Reiseabenteuer – die antiklimaktische Alternative

Viele ignorieren sie, einige kennen sie nur in stark verkürzter Form und für wenige ist sie ein Spielelement. Die Rede ist von der Reise der Abenteuergruppe. Im Grunde ist das auch gar nicht unverständlich. Immerhin will man ja was Besonderes erleben und eine Reise ist eher gleichförmig und bringt die Gruppe lediglich zum Ort des Geschehens. Aber ich habe letztens bei einem Meister gespielt, der hat die Schiffseinfahrt in eine Hafenstadt so lebendig und voller sehenswerter Orte beschrieben, dass ich als Spieler gar nicht anders konnte, als den Plot zu ignorieren und erstmal nur die Stadt zu erkunden. Das hat in mir eine Entdeckungslust ausgelöst, die mir vorher unbekannt war. Mir kam daher die Frage, ob die Reise selbst ein sinnvolles Abenteuerformat sein kann.
Ich weiß nicht, ob mal jemand von euch ein reines Reiseabenteuer probiert hat, aber wenn ja bin ich auf die Erfahrungsberichte gespannt. Ich habe mir das zumindest zum Anlass genommen, ein solches Reiseabenteuer durchzuführen und will euch davon berichten und bewerten, ob es sich lohnt.

 

Das Konzept: Road-Movie

Es gibt verschiedene Arten Reisen darzustellen.  Da hätte man zum einen schlicht eine kurze Erzählung mit einer Zusammenfassung der Ereignisse. Darin wird nicht gespielt, außer es kommt vielleicht mal zu einer Wegesentscheidung. Diese Art ist ein Zeitraffer und verändert eher die Ausgangsbedingungen des Abenteuers, als selbst ein spieltragendes Element zu sein.
Etwas komplexer wird es, wenn währenddessen noch bestimmte Herausforderungen, wie die Wassersuche in der Wüste oder die Jagd nach Nahrung in der Tundra ausgespielt werden. Das setzt einen angenehmen Akzent auf einen Gefahren- und Überlebensaspekt auf der Reise, bietet aber natürlich nicht genug Stoff für ein ganzes Abenteuer.
Eine andere, recht beliebte Art ist, die Reise wie in einem Tagebuch darzustellen. Also man nutzt eine einleitende Beschreibung, um die vorherigen Tage, die aktuelle Lokation und eventuell die Reisebedingungen sowie Herausforderungen darzustellen. Dann beginnt die Spielszene. Der ausgespielte Tag oder die eine wichtige Szene des Tages ist dann ein Maß, wie gut die Reise weitergeht. Das kann auch als Abenteuer funktionieren, weil die Interaktion-Hotspots (vorbereitete, tragende Handlungsorte) ohne Leerlauf nacheinander durchlaufen werden und sich die Geschichte zwischen den ereignisreichen Tagen entfaltet. Für mich ist diese Darstellungsform allerdings zu abgehackt, weil sie die Interaktionsmöglichkeit auf die Hotspots beschränkt.
Ich habe mich für mein Reiseabenteuer daher an einem Road-Movie orientiert. Ein Charakter hat einen Händler gespielt und wollte seine Ware an einem bestimmten Ort verkaufen, der Rest war seine angeheuerte Eskorte. Ausgangs- und Endpunkt waren damit fest vorgegeben und die Route konnten die Charaktere selbst bestimmen. Natürlich würden sie, unabhängig der gewählten Strecke, immer auf die gleichen Tavernen oder ortsunabhängigen Wegesereignisse stoßen. Man will sich ja auch so wenig unnötige Arbeit wie möglich machen. Aber eines stand von Anfang an fest: es gab keinen übergeordneten Plot, keine große Bedrohung und auch keine Spannungskurve. Wie sich herausstellte, war das alles auch nicht nötig, denn der Weg war das Ziel.

 

