Problem: Tabletop-Zugsystem – 4 Spieler, 1 Runde

Aufgrund von Fahrschule und zahlreichen Verpflichtungen kommt dieser Beitrag etwas verspätet, deswegen bitte ich um Entschuldigung.
Ich organisiere gerade Megaschlachten für Warhammer 40k. Dabei ist mir aufgefallen, wie schwierig diese zu balancieren sind. Das gilt gar nicht mal für die Einheiten, das aufgestellte Terrain oder die Missionsregeln, sondern das betrifft schon allein das Zugsystem. Ich will hier mal einige Ideen zum Ziehen skizzieren und selbst prüfen, welche Vor- und Nachteile diese mit sich bringen.

Das Problem

Warhammer 40k ist auf ein Duell zweier Seiten ausgelegt. Es gilt im Prinzip: Spieler 1 zieht alle seine Einheiten und Spieler 2 kann kaum damit interagieren. Dann wechselt das. Das ist an sich schon ein sehr schwieriges und unausbalanciertes Zugsystem. Wenn aber nun mehr als 2 Seiten an einer Schlacht teilnehmen, bricht die Balance völlig.

Wird hier mit festen Zugreihenfolgen gespielt, kann sich Spieler 4 zu Beginn der Schlacht erstmal ein Buch in die Hand nehmen, denn er wird die nächsten 90min nichts machen können. Da die Feuerkraft der Armeen gleichzeitig hoch ist und er sich gegen keinen Zug der 3 Spieler wehren kann, können seine Verluste zu Beginn seines Zuges schon groß sein. Das heißt, sein Zug nimmt auch noch an Wertigkeit ab, je mehr Spieler vor ihm gezogen haben.

Andersherum erzeugt es Doppelzüge, die der Idee des Spiels widersprechen, in der sich Siegpunkte hart erkämpft werden müssen. Ein Beispiel: Spieler 1 ist Letzter, punktet, bewegt sich auf das mittlere und wertvollere Missionsziel, schießt die Feinde von dort weg. Rundenende. Spieler 1 ist Erster, punktet und schießt weiter Einheiten von den Siegpunkten, damit die anderen Spieler nicht punkten können.

Lösungsideen

Ork: Alle würfeln zufällig, alle haben jede Runde aufs Neue die gleichen Chancen und die Probleme damit werden schlicht hingenommen. Dabei wird immer nur gewürfelt, wer als Nächstes dran ist, um es nicht sichtbar zu machen, wer zuletzt zieht.

Vorteil: es ist unvorhersehbar und gleichberechtigt. Der Initiativewurf ist sehr spannend.

Nachteil: Der Initiativewurf besitzt eine enorm hohe Wertigkeit, hat nichts mit Taktik oder Können zu tun und kann durch Doppelzüge das Spiel entscheiden

Hier lassen sich jetzt Variationen einfügen. Es ließe sich sagen, der Erste und der Letzte dürfen nicht hintereinander dieselben sein. Es ließe sich ein Ausschlussverfahren einführen, bei dem der, der bereits erster geworden ist, nicht mehr bei der Bestimmung des nächsten Erstens mitwürfeln darf. Das aber führt immer zu Doppelzügen, ganz egal, wie man es baut. Meiner Meinung nach gibt es keine Positionierungslösung. Entweder sagt man, der Zufall ist für alle gleich und alle haben die gleichen Chancen bei der Positionierung oder die Gleichheit wird auf anderen Spielebenen gesucht.

Tau: Alle Phasen werden abwechselnd von den Spielern bespielt. Spieler 1 bewegt, danach bewegt Spieler 2 usw. Nächste Phase: Spieler 1 schießt, danach schießt Spieler 2 usw.

Vorteil: dadurch wird es nicht mehr so wichtig, wer anfängt und alle können auf die Spielzüge der anderen Spieler reagieren. Das Spiel wird taktischer und bietet mehr Möglichkeiten. Es wird viel weniger vom Glück abhängig, wer die Initiative gewonnen hat.

Nachteil: die Spielzüge dauern länger. Es muss sich gemerkt werden, welche Einheit wie gezogen hat und welche Effekte auf Einheiten liegen. Das Spiel ist darauf nicht konzipiert und bestimmte Spielzüge funktionieren eventuell nicht mehr so, wie sie zuvor funktioniert haben.

