Systemregeln – Machtinstrument des Regelfuchses?

Bei Regeln sollte eigentlich alles bekannt sein, könnte man denken. Allerdings will ich euch von einem Erlebnis berichten, das meinen Blick dahin verschoben hat:
Ich leitete eine Runde auf einer Convention und meinte mich auch gut vorbereitet zu haben. Die Teilnehmer waren, bis auf zwei Freunde, alles Fremde. Das Besondere war, dass am Tisch jemand saß, der das System noch nie gespielt hatte, aber das Regelwerk dazu auswendig konnte. Als ob das nicht schon obskur genug gewesen wäre, setzte er zudem sein Wissen gnadenlos gegen meine gebauten Herausforderungen in der Szene sowie gegen den Spaß Aller in der Runde ein. Das sah wie folgt aus: ich erkläre die Grundregeln, er grätscht dazwischen, betont einzelne, für den Neuling völlig unwichtige, Aspekte um dann gleich mit Sondermanövern um sich zu schlagen. Da habe ich schon gemerkt, er will das System auf eine ganz besondere Weise spielen. Aus seiner Sicht verständlich, hat er sich ja die Mühe gemacht, alles zu lesen, zu merken und für sich die optimale Vorgehensweise über die Regeln zu berechnen.
Manchmal habe ich auch Fehler gemacht. Ich hatte das System vorher nur bei einem anderen Meister gespielt und der hat, ohne es offen gesagt zu haben, ständig Hausregeln verwendet. Als Spieler im neuen System schluckt man das natürlich alles und hinterfragt es nicht – zumindest wenn man selbst keine Ahnung von den Regeln hat. Für den Herrn mit überwältigenden Regelkenntnissen war das allerdings eine Dauerstörung, für die er es als notwendig empfand, immer wieder das Spiel anzuhalten und sein Regelverständnis durchdrücken zu wollen. Mich hat das auch geärgert – nicht weil der Kerl alles besser wusste, sondern wie blind ich die Spielweise eines anderen Meisters einfach übernommen hatte. So, wie wir gespielt hatten und ich es auf der Convention spielen wollte, war es bequem und gewohnt. Das Spiel hat funktioniert. Für jemanden, der aber alles auswendig gelernt hatte, war es eine Qual mit so einer abgespeckten und modifizierten Regelvariante zu spielen. Seine Argumentation war: jemand hat sich schon was bei den Regeln gedacht. Wenn man nicht nach ihnen spielen würde, dann könnte man gleich ein Fate oder Gurps (unspezifische, allgemeine Rollenspielsysteme) spielen. Wobei ich an dieser Stelle aber auch erwähnen muss, wenn es darum ging, dass er durch meine Regelunkenntnis bevorteilt wurde, blieb er still. Ich vermute daher, dass es  ihm nicht nur um ein puristisches Regelspiel ging. Unabhängig davon macht er aber einen starken Punkt. Ich als Spielleitung habe kein Recht, meine Regelinterpretation durchzudrücken, wenn die Regeln klar etwas anderes sagen. Denn es stimmt ja, jemand hat sich bei den Regeln was gedacht. Sicherlich, es mag Regeln geben, die funktionieren nicht, weil sie unausbalanciert, ungetestet oder überflüssig sind. Allerdings beanspruchen systemspezifische Regeln auch keinen Allgemeingültigkeitsanspruch. Das heißt, die Autoren hatten ein bestimmtes Setting, ein bestimmtes Erlebnis vor Augen, welches sie über die Regeln abbilden und bespielbar machen wollten. Von daher verstehe ich schon die Aussagen, dass ich mit meinen bequemen Hausregeln, die noch dazu blind übernommen wurden, mich unqualifiziert vom Systemgedanken entferne oder mich eben nicht voll und ganz darauf einlasse. Wenn man sich dann noch überlegt, welche Macht von Regeln, ihrer Interpretation und Durchsetzung ausgeht, dann hat man ein Thema, über das auf jeden Fall einmal geschrieben werden sollte.

