Entwicklertagebuch, Teil 7 – Schritte zur Veröffentlichung

Im letzten Beitrag kamen besonders nachträglich noch viele Informationen. Da das im Kommentarbereich eventuell etwas zu unübersichtlich ist und auch nicht in der Fülle besprochen werden konnte, will ich das nochmal geordneter in einem eigenen Beitrag präsentieren. Mir geht es hier vor allem um die Frage, welche Wege aber auch Gefahren es für eine Veröffentlichung gibt. Ich nutze dabei Wissen aus Gesprächen mit den Verlagen System-Matters, Redaktion Phantastik, Prometheus Games und dem Drachenland-Verlag sowie von zwei Kickstarter-Autoren.

Der erste Anlaufpunkt: der Verlag
Natürlich ist der erste Gedanke, wenn man von der Qualität seines Werkes überzeugt ist, es bei einem Verlag vorzustellen. Leider hat aber ausnahmslos jeder Verlag, mit dem ich geschrieben habe, die Chance für eine erfolgreiche Unterbringung als sehr gering eingeschätzt. Zu Beginn hatte ich auch größere Verlage (Ulisses, Pegasus, Heidelberger Spieleverlag und noch ein paar andere) angeschrieben, ob sie denn Interesse an einem Manuskript für ein Rollenspielgrundregelwerk hätten. Ich hatte weder geschrieben, um was es sich handelt, noch hatte ich schon irgendetwas mitgeschickt. Bis auf dem Mantikor-Verlag gab es bei diesen Verlagen mindestens für die nächsten 4 Jahre keinen Bedarf an neuen Systemen. Mantikor meinte zwar, ich solle einfach mal abschicken, was ich zu bieten habe, hatte sich danach aber, selbst nach mehrfachen Anschreiben, nie wieder gemeldet.
Warum das mit den Verlagen so schwierig ist, lässt sich am besten über den Markt erklären. Ein Verlag muss wirtschaftlich arbeiten. Es ist, so wie mir erklärt wurde, viel leichter Produkte zu verkaufen, wenn die Marke bekannt ist. Bei neuen Systemen muss der Verlag meistens erst in Bilder, Layout etc. investieren (hier gibt es eine recht anschauliche Kostenaufstellung: http://www.traumthal.de/2014/03/26/hinter-den-kulissen-umsaetze-im-rollenspiel/), ohne aber zu wissen, ob sich diese Investitionen auszahlen werden. Dieses Risiko trägt der Verlag. Dazu kommt noch, dass die meisten Rollenspieler ca. 3 Systeme ständig bespielen und davon auch neues Material kaufen. Das heißt, es herrscht eine große Konkurrenz vor, gegen die sich das eigene Produkt durchsetzen muss.