Necron: Alle Verluste werden erst am Ende der Runde entfernt und können bis dahin ganz normal handeln. Auch eine zerstörte Einheit kann so noch voll handeln. Erst nachdem die Verluste entfernt wurden, wird gepunktet und nicht in jedem Spielerzug.

Vorteil: Alpha-Strikes oder das Einschießen auf einen Spieler wird verhindert bzw. stark abgemildert. Dadurch wird der Positionierungseffekt deutlich weniger relevant.

Nachteil: es ist vom Spielgefühl her seltsam Armeen aus Toten zu bewegen. Das priorisierte Ausschalten von Einheiten ist nur noch zeitversetzt möglich.

So viel zu meinen Ideen, wie sich das Zugsystem bei 4 Spielern gestalten ließe. Keine der Ideen ist perfekt. Aber vielleicht habt ihr noch andere Ideen oder kennt alternative Zugsysteme. Ich freue mich auf jeden Fall über eure Vorschläge!

7 Gedanken zu „Problem: Tabletop-Zugsystem – 4 Spieler, 1 Runde

  1. Andreas (RPGnosis)

    Am ausgewogensten wäre wahrscheinlich seiten- *und* einheitenweise abwechselnd zu ziehen. Also nicht jeder Spieler alle seine Einheiten hintereinander, sondern Spieler 1 zieht eine Einheit, dann Spieler 2 eine Einheit, Spieler 3 eine Einheit und so weiter, bis alle Einheiten durch sind. Wer weniger Einheiten hat, ist früher fertig; schon benutzte Einheiten bekommen einfach einen Pappcounter aufgelegt, damit man’s sieht, wer noch nicht dran war. Geht wahrscheinlich auch am besten bei annähernd gleich vielen Einheiten pro Seite und bietet die zusätzliche taktische Option, seine Einheiten selbst in ihrer Zugreihenfolge priorisieren zu können. Wer’s noch komplizierter will, macht das nicht ganz einheitenweise, sondern nach einem Punkt-Slot-System, in dem z.B. je ungefähr 150 Punkte als ein „Zug-Slot“ zählen, in dem auch mehrere Einheiten sein und damit gleichzeitig ziehen können, wenn sie entsprechend günstig sind, während sehr teure Einheiten vielleicht sogar 2 Slots brauchen (und damit tendenziell eher am Ende der Runde drankommen).
    Aber 40k ist auf mehrere Spieler nicht ausgelegt, das ist schon richtig…

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    1. Ariatros Artikelautor

      Vielen Dank für deinen Kommentar!
      Ich persönlich halte auch ein abwechselndes System für das Fairste und Sinnvollste. Zumal ja Subsysteme wie Apocalypse (da macht man das mit ganzen Detachments, also Einheitengruppierungen) und Kill Team (hier mit einzelnen Modellen) ein solches anwenden. Allerdings kam da sogleich das Gegenargument aus meiner Spielgruppe, dass man sich damit zu weit von der Art entfernt, wie 40k gemeinhin gespielt wird. Also bestimmte Einheiten und Fähigkeitskombinationen funktionieren nur, wenn du ungestört deinen Zug spielen kannst. Es geht damit dann auch um aktuelle Meta und leider ist 40k sehr kompetativ geprägt.

      Da ich aber vorhabe, in Zukunft häufiger Megaschlachten zu veranstalten (wir planen schon eine riesige Imperium vs Schwarmflotte-Schlacht über mehrere Platten, bei denen die Tyraniden gegen die imperialen Stellungen anschwemmen und sie nach und nach zurücktreiben. An den Schlüsselpositionen werden dann Space Marines abgeworfen, um die Schlacht zu wenden!), ist so ein Zugsystem sehr wichtig.
      Wie du schon richtig sagtest: bei 2 Seiten ist das kein Problem. Aber alles darüber hinaus braucht eine andere Regelung. Es ist nur schade, dass es eine instinktive Abneigung gegen das Experiment mit dem Nacheinanderziehen gibt und sich dann weiter auf diesen Würfelwurf versteift wird. Jeder sieht, was das für Nachteile mit sich bringt, aber niemand hat den Mut, etwas Neues auszuprobieren.

