praxis passiert? Nein. Es gibt nämlich quasi kein System, wo der Tod die direkte und zwingende Konsequenz auf eine Kletternprobe ist. Und wenn man wiederum freihändig ohne Hilfsmittel und Sicherung an einem Überhang in 1.000 Höhenmetern klettert, ist das tatsächlich OKay, wenn der SC stirbt. Und wenn es dann der nächste SC genauso versucht … dann stimmt da irgendwas nicht.

    Wenn die Szene tatsächlich tödlich ist, was weiß ich, man springt über Lavaströme, kann es halt tödlich werden – auch hier gibt es ja andere Wege (umgehen, schmalere Stelle suchen, fliegen, schweben, Brücke, …). Wenn es hier nicht tödlich wird, was mach ich da als Spieler? Ich springe (oder wenn ich es ausreizen will: ich wate durch) und fertig – keine Auseinandersetzung mit dem Problem, keine Spannung.

    Ich erinnere an die Verfolgungskarten, da gibt es immer min. zwei Optionen, welche im Zweifel auch andere Konsequenzen haben können.

    „Nehme ich solche riskanten Würfe in Kauf, kann ich als Spielleitung die Konsequenzen dann auch kaum abschwächen, denn das zerstört Glaubwürdigkeit. Außerdem verleitet es die Spieler nur dazu, sich unbesiegbar zu fühlen und Unsinn zu machen. Es ist schon im Interesse der gesamten Gruppe, dass nach Werten und Regeln gespielt wird und dass kritische Würfe zum Mitfiebern animieren. Die Gefahr muss real wirken, nur ich will ihr Ergebnis bestimmen.“

    Für mich ein Widerspruch. Klar erkenn ich das in einem Oneshot wahrscheinlich nicht, aber innerhalb einer Kampagne? Wenn es gefährlich wird, holt der SL den Spielleiterschirm heraus? Hmm, lass mich überlegen … Und dauerhafte SLschirmnutzung ist nervig, ich will ja mein Gegenüber sehen … Sprich: Genau, wenn Du alles geradebiegst als SL, kann das dazu führen, dass die Spieler Quatsch machen und durch die Lava waten. Wobei dann der nächste Quatsch kommt, nämlich „bei mir stirbt man nur, wenn man was Dummes tut.“ – Ja, aber Du hast die Spieler dazu eingeladen!

    @Failing Forward: Das ist – in sinnigem Maße – normales Interpretieren der Würfelergebnisse und kein Schummeln.

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    1. Ariatros Artikelautor

      Danke für deine Antwort. Dann würde ich gerne noch einige Erfahrungen und eine Verständnisfrage hinzufügen:
      „Ist das jemals in der Praxis passiert? Nein.“ – als Spieler ist mir das jetzt schon dreimal passiert. Einmal in Cthuhlhu und zweimal in 40k. Wer von einem Monster verfolgt wird und die Flucht aufgrund der Würfe nicht schafft (auf den Teppich ausrutschen, die Tür nicht schnell genug schließen können…) der stirbt in der Mitte des Spiels. Das hat nichts damit zu tun, dass die Spieler zu viel gewagt haben, sondern dass die SL, um die Glaubwürdigkeit der Gefahr aufrecht zu erhalten/ die Regeln des Spieles einzuhalten, solch eine Konsequenz ziehen muss. In 40k hat mein erster Charakter die allererste, vom Einführungsabenteuer dirigierte Begegnung mit einem Ork nicht überlebt, aufgrund meiner miserablen Würfe. Da hatte die SL keinen Einfluss drauf. Der Tod war schlicht Pech und genau da wünsche ich mir als SL Einfluss darauf zu haben. Gut, wir haben dann einfach nochmal gestartet, weil es die ersten 5 Minuten waren, aber das funktioniert innerhalb eines Abenteuers dann nicht mehr. Fakt ist, besonders durch Regeln, die ganz explizit das Leben oder die Handlungsfähigkeit eines Charakters beschreiben (wie Lebenspunkte) kann Regelspiel immer auch zum Tod führen. Das ist eine logische Konsequenz und auch in Ordnung, weil es Spannung aufbauen kann. Aber in den seltensten Fällen habe ich das Interesse, dass der Tod tatsächlich eintritt. Deswegen kann Schummeln durchaus ein sinnvoller Kontrollmechanismus sein, meiner Meinung nach.

      Meine Verständnisfrage bezieht sich auf den von dir benannten Widerspruch. Was genau ist denn für dich widersprüchlich? Dass ich als SL das Ergebnis bestimmen will und die Gefahr dennoch real wirken soll? Dieser Effekt war in meiner Gruppe bisher tatsächlich gar nicht einmal so schwer zu erzielen. Relevant wird es ja erst, wenn die Lebenspunkte in einen lebensgefährlichen Bereich sinken. Davor ist es zum Glück kein Hindernis, alle Schäden zu dokumentieren und fest nach Regeln zu spielen. Es gab mal eine Infiltrationsmission meiner Gruppe. Die sind bis kurz vors Ende gekommen, jemand verhaut einen Wurf und eine Schießerei beginnt (schon das war frustrierend genug). Nun wird aber ein beliebter Charakter schwer verwundet. Der nächste Treffer würde ihn töten. Jetzt muss ich abwägen: den Tod des Charakters in Kauf nehmen? Für was – Glaubwürdigkeit? Der Preis ist ein Loch in der Geschichte (in die der Charakter tief involviert war, ein sehr frustrierter Spieler) und eine OT traurige Gruppe. Ich halte es für rational in so einer Situation zu entscheiden, dass der nächste Schuss nicht treffen darf. Denn der Verlust im Vergleich zum Mehrwert der Regeltreue ist immens. Ich habe natürlich auch nie das Problem gehabt, dass der Spieleiterschirm in irgendeiner Weise stört – dazu sitze ich meistens hoch genug bzw. ist der Tisch niedrig genug. Ich weiß nicht, ob das irgendwas verändern würde.