Am wahrscheinlichsten, so wurde mir das erzählt, werden Produkte genommen, die bereits fertig sind, also wo der Verlag nichts weiter investieren muss, die eine möglichst geringe Seitenanzahl besitzen sowie schnell und unkompliziert zu spielen sind. Wenn es dem Autor außerdem nicht um Wirtschaftlichkeit, sondern nur um den Moment geht, dass das Buch bei einem Verlag erscheint, gibt es da noch eine Alternative. Sofern keine Arbeiten mehr am Buch getan werden müssen, wie Lektorat oder Bebilderung, und der Autor auf jeden finanziellen Anspruch verzichtet, soll es wohl das Angebot einiger Verlage geben, dass das Buch ins Sortiment mit aufgenommen und dem Autor eine kleine Zahl an Exemplaren zugeschickt wird. Tatsächlich, so habe ich gelesen, reicht dieses Angebot manchen als Lohn für ihr ganzes Schaffen aus. Allerdings wäre mir persönlich das bloße Gefühl von einer Veröffentlichung, nach den Jahren der mühevollen und leidenschaftlichen Arbeit, ehrlich gesagt zu wenig. Deswegen will ich lieber Wege betrachten, wie man mit seinem Werk auch wirtschaftlich eventuell einen Erfolg einfahren kann.
Von der sehr geringen Chance bei Verlagen einmal abgesehen, ist selbst bei einer erfolgreichen Bewerbung des eigenen Manuskripts keine Garantie auf Erfolg oder Erfüllung gegeben. Ich hatte ausführlicher mit einem Kickstarter, der nicht genannt werden will, darüber gesprochen. Er hatte das große Glück zeichnerisch begabt zu sein und konnte demzufolge auch alle Illustrationen für sein Buch anfertigen. Dadurch, dass er sowohl alle Bilder als auch Texte erschuf, wirkte das Buch sillsicher und wie aus einem Guss. Er hatte sich sehr gefreut, als ihn ein Verlag daraufhin unter Vertrag nahm. Dann jedoch verstrich die Zeit und nichts geschah. Der Verlag wartete und wartet noch immer auf das „richtige Quartal“, um den Druck des Buches per Kickstarter zu finanzieren. Der Autor bietet aktuell seine Zeichenkünste gegen Entgelt freiberuflich an, um sich überhaupt weiter finanziell über Wasser zu halten.
Das Beispiel zeigt mir, dass ein Verlag auch einen großen Kontrollverlust mit sich bringen kann.  Sicherlich: das Wissen und die Entlastung, was Werbung, Produktion und Vertrieb angeht, sind sehr starke Argumente für einen Verlag. Aber ich will davor warnen, sich dieser Möglichkeit zu illusioniert zu öffnen. Sicherlich kann und sollte man es versuchen. Gerade einige der kleineren Verlage haben sich gern die Zeit genommen, über mein Manuskript zu schauen und mir ein ausführliches Feedback dafür zu geben. Schon das war es wert, mich bei ihnen mit meinem Werk beworben zu haben. Für die Mehrzahl an jungen Autoren wird es aber wohl so aussehen, dass sie von einem Verlag abgelehnt werden. Was also dann?