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      1. Andreas (RPGnosis)

        Hm, da kann ich leider nur sagen: ist halt ein lamer Haufen dann. 🙂 Ein ECHTER Gamer würde die neue Herausforderung begrüßen und nicht an der ohnehin völlig uninteressanten Meta hängen. Wichtig ist nur, dass die Regel vorab bekannt ist und man seine Armeeliste auf diese neue Spielstruktur (Zugreihenfolge) anpassen kann.

        Klar wird 40k „gemeinhin so nicht“ gespielt, aber das ist halt ein inhaltlich ziemlich hohles Argument. Wer mehr Spieler spielen möchte, muss halt sich auch trauen, was Anderes zu machen. Beim Uno schlagen meine Bauern ja auch nicht nur durch Überspringen des gegnerischen Spielsteins mit einer gewürfelten 6.

        Nur kann ich Schach halt nicht zu mehreren spielen, ein Tabletop dagegen schon, wenn ich bereit bin, minimal Hirnschmalz einzusetzen. Mit Verschiebungen im Balancing wird man dabei leben müssen, aber wie gesagt – wenn jeder vorab Bescheid weiß und sich drauf einstellen kann, ist das ja völlig fair.

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        1. Ariatros Artikelautor

          Das darf ich zwar nicht offiziell zugeben, aber da sprichst du mir aus dem Herzen xD
          Nein, Spaß bei Seite. Ich glaube, besonders bei 40k gibt es zwei Gründe, warum man mit diesen (wirklich enorm teuren) Luxus-Hobby anfängt:

          1. Man findet den Hintergrund faszinierend und will Teil der Welt sein (das ist wahrscheinlich der Grund, wie alle früher oder später mal in das Hobby reingefunden haben. Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass Menschen das wegen des Spiels spielen – weil es ist leider weder gut ausbalanciert, noch hat es mit diesem interaktionenverneinenden Gameplay einen hohen spielerischen Wert)

          2. Man hat bereits so viel investiert oder einen Freundeskreis um das Hobby aufgebaut, dass man es weitermacht. Auf der kompetativen Ebene bietet es schon Einiges, verlangt aber auch sehr viel von einem ab. Das Regelwissen, und damit meine ich wirklich jedes Komma in jeder einzelnen Sonderregel kennen zu müssen, ist brutal, um bestehen zu können. Wenn durch die aktuelle Meta eine Einheit gerade stark ist, muss die auch dreimal mit aufs Feld. Ändert sich die Meta, wird die Einheit wieder verkauft, was die Bindung an die Figuren schwächt und es verstehbarer macht, warum viele kompetativen Spieler nicht einmal anfangen, ihre Figürchen zu bemalen.

          Aus diesen zwei Gründen fließen dann auch grundsätzlich zwei verschiedene Spielertypen, die ich in meinen Spielerrunden bespaßen will. Auf der einen Seite sind das die loreverliebten narrativen Spieler, die am liebsten 40k wie ein Rollenspiel spielen wollen (und auch das ist möglich). Sie wollen tolle Geschichten erleben, ihnen ist egal, ob es unfaire Situationen gibt, weil sie mit ihrer Kreativität diese beeinflussen können. Sie probieren sehr gerne neue Regeln aus und scheren sich nicht um Meta. Mit diesen Spielern spiele ich tatsächlich am liebsten.
          Der zweite Typus ist vor allem auf das Gewinnen ausgelegt. Bei jeder Regel, die ich einführe, ganz egal wie klein sie sein mag, wird rumgejammert, dass das ihre Armee irgendwie schwächt. Solange sie dadurch einen Vorteil haben, ist alles gut. Aber sobald sie merken, dass sie von mir ausgedachte Regeln nachteilig auf ihre Internetarmeeliste auswirken, ist alles schlecht und doof und macht keinen Spaß. Wenn ich aber viel stärker veränderte Crusade-Regeln, die offiziell irgendwo stehen, anwende, ist alles wieder in Ordnung – als würde das GW-Siegel alles legitimieren. Aber gut, für jemanden, der für seinen Spielspaß die Regeln bis ins Detail studieren musste, haben diese sicherlich einen anderen Stellenwert, als für jemanden, der einfach schöne Geschichten erleben will.
          Das Problem ist dann nur: bringt man beide Spielertypen in einer Kampagne zusammen, gibt es ständig Konflikte. Spielen die Meta-Spieler nach den Regeln, machen sie ausnahmslos IMMER die Lorespieler platt. Dadurch entstehen keine spannenden Spiele und es ist einfach nur frustrierend. Erhalten die die Lorespieler einen Vorteil durch narratives Spiel, beschweren sich die Meta-Spieler lauthals.
          Das gibt einem das Gefühl: egal wie du es machst, du machst es falsch. Die einfachste Lösung wäre nun zu sagen: man trennt die Lore- von den Meta-Spielern. Aber das will keine Seite, weil man als Spielgruppe ja auch zig andere Dinge zusammenmacht und so eine Trennung dann doch schade wäre.
          Also habe ich gesagt: gut Leute, dann müssen wir uns im Konsens auf Regeln einigen. Denn wenn ihr den Regeln, die ich einführen will oder von denen ihr denkt, sie seien bereichernd, zustimmt, dann tragt ihr für diese auch mit Verantwortung. Dann habt ihr keinen Grund mehr euch darüber zu beschweren. Derzeit ist allerdings das Ergebnis, dass ich dann wieder dasitze, Regeln überlege und sich niemand bei Abstimmungen beteiligt.