 

Regeln und Macht

Um dieses Wechselspiel zu erklären, will ich mich kurz am Machtbegriff von Foucault orientieren. Macht ist nichts, was ein Mensch inne hat. Macht liegt immer zwischen Menschen. Wenn eine Person tut, was ich ihr sage, dann ist das Macht. Warum sie das tut, ist unterschiedlich. Das kann Gewöhnung, Sympathie, Abhängigkeit oder wie im Rollenspiel eine Spielregel sein. Rollenspiel funktioniert, in seinen gewöhnlichen Formen, so, dass einer die Szene beschreibt und alle anderen sagen, wie sie darauf reagieren. Wer am Spiel teilnehmen will, muss sich diesem Machtgefüge unterordnen. Geschieht das nicht, kommt es nur zu Unklarheiten und Konflikten.
Nun ist es jedoch auch so, dass die systemspezifischen Regeln ein autonomes Machtgefüge darstellen. Wenn die Gruppe in einem bestimmten System spielen will, muss sie auch seine Spielregeln befolgen. Denn diese Regeln wurden extra für das jeweilige Setting geschrieben und wie das obige Beispiel schon richtig warnt, würde das Nicht-Einhalten zu Beliebigkeit führen. Damit werden Spielregeln zu den Gesetzen eines Spieles, denen sich selbst die Spielleitung unterordnen muss. Im Einführungsbeispiel sind diese Gefüge miteinander kollidiert. Wenn das der Fall ist, wird es entscheidend, welche Seite sich durchsetzt.
Meine Meinung ist, dass in solchen Fällen die Spielleitung recht haben sollte. Das heißt nicht, dass sie vor jede Kritik geschützt ist und immer alles richtig macht. Natürlich muss es möglich sein, spätestens nach dem Spiel, darüber zu reden. Denn die Gefahr, dass die eigenen Regeln ineffizienter oder unausgewogener als die richtigen sind, besteht immer. Aber in der konkreten Spielsituation ist das unerheblich. Da geht es darum, dass die Spielleitung, die Hauptverantwortlich für die meisten Elemente während eines Abenteuer ist, ihre Vision schlicht durchziehen kann. Wenn sie eigene Regeln einsetzt, dann hat sie damit auch schon vorbereitet. Man muss also davon ausgehen, dass sie mit ihren Regeln einen Plan hat.
Um auf das Beispiel zurück zu kommen: für mich waren diese ständigen Regeleinwürfe eine Katastrophe. Ich sitze Tage bis Wochen vorher an dem Abenteuer, weiß wie viel Zeit ich pro Szene habe (gerade bei einer Convention mit ihren engen Zeitkontingenten muss man ganz genau planen) und welche Herausforderung, was abverlangt. Die Regeln sind da für mich eine Stütze, auf die ich mich verlassen muss. Wenn auf einmal verschiedene Sonderregeln, Manöver und Korrekturen kommen, dann kann die gesamte Herausforderung der Szenen in sich zusammenbrechen. Jeder, der selbst mal an einem Regelwerk gearbeitet oder darüber reflektiert hat, weiß, mit welchem Feingefühl Spielregeln aufeinander abgestimmt werden müssen, damit es spannend und fair bliebt.
Darüber hat der Spieler kein Wissen. Aus der Spielersicht ist vor allem das Bestehen der Herausforderungen relevant. Es ist daher nicht verwunderlich, wenn dann Spieler die Regeln besonders nach Vorteilen für sich durchsuchen und interpretieren. Das hat aber mit der Optimierung des Spielflusses, die allen zu Gute kommen würde, nichts zu tun. Es sind persönliche Aufwertungen, die im schlimmsten Fall das Herausforderungsmoment der Szene einfach sprengen, ohne ein entsprechendes Spiel zu leisten.
Regeln können Machtinstrumente der Spieler sein. Auch wenn meine Meinung dazu vielleicht radikal ist, finde ich, dass Spieler in dem Sinne keine Macht ausüben dürfen. Die Spielleitung bestimmt, wie gespielt wird, denn sie hat sich auch die ganze Arbeit der Abenteuervorbereitung gemacht. Regeln sollten nicht gegen sie als Instrument eingesetzt werden. Klar ist es das gute Recht eines Spielers, Regelunklarheiten oder Fehler hervorzubringen. Aber meiner Meinung nach hat nur die Spielleitung das Recht, sie zu interpretieren und zu lösen. Alles andere hält nur auf oder macht vielleicht noch die Mechanismen des Abenteuers kaputt.