 

Was ohne Verlag tun?

Soviel vorweg: hiervor haben mich die meisten gewarnt, denn dieser Weg benötigt für die nächsten 2 Jahre enorm viel Zeit. Wer also eine Familie oder einen festen Arbeitsplatz hat, wird, laut den kleinen Verlagen, keine Möglichkeit besitzen, diesen Weg zu gehen. Das relativiert sich natürlich, wenn man ein Team zusammenstellen kann und die Arbeiten sich verteilen. Für eine Einzelperson ist der Weg ohne Verlag aber ein enormer Aufwand und das für eine äußerst erfolgsunsichere Sache – ganz unabhängig von der Qualität des Produktes. Dieser Vorgang, das eigene Buch an den Kunden zu bringen, unterteilt sich dabei in verschiedene Schritte, zu denen ich jeweils einzeln kommen will. Das sind: drucken, bewerben, vertreiben und unterstützen.

Drucken – Hier geht die Wissenschaft schon los. Mit Print on Demand und diversen anderen Anbietern für kleinere Mengen (speziell wurde mir hier Flyeralarm und wir-machen-druck empfohlen) lassen sich relativ kostengünstig die entsprechenden Exemplare drucken. Alle von mir angeschriebenen Verlage nutzten übrigens diese oder ähnliche Anbieter und druckten nicht selbst. Das Entscheidende ist die Menge, die man drucken will oder auch Auflage genannt. Desto mehr man auf einmal druckt, desto billiger werden die einzelnen Exemplare und desto größer wird am Ende die Gewinnspanne. Hierzu ein paar Zahlen:
Für unbekannte und neue Produkte werden, nach Verlagsangaben, gern mit der ersten Auflage zwischen 100 bis maximal 200 Exemplare gedruckt. Bei 600 Seiten sind das ungefähr 30-35 Euro pro Exemplar und damit insgesamt zwischen 3.000-7.000 Euro allein für die Druckinvestition. An der Stelle hatten die Verlage aber unterschiedliche Ansichten. Einige bevorzugten kleinere Mengen, um den Markt erst einmal zu testen und bei größeren Interesse in einer zweiten Auflage mehr zu drucken, andere besitzen genug Lagerkapazitäten, um noch größere Mengen entsprechend noch billiger direkt beim ersten Mal zu drucken. Wie viel davon gekauft wird, hängst maßgeblich von der Bewerbung ab. Allerdings soll, wenn man eine einigermaßen bekannte Webpräsenz etabliert hat, selbst bei Produkten, die sonst kaum bis wenig bekannt sind, im Schnitt 20 Exemplare pro Monat weggehen.
Für mich als gewöhnlichen Verdiener heißt es schon an dieser Stelle entweder lange sparen, zusammenlegen oder Kickstarter. Da aber gerade der Erfolg auf dem Markt sehr unsicher ist, kann ich nicht empfehlen, hier wirtschaftlich zu denken. Denn dann würde man vermutlich gar nicht wagen zu investieren. Die kleinen Verlage sehen ihr Rollenspielgeschäft auch eher als Hobby. Das heißt, sie investieren so viel, wie sie gerade für richtig erachten und machen die Arbeiten an den Bestellungen nicht zwingend hauptberuflich. Vielleicht ist das der richtigere Weg, um irgendwann einmal Gewinn zu erzielen. Wer aber weiß, dass er schon an dieser Hürde scheitern könnte, sollte meiner Meinung nach entweder gleich einen Kickstarter beginnen oder eben andere für seine Sache überzeugen. Wobei gerade bei einem Autorenteam natürlich gilt, dass sowohl die Risiken als auch der Gewinn geteilt wird. Hier vielleicht noch eine Anmerkung eines Verlages: man muss sich, sobald es um das Verkaufen geht, in das Steuerrecht reinfuchsen. Der naheliegendste Weg wäre in diesem Fall, einen eigenen Verlag zu gründen.

Werben – Liegen die Bücher bei einem, geht die entscheidende Arbeit erst richtig los. Wenn man noch jung und motiviert ist, so einer der Verlage, sollte man möglichst viele Messen, Vereinsveranstaltungen und Conventions mitnehmen. Das soll jetzt kein allgemeines Maß sein, aber ein Verlag tourte für seine Werbekampagne ungefähr 1 Jahr durch Deutschland und versuchte überall präsent zu sein, wo man Rollenspieler informieren konnte. Von den Kosten her sollte das wohl gegangen sein, weil so eine Reise nur 1-2 im Monat anstand, aber es musste eben auch mit dem aktuellen Leben in Einklang gebracht werden.
Bei den Werbekanälen wurden die Aussagen schon deutlich dünner. Ein Verlag gestand zu, sie müssen ihre Werbestrategie noch überarbeiten und wollten mir daher nichts Falsches erzählen. Ein anderer meinte, dass die Bekanntheit mittlerweile ausreichen würde, um allein auf der eigenen Webside und bei den Abonnenten tätig zu sein. Ein anderer Verlag setzte auf Multiplikatoren. Das sind Personen, die in bestimmten Kreisen unterwegs sind und über das eigene Netzwerk über die Produkte informieren. Dafür erhalten sie gratis Waren oder Vergünstigungen beim Verlag.
Also eine einheitliche Strategie oder vitale Kanäle gab es in den Ausführungen nicht. Es stimmten nur alle überein, dass Werbung sehr viel Aufwand bedeutet und maßgeblich von der eigenen Motivation abhinge.

