Bei den hohen Inzidenzzahlen war es nicht anders zu erwarten, dass es mich auch erwischt. Zum Glück habe ich mit drei Impfungen vorgesorgt und habe nur mittlere Symptome. Aber das hat mich zum Nachdenken gebracht, wie wenig spaßig bestimmte Plotarten (Krankheitsplot, hust hust) doch sind und wie eingeschränkt allgemein die Aufgabenmechanismen für die Spielercharakter sich häufig darstellen. Das muss meiner Meinung nach gar nicht so sein und deswegen will ich heute über LARP-Plots sprechen.
Der Plot als Dienstleistung
Die Logik hinter einer Con ist oft, dass ich, als Spieler, Geld bezahle, um bespaßt zu werden. Dieses Bild halte ich zwar für grundlegend falsch, es entspringt aber natürlich der Gewöhnung, wie wir üblicherweise mit unserer Umwelt interagieren. Geld ist ein Ausdruck meiner zur Verfügung stehenden Ressourcen und erbrachten Leistungen. Es auszugeben ist immer mit dem Gedanken eines Austausches verbunden. Im Falle des LARPs tausche ich es für eine Dienstleistung. Das aber erzeugt einen Erbringungsdruck auf der Seite der SL. Sie muss von der Erwartung der Spieler ausgehen, dass diese für ihr Geld Bespaßung werden wollen und notwendigerweise mit einem entsprechenden Programm aufwarten.
Meiner Erfahrung nach führt diese Gezwungenheit aber leider häufig zu einem negativen Ergebnis. Ich kann hier vor allem von den Katakomben in Köln sprechen. Dies soll die größte Fantasy-Taverne Deutschlands sein, die vor Corona monatlich dreistellige Besucherzahlen hatte. Diese mussten ihren Eintrittspreis jedoch wegen der Pandemie (und den Besucherbeschränkungen) verdoppeln, damit ihr Veranstaltung noch wirtschaftlich rentabel war. Das haben sie allerdings nicht so kommuniziert, sondern dass sie für den doppelten Preis auch doppeltes Spiel bieten. Die Befürchtung war, dass die Spieler die Preiserhöhung ansonsten nicht als gerechtfertigt ansehen. Das Ende vom Lied war ein halbherziger, schlecht inszenierter und wenig integrativer Plot, der sich fast ausschließlich auf das Sammeln bestimmter, im Wald versteckter Gegenstände beschränkte. Auffällig war das Abarbeiten immer der gleichen Schemata. Bis zum Finale hatte es nicht einmal Kämpfe gegeben. Solch ein uninspirierter Plot verfehlt seinen Dienstleistungscharakter, denn er langweilt, frustriert und führt im schlimmsten Fall die Erzählung ins Absurde.
Plot als Beschäftigungstherapie
Damit sind wir im Herzen der Überlegungen. Wie muss ein Plot gestaltet sein, damit er seinen Zweck erfüllen kann? Wenn ich meine bisherige LARP-Erfahrung rückschaue, dann findet hier eine maßgebliche Orientierung an Online-Rollenspielen statt. Hole X Gegenstände, besiege X Gegner, führe ein Ritual aus. Das sind die häufigsten Aufgaben, die unterschiedlich kombiniert werden. Am Beispiel des Krankheitsplot wäre das: Sammle drei Heilzutaten, besiege den Seuchenpriester und stelle danach das Heilmittel her. Aber das Schema lässt sich auch auf alle anderen Plots anwenden: sammle 3 magische Artefakte, damit du ein Ritual ausführen kannst, damit der Enddämon besiegbar wird (was im Übrigen der 08/15 Standardplot auf jeder zweiten Con ist). Mit solchen Aufgaben übernimmt die Spielleitung aber auch den Zweck der Online-Rollenspielquests. Sie sollen den Spieler vor allem beschäftigen und Spielzeit generieren. Diese Plots sind in dieser, rohen Form nicht dafür geeignet, in einem LARP Spielspaß zu erzeugen. Aber was heißt denn überhaupt Spielspaß im LARP?
Moschen geht immer. Diesen Satz habe ich mal von einem Ork gehört und ich stimme ihn zu. Der Kampf ist die einfachste und genialste Unterhaltungsform. Er basiert auf einer einfachen Logik: ein Gegner ist das Problem und der Welt ist geholfen, wenn du ihn besiegst. Dabei generiert die körperliche Tätigkeit, das direkte Ringen mit dem Kontrahenten und das Adrenalin bereits den Spielspaß, ohne dass die Spielleitung noch weitere Elemente hinzufügen muss. Toxisch sind hier jene Spieler, die die Regeln missachten, weil sie etwa Treffer ignorieren oder wie die Berserker ohne jeden Sicherheitsgedanken auf andere einschlagen.