 

Kritik an (Haus)Regeln

Ich hatte vor einiger Zeit einen Social Media Beitrag über die Ablehnung von Hausregeln gelesen. Ich will den einfach mal 1:1 copypasten, denn er hat für sehr viel Diskussionsstoff gesorgt. Am Ende gab es über 15 A4 Seiten Reaktion darauf und der Herr wurde gebeten, doch bitte so was nicht in den allgemeinen Rollenspielthread zu posten:
„Club der Anonymen Regelfi….fuchser (ja Fuchser klingt besser)
– Ihr könnt Hausregeln auf den Tot nicht ausstehen?
– SLs/Gruppen haben euch bereits aus der Runde geschmissen weil ihr zuviel Regeldiskussion betreibt?
– Ihr kennt die Regeln des jeweiligen Rollenspiels besser als der SL…und lasst es ihn wissen?
– Ihr baut Charaktere nach Regelwerk und der SL kommt dann mit seiner Hausregelbibel und euer Charakter wird dadurch kaputt gemacht?

Wenn Ihr zu einer dieser Fragen „Ja!“ sagen könnt, dann postet hier. Beschreibt eure meist gehassten Hausregeln oder wieso Ihr Hausregeln hasst.
Es ist auch ok wenn ihr nicht prinzipiell Hausregeln hasst sondern wenn ihr lieber mit normalen Regeln wie vom Author gedacht spielt bevor ihr einer Hausregel zustimmt.

Ich mach hiermit den Anfang:
(Nein, dies ist keine Satire, ich bin leider wirklich so und es bedrückt mich den dadurch habe ich schon manche Runde verloren.)
Hallo ich bin Patrick und ein Regelfuchser.
Ich sage nie etwas wenn Regeln wie im Buch (welches ich meist habe) genutzt werden und äußere mich lautstark über Hausregeln denen ich meist ansehe das sich nur oberflächlich Gedanken drüber gemacht wurden.
Dies hat mir schon viel Schläge eingebracht da die meisten Spieler, anscheinend/aus meiner Sicht(?), die Regeln nicht kennen (wollen), sie sich nicht für Fairniss interessieren zu scheinen und daraufhin jede noch so abstruse Hausregel des SL als gottgegeben hinnehmen.“