          Jetzt auch wieder das Beispiel mit der großen Tyranidenschlacht. Darauf haben alle Bock. Alle wollen eine thematische Schlacht. Ich frage also: gut, wie wollen wir es machen? Wollen wir coole Schlachtfelddioramen bauen? Endlos spawnende Tyranidenwellen, die die Imperialen nach und nach zurückdrängen? Lorespieler: das klingt total cool! Metaspieler: ne, eine große Front kämpft gegen die gleichen Punkte einer anderen gleichgroßen Front. Das ist paradox. Weil es gibt ja auch bei den Meta-Spielern den Wunsch nach Lore, weil sie wahrscheinlich genauso wie die Lore-Spieler, so ins Hobby gekommen sind. Weil das 40k ja auch irgendwo ausmacht. Aber ich kann mich doch nicht hinsetzen, Wünsche äußern, mich an keiner Diskussion beteiligen und dann darauf pochen: Warhammer spielt man aber anders! Es ist offensichtlich, dass solche Gefechte keine normalen Warhammergefechte sind und demzufolge anders geregelt werden müssen. Das man das nicht perfekt balanciert hinbekommt, ist geschenkt. 40k hat sowieso schlechtes Balancing. Wenn ich sowas aufziehe und sowas spielen will, dann doch vor allem aus dem Grund, weil ich etwas Besonderes erleben will, weil ich das Kopfkino der großen Schlachten aus der Lore nachgestellt sehen will. Ich will selbst eine Schlachtfeldlegende schreiben. Ich fürchte, dass bei Meta-Spielern dieser ursprüngliche Grund der Faszination für das Universum verloren gegangen sein könnte. Aber vielleicht werde ich mal genauso argumentieren und schauen, was die Leute darauf schreiben.

          Entschuldige also bitte den langen Text, aber er hat mir geholfen, meine Gedanken für das Problem zu ordnen. Also in diesem Sinne: vielen Dank für deinen Kommentar! =)

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          1. Andreas (RPGnosis)

            Gerne. 🙂

            Ist halt die Frage, ob 40k für den Zweck dann das richtige Medium ist oder man nicht lieber mit den Lore- und Storyinteressierten eine Rollenspielrunde aufmacht. Wäre insgesamt wahrscheinlich zeitlich auch nicht aufwendiger, um Größenordnungen günstiger und im Erlebnis intensiver.

            Oder man steigt auf alternative Systeme um; Inquisitor (eh ein halbes Rollenspiel) oder Necromunda oder vielleicht auch Kill Team (das war schon nach meiner aktiven Zeit)… Aber ich kann natürlich auch das Faszinosum des Szenario- und Regelbastelns für 40k nachvollziehen.