Abseits der Kämpfe wird es aber schwieriger. Im PnP meinte einer meiner damaligen Meister einmal: ein Krieger will kämpfen, ein Magier rätseln und ein Dieb schleichen. Auch wenn ich diesem Satz nicht zustimmen würde, sagt er doch einiges über Erwartungshaltungen an Spielkonzepte aus. Warum spielt denn jemand einen Dieb oder einen Magier? Es scheint selbstverständlich, dass mit der Vorstellung des Spielkonzeptes bestimmte Aktivitäten bereits verflochten sind. Eine auf das Spielkonzept fokussierte Plotgestaltung aber, so meine Erfahrung, ist exkludierend. Wie oft saßen alle Magier an einer langen Tafel und beratschlagten sich, während alle anderen Spieler auf ihre Ergebnisse warteten? Das ließe sich theoretisch umgehen, indem eine entsprechende Anzahl von unterschiedlichen Plots angeboten wird. Aber hierbei darf nicht der Darstellungs- und Leitungsaufwand für einen Plot unterschätzt werden. Es gibt einen guten Grund, warum häufig nur ein Hauptplot und wenige Nebenplots laufen.
Plot als Inklusion
Ich sehe daher die Lösung für die Gestaltungsschwierigkeiten von Plots in ihrer Inklusion. Eine Spielleitung kann, ohne erheblichen Aufwand, nur eine überschaubare Zahl von Spielangeboten machen. Dadurch dürfen die nicht auf bestimmte Spielkonzepte zugeschnitten sein, weil sie ansonsten bestimmte Spieler ausschließen. Das Gerüst aus bringe X, töte X ist zwar nicht schön, aber tragfähig. Das Entscheidende bei Plots scheint mir daher zu sein, wie gut sie selbst eingebettet sind und wie gut sie Spieler in die Geschichte einbetten. Das führt uns zur Kerndisziplin des LARPs, nämlich dem Rollenspiel.
Die besten Geschichten entstehen doch im Spiel miteinander. Dieses Spiel ist unabhängig von Spielkonzepten und fügt sich ganz von selbst in die narrative Welt ein. Natürlich kann ich losgehen, um drei Plastikblumen zu suchen, um einen Krankheits-/ Gift-/ Alchemie-/ Ritualplot zu verfolgen. Wenn die Spielleitung aber ein Buch über Pflanzenkunde, einen Kräuterhexen NSC einfügt oder die Pflanzen bestimmte Bedingungen besitzen (eine Art kommt nur in einem Mythos vor, eine wächst bei frisch geflossenem Blut usw.), dann erzeugen diese eine Geschichte. Spieler tauschen sich gerne aus, erweitern diese Geschichte und entwickeln darauf kreative Lösungsansätze. Das ist es ja, was Rollenspiel so einzigartig macht; dass ich als Spieler meine eigene Geschichte dynamisch mit den anderen zusammen erschaffen kann. Wenn die eigenen Lösungsansätze von einer flexiblen Spielleitung belohnt werden, weil sie die Ideen der Spieler in die Geschichte inkludiert, anstatt statisch an einer Lösung festzuhalten, dann können auch banale hole X Plots zu großartigen Erlebnissen werden.
Ich will daher damit schließen, dass nicht die Plots selbst sondern die Geschichten bzw. die Geschichtenerzeugungskraft hinter den Plots das Problem darstellen. Es bringt nichts, Plots nur als bloße Beschäftigungstherapie den Spieler entgegen zu werfen. Plots müssen die Spieler auf einer bestimmten Ebene inkludieren und am besten binden. Das geht natürlich über die Tätigkeit, die zu ihrem Lösen notwendig ist, aber die ist immer selektierend. Besser ist es daher, wenn die Spielleitung nicht an einem statischen Lösungskonzept festhält, sondern sich, wie eine PnP-Spielleitung, auf die Lösungsversuche der Spieler einlassen kann. Das bricht die Tätigkeitsselektion auf, ermöglicht kreative Ansätze und umfasst so deutlich mehr Spieler. Damit Plots gut funktionieren, bedarf es also vor allem Rollenspiel.
Lustigerweise waren die allermeisten LARP-Plots auch schon vor über 20 Jahren (als ich auch noch gelarpt habe) so, auch wenn es damals noch keine MMO-RPGs gab. Es begann immer mit dem „Freitag-Abend-Angriff“, meistens noch mit dem ersten Auftritt des unbesiegbaren, aber gerne mal monologisierendem Bossgegner (je nach Motivation der NSCs auch gerne noch ein paarmal nachts), gegen den dann am Samstag Artefakte gesucht (oder von widerspenstigen NSC irgendwo im Wald besorgt) und/oder Rätsel gelöst werden mussten, damit er in der Samstag-Abend-Endschlacht dann irgendwie bezwingbar wurde. Und man danach noch eine Nacht lang in Ruhe gewandungs… grillen konnte. Was im Nachhinein schon immer ziemlich platt war, aber der Spaß am LARP kam ja auch nicht aus dem Plot, wie du schon richtig sagst…
Ach schön, ich lausche immer gerne den Geschichten der Altvorderen 😀
Interessant, wie sich manche Schemata bis heute erhalten haben.