Ich habe das Zitat gewählt, weil die Position der Kritik an Hausregeln und aber auch die Konsequenzen an Regelkritik pointiert darstellt. Die Reaktionen waren überwiegend kritisch bis hin zu sehr direkten Bekundungen von Antipathie. Es gab kaum Verständnis für die hervorgebrachte Position und man liest es ja auch im Zitat: derjenige hat sich mit seiner Meinung scheinbar schon Einiges an Tadel eingefangen. Er betont sogar, dass das Thema kein Scherz ist und direkt darauf entschuldigt er sich, (Haus)Regeln zu kritisieren. Das wirkt so, als wäre das verboten oder unsittlich, Regeln allzu genau befolgen zu wollen.
Wenn ich mit den Kern seiner Kritik betrachte, scheint es mir dabei um folgende Punkte zu gehen: unnötige Regeldiskussionen (die scheinbar nicht entstehen würden, wenn die SL die echten Regeln kennen würde), Ablehnung aus der Gruppe aufgrund der eigenen, guten Regelkenntnis, Benachteiligungen im Charakterbau und bei Würfen durch Hausregeln, Oberflächlichkeit sowie mangelnde Fairness von Hausregeln und die Bequemlichkeit jede Regel der SL hinzunehmen.
Da das Thema von der inhaltlichen Betrachtung gut noch einen ganzen Beitrag einnehmen könnte, will ich mich auf das Allgemeinere beschränken. Erstens finde ich es mutig und richtig, dass so eine Meinung, die meiner Einschätzung nach entgegen zum Kanon verläuft, einmal geäußert wurde. Wie der junge Mann schreibt, hat er, weil er nach Regeln spielen wollte, schon Gruppen verloren und das trifft ihn persönlich. Die Sache ist ihm also ernst und er würde gerne taktisch-wertorientiertes (der Theoriebegriff ist „gameristisches“) Rollenspiel betreiben. Dafür erntet er aber erstmal Hohn und Spott. Allerdings ist diese Form des Rollenspiels genauso legitim wie jede andere auch. Dass er da einen Nerv getroffen zu haben scheint, könnte zeigen, welche Grundhaltung gegenüber Regeln herrscht. Das wäre in dem Fall, die Spielleitung hat recht und da gibt es nichts zu diskutieren.
Das wird, zweitens, aber für die Entwicklung der Gruppe problematisch. Ich meine, klar, jeder weiß wahrscheinlich wie anstrengend und zeitraubend Regeldiskussionen sein können. Das macht sie aber nicht per se schlecht. Ständig in Hausregeln abzugleiten führt entweder dazu, dass immer nur ein Ausschnitt des gesamten Regelwerkes genutzt wird oder dass für die Lücken, die irgendwann mal auftreten könnten, wieder eigene Hausregeln erschaffen werden müssen. Bei einem Regelwerk kann ich darauf vertrauen, dass diese Regeln getestet und bei verschiedenen Gruppen geprüft wurden. Das ist bei Hausregeln nicht der Fall, die vielleicht in der aktuellen Situation helfen, aber bei weiterer Verwendung in Konflikt mit anderen Regeln treten könnten. Ich will daher nochmal betonen, dass sich die Autoren durchaus etwas bei ihren Regeln gedacht haben. Sicherlich mag es dysfunktionale Regeln oder Regellücken geben, aber auch diese sollten mit dem System und im Diskurs geklärt werden.
Allerdings halte ich, drittens, die explizite Kritik des Posts für unangebracht. Denn am Ende spielt man die offiziellen Regeln eh wie Hausregeln. Ich kenne keine Gruppe, die je 1:1 jede Regel eines Regelwerkes genutzt oder diese in ihrer Gänze verwendet hat. Das Ziel des Spiels ist es schließlich auch nicht, Regeln möglichst genau umzusetzen, sondern Spaß zu haben. Selbst jene Spieler, die Spaß daraus schöpfen, jede Regel möglichst pedantisch umgesetzt sehen zu wollen, werden früher oder später auf Situationen treffen, die nicht mehr von den Regeln umfasst werden können. Die Kreativität des Menschen ist endlos, das sind die Buchseiten nicht. Am Ende müssen also die gameristischsten Spieler sich eingestehen, bei den Regeln improvisieren und Ableitungen bilden zu müssen. Das wiederum macht Hausregeln aber auch nicht schlecht oder wertet das Regelwerk ab. Desto länger man spielt, desto mehr gewöhnt und verlässt man sich auf ein bestimmtes Regelkonstrukt. Dabei sortiert man ganz automatisch danach aus, was man für die Situation braucht und was nicht. Dabei können Regeln runterfallen oder es müssen neue erschaffen werden. Meiner Meinung nach, hat das dann nichts mit einem autoritären Anspruch der Spielleitung oder eine Benachteiligung der Charaktere zu tun. Es geht einfach darum, den Spielfluss zu erhalten. Das ist ein natürlicher Vorgang im Rollenspiel. Ich würde sogar soweit gehen und sagen, dass die Bildung von Hausregeln ein notwendiger Prozess ist. Rollenspiel ist ja kein Computerspiel mit immer festen Variablen und immer gleichen Interaktionsmöglichkeiten. Wenn dann dennoch Unmut über die Hausregeln da ist, dann nach dem Spiel und auf keinen Fall in der Spielsituation (denn das stört wirklich und hält nur auf), das Ganze ansprechen und darüber reden. Da hat man als Spielleitung dann auch den Kopf frei, muss sich nicht Gedanken machen, wie die Charaktere jetzt weiterkommen und kann darüber reflektieren, wie sinnvoll die Buchregeln im Vergleich zu den Hausregeln sind. Also ja, natürlich sollte nach Regeln gespielt werden. Aber welche das sind, entscheidet man entweder vorher bzw. nachdem Spiel als Gruppe oder die Spielleitung in der Situation. So haben am Ende alle was davon, ob man nun Regelfuchser ist oder nicht.

8 Gedanken zu „Systemregeln – Machtinstrument des Regelfuchses?

  1. Thorsten Panknin

    Regeln sind, meiner Meinung nach, natürlich ein Machtinstrument, von welcher Seite auch immer.

    Ich finde aber auch, dass es darauf ankommt, wie dieses Instrument eingesetzt wird. In deinem Fall hat der Regelfuchser ziemlich klar versucht, das System, eigentlich sogar dich, auszuspielen. Im Prinzip kann es total praktisch sein, einen Regelfuchser am Tisch zu haben, wenn die Person auch menschlich „in Ordnung“ ist und bei Regelfragen schnell und kompetent weiterhelfen kann. Das scheint aber in deinem Beispiel nicht der Fall gewesen zu sein – im Gegenteil. Das sind für mich Munchkins, wenn sie auf die Regeln pochen *und* sie zu ihrem Vorteil anbringen oder auch nicht, wie bei dir. So jemanden möchte ich nicht in meinem Spiel haben, auch als Spieler nicht, wenn dann noch die soziale Kompetenz fehlt und das Spiel ständig gestört wird. Teamplay sieht anders aus.