            Nur wenn halt die Kompetitivspieler eigentlich nichts anderes als kompetitiv spielen wollen, sind sie halt für deine Ansprüche das falsche Publikum – und inzwischen denke ich auch nicht mehr, dass man versuchen sollte, Leute zu ihrem Glück zu zwingen oder anderweitig zu bekehren. Der Menschenschlag „da ist ein Logo drauf, dann muss es besser sein als alles, was wir uns selbst ausdenken können“ ist mir auch vertraut, aber inzwischen gehe ich denen einfach aus dem Weg, ist besser für die Nerven.

  2. Kurt Eggert

    Benutz doch einfach das Bolt Action System und pack für jede Einheit eine farbige Figur von bspw. Mensch ärgere dich nicht oder Monopoly oder chip oder ähnliches in einen Beutel und jede Seite zieht abwechselnd eine Figur. Wenn die Figur die Farbe von einem Spieler hat, darf er damit eine Einheit „aktivieren“ und handeln. So kann es zwar auch passieren das man selten drann kommt, aber wenn jeder mal ziehen darf ist es immer noch fairer als Standard 40K und trotzdem hat man das Zufällige von einem Würfelspiel.

    Alternativ ist es unglaublich schwer mit 40K irgendwas anzufangen was mit Balance zu tun hat. Vielleicht sollte man da lieber Conquest oder Bolt Action spielen. In 40K geht es meistens darum den Anderen in einer Runde zu zerstören und das ist irgendwie doof.

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    1. Ariatros Artikelautor

      Danke für deinen Kommentar. Das stimmt, 40k hat eine schlechte Balance und macht auch Spielerisch nicht viel her. Das liegt meines Erachtens aber weniger an den Einheiten oder Regeln an sich, sondern vor allem an dem Zugsystem, bei dem ein Spieler seine ganze Armee schießen und kämpfen lassen kann, ohne das man darauf reagieren kann. Die sogenannten Alpha-Strikes – ich teleportiere meine Armee von dein Gesicht und lösche dich aus – sind unfassbar frustrierend und haben nichts mit Können oder Taktik zu tun. Die eigentliche Interaktion steckt maßgeblich vor dem Spiel, im Listenbau. Welche fiesen Tricks baue ich in meine Armee ein. Für ein Spiel und besonders ein Spiel einer so großen Firma, ist das miserabel. Das will ich gar nicht kleinreden. Aber die Leute haben Bock auf die Lore und sind dafür auch bereit in Figürchen zu investieren. Denn das kann GW sehr gut: schicke Modelle rausbringen.
      Für mich heißt das, ich kann mein System nicht ändern. Die Leute haben ihre Investition getätigt, sie haben Lust auf das Universum und wollen 40k spielen. Das sind die Rahmenbedingungen. Ich kann nur innerhalb der Rahmenbedingungen Regeln setzen und wie sich gezeigt hat, auch nicht so sehr, dass sich das Kern-Gameplay verändern darf (deswegen wird das mit dem Beutelziehen nichts werden, trotzdem danke für die Idee).

      Ich bin schon froh, dass alle zugestimmt haben, dass jetzt alle zugestimmt haben, dass es nicht um Balance, sondern um coole Schlachtfeldgeschichten geht. Das heißt, ich werde dann vor allem die Karte sehr speziell gestalten müssen und wie in einem Rollenspiel Aktivitätsorte bauen.
      Zum Beispiel: ein Flugfeld, was jede Runde Luftangriffe auf die Tyraniden startet, bis sie es ausschalten, was aber so weit weg von der Frontlinie sein wird, dass die Tyranidenspieler dort Infiltrationstruppen einsetzen müssen. Ich besitze zum Glück genug Platten und Gelände, dass überall so keine Nebenkriegsschauplätze gleichzeitig bespielt werden können. Dann hat man einen rollenden Angriff in der Front, der durch diese Hubs verlangsamt oder beschleunigt werden kann.
      Dann sind die Meta-Gamer zufrieden, weil sie 40k spielen und die Lore-Spieler, weil es trotzdem kleine Geschichten gibt, die sie mit ihren Elitekommandos spielen können. Ich baue mir im Hintergrund dann eine Art Skript zusammen und fungiere mehr oder minder als NSC. Es wird also ein wenig wie das Leiten einer Rollenspielrunde, nur ohne Improvisation. Mal sehen, ob der Ansatz funktioniert.

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