Vertreiben – Wurde Aufmerksamkeit für das Produkt erzeugt, werden potenzielle Käufer von selbst danach im Internet suchen. Das Internet ist meistens die erste Anlaufstelle. Von daher scheint es mir notwendig, sich eine Seite mit komfortablen Shop einzurichten. Da ich selbst meine Probleme mit IT habe und weiß, wie schwierig es manchmal sein kann, ein Widget einzubauen, ist sicherlich die Bestellung per Mail und Überweisung für den Übergang auch in Ordnung. Zum Glück gibt es jedoch im Netz viele und gute Tutorials. Schon wenn man bei Google oder youtube: „Wie baue ich eine Webside?“ eintippt, bekommt man hilfreiche Ergebnisse. Wenn man sich einmal die Woche für 2 Stunden hinsetzt, dann sollte der Aufbau innerhalb eines Monats zu schaffen sein. Es gibt da zwar auch Professionelle, die das bauen und beraten (Stichwort: E-Commerce), aber das Geld kann man sich mit ein wenig Zeit sparen. Selbiges gilt auch für den Versand. Da gibt es auch private Anbieter, die diesen Dienst für einen übernehmen oder man verschickt selbst über die Post und nimmt dafür entsprechende Versandkosten. Einige Print-on-Demand-Anbieter bieten auch ein eigenes Versandsystem an. Im Netz gibt es zwar viele Warnungen über Betrüger, aber im Allgemeinen wird von den mir angeschriebenen Verlagen, bei entsprechend kleiner Menge, dazu geraten, sich an einen solchen Anbieter zu wenden.
Eine andere Möglichkeit ist es, direkt in Läden zu gehen und dort seine Ware zu verkaufen. Einer der Verlage hatte das auch gemacht und meinte, dass ein Laden maximal 60% des Verkaufspreises bezahlt. Die 40% benötigt er selbst als Umsatz. Das Geschäft benötigt dafür lediglich die gleiche Zielgruppe. Der Verlag hatte dabei bei Spielzeug-, Modellbauläden und Geschäften, die in der Szene bekannt waren, die Bücher verkauft. Das hatte den Vorteil, direkt das Geld zu erhalten, aber natürlich war die Gewinnspanne so auch deutlich kleiner.

Unterstützen – Das ist vielleicht ein Schritt, der anfangs nicht so gesehen wird oder wichtig erscheint. Mir wurde aber ans Herz gelegt, wenn sich das Produkt schon in kleinen Mengen verkauft, wird es Fragen dazu geben. Die Spieler werden Regelfragen haben, Unausbalanciertheiten sowie Fehler etc. melden und dafür muss einen Support geben. Es reicht nicht, nur zu veröffentlichen und zu verkaufen, um erfolgreich sein zu wollen. Mir wurde erzählt, wenn sich durch Verkaufszahlen zeigt, dass das Produkt Aufmerksamkeit erregt, muss man genau dann neues Material nachliefern. Tut man das nicht, verliert es schnell wieder diese Aufmerksamkeit. Ein Verlag meinte sogar, man müsste direkt nach der Veröffentlichung anfangen Abenteuer zu schreiben. Denn diese scheinen am schnellsten zu produzieren und am einfachsten zu verkaufen zu sein. Wirtschaftlich gesehen, sollten also bereits weiteres Material kurz nach der Veröffentlichung bereitliegen. Da es aber noch mehr Arbeit ist, gleichzeitig das veröffentlichte Produkt zu unterstützen und schon das nächste Projekt zu veröffentlichen, hat der Einzelkämpfer eigentlich keine andere Wahl, als entweder Personen durch sein Buch zu begeistern und sie zu rekrutieren oder eben vorzuarbeiten. Allerdings für ein fertiges Produkt, in das mehrere tausend Euro investiert wurde und das sich, weil man es eben noch nicht veröffentlicht hat, noch nicht am Markt beweisen konnte, weitere Arbeit, Zeit und Geld zu investieren, sehe ich als kritisch.
Der Fragensturm lässt zwar nach einiger Zeit nach, auch weil dann von selbst FAQ-Seiten und Wikis entstehen, aber bis dahin muss man sich um das Produkt kümmern. Es geht sehr schnell, dass sich Spieler bei unbeantworteten Fragen vernachlässigt und später auch über den Tisch gezogen fühlen. Mangelnde Kundenkommunikation ist Gift für das Geschäft, doch dazu braucht man eben entsprechende Kapazitäten. Auch ein Autor ist, ohne Verlag, weit davon entfernt, einfach sein Werk zu veröffentlichen und sich dann zurücklehnen zu können.