    Ich persönlich würde aus dem Beispiel die Lehre ziehen, dass ich vorher klar ansage, wie ich mir als Spielleitung das Spiel vorstelle und auch, wie ich die Spielregeln handhabe. Natürlich sollen alle Teilnehmer/innen Spaß haben und sich im Spiel wiederfinden, allerdings darf die Spielleitung in einem „klassischeren“ Rollenspiel (verteilte Spielleitung und spielleitungslose Spiele ausgenommen) die groben Parameter setzen. Letztendlich bietet sie das Spiel an und verfolgt ja auch das Ziel, Spaß zu haben. Will sagen, da sollte eine Anpassung der Mitspieler/innen stattfinden oder von vornherein Konsens bestehen.

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    1. Ariatros Artikelautor

      Danke für deinen Kommentar. Jup, da kann ich dir nur zustimmen. Gut, das Beispiel fand auf einer Convention statt. Das heißt, derjenige hatte bezahlt und man muss selbst auch echt Gas geben, wenn man in den 90-120 Minuten ein Abenteuer durchziehen will. Da war das mit dem Spielausschluss oder großen Diskussionen schwierig.
      Ich glaube im Allgemeinen ist es gar nicht mal so leicht, solche Störungen zu besprechen, ohne dass es zu einen Eklat kommen kann. Ich war schon in vielen, wirklich vielen, Runden und Regelfuchser sind da keine Seltenheit. Ich wünschte mir, dass ein Großteil von ihnen Teamplayer gewesen wären. Aber meistens waren sie nur auf ihren Vorteil bedacht. Aber genau dann kollidieren die Macht der Regeln mit der Macht der Spielleitung. Von daher finde ich gut, dass du die Nützlichkeit eines Regelkenners unterstreichst. Denn wenn der pro Gruppe (und das schließt den Meister mit ein) ist, dann stellt sich die Frage nach Instrumentalisierung und Durchsetzung gar nicht. Auch wenn es unangenehm war, habe ich nach der Conventionrunde deutlich mehr vom Regelwerk gewusst und dieses Wissen dann auch weiter ausgebaut. Gerade die Erkenntnis, wie blind ich vorher ein bequemes System einfach übernommen hatte, hat dann meine Auseinandersetzung mit dem Regelwerk, was in eine Verbesserung des Spiels mündete, deutlich gefördert.
      Aber leider und ich hoffe, ich konnte das dann auch mit den Copypaste-Post deutlich machen, scheinen Regeldiskussionen einen wunden Punkt bei vielen Rollenspielern zu treffen. Da wird so allergisch auf das Thema reagiert, dass quasi sofort dicht gemacht wird. Das ist für mich ein Zeichen, dass das ein bekanntes, leidiges und aktuelles Thema ist. Regelfuchser, die egoistisch spielen, werden ihre, durch die Regeln gegebene Macht für sich und damit auch gegen die Gruppe einsetzen. Gegen sie zu argumentieren, besonders wenn sie durch die Regeln im recht sind, ist schwierig und stört sehr. Deshalb sollte man das wirklich auf vor oder nach der Spielsitzung verlegen und die Spielleitung machen lassen.
      In den tatsächlichen Situationen erlebe ich es aber fast ausschließlich andersrum. Da wird in der Situation diskuttiert. Beide Seiten wollen recht haben, eine mobilisert die Autorität der Regeln, die andere die Autorität als Spielleitung und alle leiden drunter. Das bringt soziale Spannungen und kann die Szene kaputt machen. Und wofür das alles? Damit ein Spieler bei einem Wurf noch ein Bonus bekommt oder sich irgendeine andere Wahrscheinlichkeit zu seinem Gunsten ändert? Ich finde, das steht in keinem Verhältnis. Zumal das Ende von Regeln auch irgendwann erreicht ist. Meiner Meinung nach, sollten die Spieler gar nicht erst in die Position kommen, sich egoistisch gegen die Spielleitung und Gruppe durchsetzen zu können. Denn Rollenspiel ist Gruppenspiel und kein Würfel-Battle-Royal.