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  8. Argamae

    Ich kann mich hier nur den Vorschreibern Ghoul und Greifenklaue anschließen. Und ebenso wie Ghoul bediene ich mich in meinen Ausführungen der scharfen Zuspitzung.
    Der Grundsatz muss m.M.n. lauten: „Wer sich in Gefahr begibt, KANN darin umkommen“. Fertig.
    Daher gibt es auch sowas wie „Aufwärmkämpfe“ nicht bzw. präziser: sollte es nicht geben. Der Begriff impliziert schon, dass hier den Spielern nix passieren kann. Und das ist der Spannung und dem Erleben eines Abenteuers abträglich. Ich spreche hier aus 35 Jahren Rollenspielerfahrung. Auch ich habe anfangs immer gedacht, „ach, ich muss die Spieler da jetzt rausboxen“ oder ähnlichen Blödsinn. Aber damit erweist man sich und seiner Gruppe einen furchtbaren Bärendienst. Thrill kann man nicht kontrollieren, echte Spannung nicht vorgaukeln. Wer sich als Charakter in prekäre Situationen begibt, DARF darin umkommen. Und der Richter über Leben und Tod ist in solchen Fällen der Würfel.
    Wie es Ghoul bereits angedeutet hat: der Ursprung des Fantasyrollenspiels ist die Konfliktsimulation, das „Wargaming“. Das Charaktere in diesem unserem Hobby narrativen Schutz genießen, wurde im Laufe der Rollenspielgeschichte praktisch „hineingemogelt“. Auch der Vergleich, den man ständig in Einführungen zum Rollenspiel liest, dass nämlich eine Rollenspielrunde eine „Geschichte“ oder ein „Film“ ist, die bzw. den man selbst mitschreibt, und der SL sowas wie ein „Regisseur“, der die Handlung vorantreibt, verfrachtet Neulinge, die sowas lesen, bereits in eine in meinen Augen fatale Erwartungshaltung: nämlich die, dass die Helden der Geschichte (bis zum Schluss) nicht sterben können, weil es in Filmen oder Romanen ja auch nicht (bzw. extrem selten) passiert. Und dass außerdem der SL der primäre Entertainer ist und mir sagt, was ich machen soll bzw. muss. Und da fängt das Elend schon an.
    Was man seinen Spielern ermöglichen muss, ist ergebnisoffenes Spiel und das faire Berücksichtigen ihrer Handlungen und Aktionen. Leider haben einige deutsche Rollenspielsysteme (aber sicherlich nicht nur diese) eine Atmosphäre der Spielerentmündigung propagiert, die nachhaltigen Schaden angerichtet hat. Statt seitens des SL auf die Spieler zu reagieren, ihre Handlungen im Kontext des Abenteuers und vor dem Hintergrund der Spielwelt mit ihren Gesetzmäßigkeiten abzuwägen und ihnen eine Welt der Möglichkeiten und Entscheidungen zu offerieren, wurde der SL dazu erzogen, diese Spieler nur durch jene Reifen springen zu lassen, die das Abenteuer in seinem (oftmals) klar vorgegebenem Verlauf anbietet. Hierbei leistet nicht zuletzt das Schummeln großen Vorschub.
    Dazu kommt auch noch, dass viele Abenteuer so konzipiert sind, dass sie vorgegebene Einleitungen, Übergänge, Exposés und Höhepunkte enthalten, also eine klar narrativ geprägte Struktur aufweisen.
    So begann die traurige Evolution des SL vom Abenteuer-Ermöglicher zum Story-Verwalter (und Händchenhalter). Weshalb auch immer wieder SL vor einer für sie unlösbaren Aufgabe stehen (sprich: sie scheitern), sollten die Spieler sich einfach nicht dem Narrativ beugen und gänzlich „ungeplante“ Aktionen versuchen bzw. Wege beschreiten. So wurden dem Schummeln „zum Wohle aller“ ebenfalls Tür und Tor geöffnet, weil der SL sich einfach gar nicht anders zu helfen wusste.
    Ich schließe meinen etwas ausgeuferten Kommentar (der ein wenig „all over the place“ ist, was durchaus am Restalkohol liegen könnte) mal hiermit: es ist selbstverständlich nichts gegen einen Plot, eine Struktur oder einen (groben) Handlungsbogen einzuwenden. Der SL muss jedoch im Geiste eines echten „Abenteuer-Ermöglichers“ leiten und je nach Spielerentscheidungen die zuvor genannten Punkte über den Haufen zu werfen bereit sein. Die Spieler müssen Herren über ihre Charaktere und deren Handlungen sein, über welche die „echte“ Story erst entsteht. Sie können Glück oder Pech haben, dann ist das eben so, aber sie sollten nie auch nur ansatzweise das Gefühl bekommen, sie „werden“ gespielt.
    Danke fürs Lesen. 😉

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