Alles klar, das waren die Punkte, die aus den Gesprächen mit den Verlagen, Kickstartern und Autoren mitgenommen habe. Ich muss auch sagen, wenn ich das alles vorher gewusst hätte, wäre ich das Projekt Rollenspielbuch anders angegangen. Aber man ist ja als junger Autor so voller Leidenschaft und Ideen und sieht dann diese ganzen Herausforderungen nicht. Aber jetzt bin ich soweit gekommen, jetzt will ich das auch durchziehen. Ich hoffe, wenn das alles bei mir klappt, kann ich euch dann von einen möglichst effizienten Weg berichten, sich den Traum vom eigenen Rollenspielbuch zu verwirklichen.

4 Gedanken zu „Entwicklertagebuch, Teil 7 – Schritte zur Veröffentlichung

  1. Athair

    Was wärst du denn anders angegangen?
    Oder: Was ist eigentlich dein Ziel?
    Und: Format & Seitenzahl deines Rollenspiels?

    Veröffentlichung kann ja ganz unterschiedlich ausschauen. Norbert Matausch veröffentlicht relativ viel selbst. Er hatte mal ein PoD-Angebot, bietet auf OBS (Drivethru/RPGNow) an und hat Downloads als creative commons auf seinem Blog (Analogkonsole).

    Mirko Bader hat HeXXen erst als kostenlosen Download angeboten. Ich glaub das Angebot da mehr draus zu machen kam dann von Ulisses.

    Manche britischen Verlage (Arion Games, D101 Games) lassen ganz kleine Auflagen PoD drucken und vertreiben das über nen eigenen Web-Shop.

    Jürgen Mang (Space Pirates, Lite) verkauft v.a. über Vorbestellungen und auf Cons. Die Sachen könnten auch bei Druckservice-Anbietern wie Flyeralarm o.ä. gedruckt worden sein.

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    1. Ariatros Artikelautor

      Erst einmal vielen Dank für deine Kommentare. Ich freue mich immer über fleißige Mitleser =)

      Es war sehr spannend, die von dir genannten Namen und Seiten nachzuschlagen. Vielleicht klang das auch in dem Beitrag zu negativ an, aber es gibt natürlich verschiedene Wege, um zu veröffentlichen – es ist nur (außer beim Verlag) mit viel Arbeit verbunden.
      Mit dem Weg des kostenlosen PDFs habe ich mich dann noch genauer auseinander gesetzt. Ein Verlag meinte dazu, dass das wohl der „alte“ Entwicklungsweg war, der scheinbar noch nicht tot ist. In Anbetracht der Risiken und des möglichen Drucks von Geberseite eines Kickstarters (die Leute haben investiert und können somit auch fordern) sowie der sehr geringen Chance bei einem Verlag unterzukommen, wurde mir das sogar als echte Alternative empfohlen. Ich solle mich dazu an Elsa Franke (Midgard) wenden, weil sie mir darüber mehr erzählen kann. Das werde ich dieser Tage machen und bin schon gespannt, was bei dem Gespräch dabei rauskommt.