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  2. ghoul

    (1) Als SL: Unbedingt ansagen: OK, wir spielen jetzt eine regelleichte Version, ich habe gar keine Zeit gehabt alle Sondermanoever fuer die Con vorzubereiten.
    (2) Fuer den Spieler habe ich Verstaendnis. Er hat die Runde ausgewaehlt, um endlich System XY zu spielen und die Sondermanoever in der Praxis zu sehen, und dann sowas. Hat er ja nicht wissen koennen.

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    1. Ariatros Artikelautor

      Ich finde gut, dass du für den Kerl Verständnis hast. Er hat ja auch recht. Er wollte nach den Regeln spielen, nur wusste er da viel mehr als ich bzw. kannte ich nur die Hausregelvariante, von der ich nicht mal wusste, dass es eine war. Das fand ich an der Situation auch besonders. Weil natürlich steht das so im Regelwerk und wenn man in diesem System spielt, dann sollte man sich an das Regelwerk halten. Nur das hat meine ganze Planung durcheinander gewirbelt. Außerdem hat das auch ein ganz seltsames Gefühl erzeugt. Ich weiß nicht, ob du das kennst. Das ist so, als bist du plötzlich unter Druck, weil du nicht mehr weißt, was nun richtig oder falsch ist. Sobald du aber was Falsches würfeln lassen willst, hast du sofort wieder eine Diskussion und Ärger am Hals. Das war so ein: meine Autorität als Spielleitung ist untergraben, weil es im Grunde keinen Regelkonsens gibt. Aber man kann nicht den anderen tadeln, der will ja nur nach richtigen Regeln spielen, aber groß anders machen kannst du es auch, weil das gesamte Abenteuer nun nach den Hausregeln geplant war.
      Als Spielleitung deine Autorität und Macht zu verlieren ist sowieso kritisch. Weil dann kann die ganze Spielsitzung aus dem Ruder laufen.

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  3. Andreas (RPGnosis)

    Interessanter Beitrag – aber im Endeffekt wieder ein Diskussion, die an fehlenden (oder falschen) Prämissen scheitert.
    1) Man kann durchaus kritisieren, wenn ein SL ein System leitet, dessen Regeln er noch nicht einmal selbst gelesen hat. Aber: wenn der Typ deine Rulings klaglos hinnimmt, sobald es zu seinem Vorteil ist, dann geht es ihm nicht um die Regeln um der Regeln willen, sondern um Macht. Andererseits hast du dich aus dem Konzpet bringen lassen (wenn ich das richtig verstanden habe) mit dem Gedanken „das war auf einer Con, der Typ hat schließlich bezahlt und damit ein REcht auf eine ihm genehme Runde“? Hat er DICH bezahlt für’s Spielleiten?
    2) Die Aussage, dass „offizielle“ Regeln [immer] gut, fair, getestet und so weiter sind, ist schlicht Unsinn. Hinter dem Gedanken stehen kaiserdeutsche Untertanenmoral, der DSA-Nachteil „Autoritätsgläubigkeit“ und die Verweigerung des Aufstiegs aus der selbstverschuldeten Unmündigkeit. Das musste mal gesagt werden.
    3) Genau ist die Aussage, dass Hausregeln immer unfair, oberflächlich, ungebalanced etc. sind, ebenfalls Unsinn.
    4) Sowie jeweils auch das Gegenteil Unsinn ist.
    Sobald in einer Diskussion solche Allaussagen auftauchen, ist ein weiteres Gespräch hinfällig, denn dann reden die entsprechenden Vertreter aneinander vorbei.
    Im Grunde geht es mAn dabei um das Klagen über schlechte Erfahrungen, die man mit inkompatiblen Mitspielern gemacht hat, und nicht um Regeln. Kann man machen, ist aber heutzutage schon eher trollig und recht 90er. Die Leute sollten sich lieber mal Gedanken machen, was gute Regeln sind.