Das Herz des Abenteuers: Landschaften und kleine Geschichten

Das eigentliche Spiel fand nun auf der Straße und in Tavernen statt. Es war dabei faszinierend zu sehen, welche Szenen entstehen können, wenn man kein festes Bedrohungsszenario vorgibt, sondern nur Details einstreut. Ein Beispiel wäre etwa der Wirt, der vor ihren Augen das Essen zubereitet. Weil sie eben gerade mal kein Rätsel oder um ihr Überleben kämpfen müssen, wird da gefragt, ob das denn ein Familiengericht sei. Rezepte werden ausgetauscht, der Fleischer im nächsten Dorf empfohlen, der im Anschluss für Pökelfleisch direkt besucht etc.
Diese Details beleben nicht nur die eigentlich belanglosen Szenen, sondern machen sie zu wertvollen Spielinhalten. Nicht-Spieler-Charaktere sind nicht mehr nur noch ein Abziehbild ihrer Profession, sondern erhalten durch diese Details im Spiel notwendig ein Gesicht.
Da lautet ein Detail, dass eine Magd erst 9 Sommer alt ist und schon will ein Charakter ihr eine Kindergeschichte erzählen. Anstatt über Drachen und Kerker wird über das Wetter und den Eintopf gesprochen. Das empfand meine Gruppe als eine erfrischende Abwechslung zum Heldenalltag. Streut man dann noch Gerüchte über Gefahren, Ereignisse oder gar Belohnungen, wird das Ziel ganz aus dem Auge verloren. Dann geht die Gruppe eben auch mal Rüben ernten, um sich mit einem Bauern anzufreunden, der dick mit einem Fährmann ist, der neue Reiseziele ermöglicht.
Denn zweiten, spielaufbauenden Teil nahmen die Landschaften und die Umwelt ein. Pausen, Lagerfeuer oder einfach Gespräche bei einem Weg durch das Kornfeld wurden ausgespielt. Wenn es Abwechslung für Action oder Spannung brauchte, reichten schon Andeutungen von Märchen, Wolfsspuren oder einen Waldfriedhof. Natürliche Hindernisse, wie Stürme, umgefallene Bäume oder Flüsse boten mehr als genug Herausforderungen, um die Spieler neben des Ambientespiels sinnvoll zu bespaßen. Zudem ließen sich auch gut NSC`s einsteuern. Ein fahrender Händler, der um seine Waren wirbt, eine Söldnergruppe, die das gebratene Wild der Spielergruppe gerochen hat und Geschichten austauscht, ein Hirte, der verzweifelt versucht seine Schafsherde, die auf dem Weg grast, in Bewegung zu bringen, es gibt mehr als genug Stoff für Interaktionen.

 

Fazit: eine erfrischende Abwechslung

Das Reiseabenteuer als vollwertiges Abenteuer zu spielen, mag jetzt speziell bei meiner Gruppe gut geklappt haben, weil sie gerne Ambientespiel betreibt. Ich kann mir gut vorstellen, dass kampforientierte Gruppen an einem solchen Abenteuer deutlich weniger Spaß haben werden. Aber jeder Gruppe, die einfach mal was anderes erleben möchte, die ein wenig Abwechslung braucht, der empfehle ich ein Reiseabenteuer. Denn es legt den Fokus weg von dem konstruiert Bedeutsamen, wie Artefakte, Dämonen und Drachen, auf das natürliche Alltägliche. Ich habe mich sogar gefragt, warum ein Abenteuer überhaupt bedeutungsvoll sein will, wenn so viel schönes Spiel durch Einfachheit erreicht werden kann. Manchmal glaube ich, kann man in Aufrüst- und Levelspiralen das aus den Augen verlieren, worauf es im Spiel ankommt. Man baut dann immer nur noch mächtigere oder größere Feinde ein und vergisst, dass jede epische Geschichte mit einer einfachen Reise angefangen hat. Reiseabenteuer erinnern mich an das Substantielle, warum man überhaupt zum Helden geworden ist und das auch abseits der Weltenrettung genug spannende Geschichten auf einem warten. Schon allein dafür lohnt es sich, das Reiseabenteuer zu wagen.

2 Gedanken zu „Reiseabenteuer – die antiklimaktische Alternative

  1. John Doe

    Wieder mal ein schöner Artikel! So wie du es beschrieben hast, klingt es wirklich nett, aber, wie du auch erkannt hast, nicht für jeden etwas. Mein Geschmack wäre es auf Dauer wahrscheinlich nicht, denn ein expliziter Plot würde mir schon fehlen. Apropos „Dauer“: Wie lange dauerte euer Reiseabenteuer ungefähr?

    Beste Grüße
    John Doe

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    1. Ariatros Artikelautor

      Vielen Dank für deinen Kommentar. Genau, ich kann mir auch nicht vorstellen, nur Reiseabenteuer zu spielen. Ich glaube auch, irgendwann hat man die Landschaft Wald oder Wüste auch an Herausforderungen und Beschreibungen ausgeschöpft. Aber als Abwechslung vom Heldenalltag war das wirklich richtig erfrischend. Gespielt haben wir 4 Stunden mit ingesamt 3 Zwischenstationen (mit Anfang und Ende insgesamt 5, aber die wurden nur wenig bespielt jeweils).

      Die Grüße dankend zurück =)

      Antworten

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