      Zu deinen Fragen: A4-Format, 729 Seiten. Ich hätte mit dem Wissen nicht so ein großes Projekt fertig geschrieben, sondern mich erstmal an was Kleinem versucht. Aber man ist, ohne Branchenerfahrung oder das Wissen um die Herausforderungen, auch so naiv. In einem brennt dann eine kreative Flamme der Leidenschaft und es ist ja auch ein tolles Gefühl, voranzukommen, von der Veröffentlichung zu träumen etc. Ich glaube, ich war einfach zu sehr im Schaffensprozess gefangen und damit ein Stück weit blind für die ganzen Hürden, die mit der Veröffentlichung einhergehen. Ich wollte damals (vor 3 Jahren) einfach eine schöne Rollenspielwelt erschaffen, in der andere Spaß haben. Mit der Zeit und der immer größeren Arbeit, die ich investierte, wurde dann auch der Gedanke stärker, das Buch verkaufen zu wollen. In dem Sinne, wenn ich nochmal so ein Projekt anfangen würde, würde ich von Anfang mir ein Team zusammen suchen. Da geht es mir auch weniger um die geteilte Arbeit, wobei das natürlich auch sehr angenehm ist, sondern viel mehr um die gegenseitige Kontrolle. So hatte ich immer nur meine Meinung. Erst später, wenn es sich gelohnt hatte, Testrunden zu organisieren, kamen andere Meinungen dazu. Aber die besaßen auch nicht das Systemverständnis eines Mitautors.
      Und ich würde mir die ganze Künstlersuche sparen. Ich hatte nie viel Geld und musste auch um jeden Euro verhandeln, um die Bebilderung zu finanzieren. Am Ende war ich trotzdem bei ca. 2000 Euro und das bei durchschnittlich 20 Euro pro Bild. Das schlimmste an der Künstlersuche war aber das Zuverlässlichkeitsproblem. Bei 85% der Leute wurde ein fester Preis, eine Deadline etc ausgehandelt und dann kam nie wieder was von denen. Dadurch hat sich das ewig verzögert und ich konnte mit nichts mehr planen. Deswegen habe ich parallel arbeiten lassen. Der große Nachteil daran war, dass ich dadurch ein Patchwork an Grafikstilen erhalten hatte. Ich würde also von Anfang an 1 Team von Illustratoren (die sich denselben Stil teilen) das Buch bearbeiten lassen. Da ich mitterlweile auch die entsprechenden Kontakte besitze, würde ich da wohl auch entsprechende Künstler finden. Für meine 700 Seiten waren das 10.000 Euro, deshalb hoffe ich bei einem kleinen Werk nur ein Bruchteil davon zahlen zu müssen. Aber das sind jetzt natürlich alles Milchmädchenrechnungen, weil ich für wenige Seiten schlicht keine Zahlen vor mir habe.
      Abschließend, nachdem mir das mit der Aufmerksamkeit so bewusst geworden ist, würde ich wohl noch aktiver auf Foren eingehen, immer mal wieder einzelne, gelungene Seiten veröffentlichen und so über längeren Zeitraum versuchen ein Interesse zu wecken.

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    1. Ariatros Artikelautor