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    1. Ariatros Artikelautor

      Danke für deine klaren Worte. Ich war schon gespannt, wann der erste Kommentar seinen Ton intensiviert. Immerhin hatte die Diskussion, die der copy paste Kommentar nach sich gezogen hat, eben solche Wortmeldungen provoziert. Regeln und der Umgang mit ihnen scheinen ein wichtiges und auch emotionalisiertes Thema vieler Spieler zu sein.
      Aber ich würde die Diskussion hier trotzdem gerne auf eine bestimmte Frage lenken. Es ist selbstverständlich, dass offizielle Regeln nicht immer gut und Hausregeln nicht immer schlecht sein müssen. Diese Argumentationen werden von Spielern mobilisiert, die ihre Art der Regelnutzung durchsetzen wollen. Das Interessante ist nun zu schauen, in wie weit dieser Position Wahrheit zukommt oder Regeln, die ja selbst als Gesetze eines Spiels eine eigene Autorität bilden, selbst zum Machtinstrument werden.
      Du hast ja ganz recht. Den Spieler ging es nicht um eine regelpuristische Spielweise. Er wollte Vorteile für sich durchsetzen. Er war dabei in einer günstigen Position, weil das Regelwerk, zumindest immer wenn er das Spiel unterbrochen hat, ihm recht gegeben hatte.
      Ich als Spielleitung habe den Fehler gemacht, meine vertraute, bequeme Vorstellung vom System spielen zu wollen (mit der ich auch das Abenteuer vorbereitet hatte) und war plötzlich mit der Autorität der Regeln konfrontiert, die eine andere Spielweise vorgeschrieben haben. Natürlich kann dann der Spieler sagen: wir spielen in System X, also wenden wir auch dessen Regeln an, ansonsten würde die Beliebigkeit von Regeln drohen.
      Nur, sollte er das sagen? Spielern die Macht zu überlassen, die Gesetze des Spiels zu diktieren (auch wenn sie sie ablesen), untergräbt nicht nur die Autorität der Spielleitung (unabhängig ihrer Verantwortlichkeit), es kann auch massiv das Abenteuer stören.
      Diese Frage wird dann umso ernster, wenn, wie in den Post, der Spieler durch seine Kritik an Hausregeln seine Spielgruppe verliert. Das und die Reaktionen auf den Post zeigen für mich, welche Emotionen und wahrscheinlich auch kategorischen Entscheidungen hinter Regelfragen stecken.
      Ja, das sind natürlich extremere Beispiele. Wenn die Spieler für die Gruppe oder mit der Spielleitung befreundet sind, dann werden sie in den Diskurs treten, statt ihre Regelvorstellung einfach durchzusetzen. Aber das muss eben nicht immer der Fall sein. Dieses Spiel der Macht, bei dem die Regeln ein schlichtes Instrument sind, und auch die Position: „Ich will nach Regeln spielen, deswegen bin ich im recht.“ sowie die emotionalisierten Emotionen darauf, finde ich faszinierend.
      Ich würde mich ehrlich gesagt dafür interessieren, wie du in so einer Situation mit so einem Spieler umgehen würdest? Und vielleicht dazu zum Vergleich: was wäre für dich der sinnvollste Umgang in solch einer Situation?

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      1. Andreas (RPGnosis)

        Um mit deiner Frage anzufangen: auf einer Con würde ich den Spieler kurz und knapp darauf hinweisen, dass er das Spiel jederzeit verlassen kann, wenn es seinen Vorstellungen nicht entspricht. Insbesondere, wenn der Rest der Runde Spaß hat. Alles Andere bringt unter Zeitdruck nichts. Evtl. mit dem Angebot, danach sich nochmal auszusprechen und das Problem zu klären.
        Wenn in der eigenen Runde sowas vorkommt, sollte man mal reflektieren, wie eine solche Situation entsteht. Ausufernde Hausregelwerke kommen ja wohl daher, dass die rules as written die Ansprüche der Spieler nicht erfüllen. Woraus die üblichen drei Möglichkeiten „love it, change it, leave it“ entstehen – wobei ich glaube, dass die „leave it“-Option – sprich: das ganze Regelwerk zu wechseln – für manche Gruppen vielleicht gefühlt einfach mit größerem Aufwand verbunden ist, als einen Sack Hausregeln aufzustellen, und deswegen abschreckt, eventuell noch in Verbindung mit starker Ein-System-Sozialisation. Ist zugegebenermaßen eher Spekulation, scheint mir aber plausibel.

        Allgemein gilt eher, dass man in der Runde natürlich über Regeln (und Hausregeln) reden sollte. Denn Regeln dienen der Spielweltabbildung, oder, mehr fancy, geben mitunter auch ein bestimmtes Spielgefühl, Genre und vor allem auch (sinnvolle) Handlungsmöglichkeiten vor. Wenn also ein Teil der Mitspieler mit den Regeln unzufrieden ist, sollte man klären, woran das liegt – weil mitunter liegt das Problem nicht an den Regeln an sich, sondern an inkompatiblen Spielstilen.

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