      Das Gespräch hatte ich nun gehabt, allerdings wurde mir ausdrücklich verboten, daraus Zitate oder Zahlen zu verwenden. Deswegen muss ich das jetzt sehr allgemein halten.
      Im Grunde bestätigte sich das Bild, was ich von den anderen Verlagen erhalten habe. Da ich aber zumindest Links aus dem Gespräch teilen darf, kann ich eventuell doch noch ein paar hilfreiche Hinweise geben.
      Das eine betrifft die Bildersuche. Mit Begriffen wie Creative Commons oder Public Domain gibt es im Netz Material, dass für kein oder nur wenig Geld abgedruckt und auch Teil eines Buches sein darf. Außerdem soll sich auch die Anfrage auf Devianart für die Bildernutzung mit etwas Glück lohnen. Das mag zwar auch Zeit kosten und man muss sich in den meisten Fällen auf Englisch mit den Künstlern unterhalten können, aber wer auf der Seite schon mal war, weiß, welche Qualität hier Bilder haben können. Ich habe da auch gemerkt, wie billig ich mit meinen 20 Euro pro Bild gefahren bin. Normalerweise spielt das Honorar eines Künstlers pro Bild um ein Vielfaches in ganz anderen Preisklassen. Was vielleicht auch noch dazu eine ganz interessane Information ist: meine Einschätzung von 1 Bild pro 10 Seiten war leider viel zu hoch. Nach dem Gespräch zu urteilen, ist die Seitenzahl deutlich geringer, für die jeweils ein Bild erwartet wird.
      Auch die Bedenken zu Kickstarter hatten sich nach dem Gespräch verfestigt. Um so ein Projekt in Angriff zu nehmen, ist viel Werbung und bereits eine etablierte Unterstützerbasis im Vorfeld wichtig. Auch für die Stretchgoals und den Beitragsklassen (Bsp.: spende 1 Euro für den Newsletter, 50 fürs Hardcover, 1000 für eine persönliche Umarmung etc.) muss einiges an Arbeit investieren und einen gut durchdachten Plan entwickelt werden, der so wenig wie möglich störanfällig ist.
      Im Allgemeinen zum Thema Werbung wurde zusätzlich Youtube als gute Präsentationsplattform genannt. Außerdem wurden die bereits genannten Conventions und Foren noch einmal deutlich unterstrichen.

      Nun zum PDF:
      http://www.drivethrurpg.com/join.php
      Auf dieser Seite kann man sein entsprechendes PDF hochladen. Vom Werkaufwand ist das identisch mit dem, das eigene Buch druckfertig zu machen. Denn hier bezahlt der Kunde ebenfalls für ein vollständiges Produkt. Ohne Werbung sind aber auch hier die Chancen sehr gering, eine begeisterte Anhängerschaft aufzubauen (auch wenn es nicht unmöglich ist). Welchen Preis man für sein Werk nimmt, ist jedem selbst überlassen. Allerdings gibt es wohl eine grobe Methode. Die darf ich zwar nicht nennen, aber schaut euch einfach mal an, was da an Bildqualität und Seitenanzahl für wie viel angeboten wird und ihr bekommt für eure Einschätzung relativ gute Richtwerte. Leider gilt gleichsam für ein PDF, bei dem keine Kosten für Druck oder das Verlegen entstehen, aber bei der gelinkten Seite rund 33% jedes Verkaufpreises an die Seite gehen, macht man keinen großen Gewinn. Das heißt, hier sollte man sich fragen, ob man zu Gunsten des Bekanntwerdens lieber einen niedrigeren Preis ansetzt. Denn dieser ist natürlich auch eine Hemmschwelle, um zu zugreifen.

      Vielleicht kann ich abschließend noch etwas Zusammenfassendes sagen. Der beste Weg, nach all den Informationen, die ich erhalten habe, scheint mir tatsächlich der Verlagsweg zu sein. Das Self-Publishing ist zwar möglich, aber mit enorm viel Arbeit verbunden. Den geringsten Arbeitsanteil hat man wohl bei dem Weg des PDFs, allerdings scheinen mir da auch die Chance auf Aufmerksamkeit/Gewinn am geringsten. Allerdings, bevor man seine Arbeit irgendwo verstauben lässt, ist es, meiner Meinung nach, immer noch besser, es mindestens auf dem PDF-Weg zu probieren. Und wenn sich eines herauskristallisiert hat, dann dass der Veröffentlichungsweg gar nicht mal so wichtig ist. Entscheiden für den Erfolg eines Werkes scheinen Präsentation und Werbung zu sein. Das muss nicht heißen, sich Visitenkarten zu drucken und auf jeder Conventionen aufzutreten. Aber die genannten Arbeiten in Foren, Social Media Gruppen, Videobeiträge etc. scheinen mir unerlässlich. Ein Gutes hat das Ganze: denn das sind Arbeiten, die man sich gut von zuhause aus einteilen kann.

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