Eigentlich wollte ich einen ganz anderen Artikel verfassen, aber ich habe gemerkt, wie sehr mich die aktuellen Ereignisse betroffen machen und ein Diskursbedürfnis in mir auslösen. Allerdings bin ich weder ein Experte, noch ist das hier ein Politikblog. Ich stehe natürlich trotzdem Fragen gerne zur Verfügung, will die gegenwärtige Lage aber als Aufhänger für ein verwandtes Thema nutzen. Wenn die Entwicklung in der Ukraine nämlich eines gezeigt hat, dann wie komplex und heterogen politische Bewertungen ausfallen können. Das kann eine wunderbare Anregung für die eigenen, politischen Akteure im Rollenspiel sein. Allein das politische Spannungsfeld bietet eine Vielzahl interessanter Spielmöglichkeiten, auf die ich mit diesem Beitrag einmal hinweisen will.
Die politische Theorie
In den meisten Spielen ist die Frage des Antagonisten schnell geklärt. Er ist entweder ein mächtiger Feind, der die Welt zerstören, versklaven oder korrumpieren will oder eine Verderbnis, die sich ausbreitet. Diese Einschränkung ergibt durchaus Sinn, da der Antagonist vor allem die Funktion einer fassbaren Rahmung erfüllen muss. Er bietet eine klare, moralische Einordnung und zeichnet ein eindeutiges Ziel aus. Ist der Antagonist besiegt, ist die Welt gerettet. Eine leicht verständliche, Erzählstruktur. Wenn wir die Erzählvielfalt der Politik jedoch nutzen wollen, müssen wir uns genau davon entfernen. Denn Narrative konkurrieren parallel zueinander.
Wer ist im Ukraine-Krieg der Schuldige? Aus russischer Sicht ist es natürlich der Westen, allem voran die USA. Sie hätten Russland mit der NATO-Osterweiterung in die Enge getrieben, das Land geradezu umzingelt und die Regierung in Kiew mit Neonazis ausgetauscht. Dagegen musste sich Russland wehren, die vom Genozid bedrohte russische Bevölkerung in der Ukraine beschützen und die Sicherheitsinteressen des Landes wahren. Die Souveränität der Ukraine wird derweil durch die Erzählung der großen, slawischen Zivilisation als ein historischer Teil Russlands aufgelöst.
Aus westlicher Sicht befinden sich die postsowjetischen Staaten in der exklusiven Einflusssphäre Russlands. Es sind autonome, unabhängige Länder, die sich aufgrund ihrer Souveränität von der Sowjetunion losgesagt haben und weiterhin bestehen wollen. Der pro-westliche Wechsel der ukrainischen Regierung zwang Russland darauf, zu intervenieren und einen EU-Betritt zu verhindern. Denn die EU wird in Moskau als der verlängerte Arm der NATO verstanden. Seit 2014 wurde nun eine Lösung entwickelt, um das Problem mit der Ukraine zu lösen. Aufgrund eines günstigen Zeitfenster wurde sich nun für eine militärische Lösung entschieden. Die Invasion der Ukraine beruht demnach auf dem Nutzen einer Gelegenheit, die im Rückzug der Amerikaner auf der ganzen Welt, der Sanktionsrobustheit der eigenen Wirtschaft und der innenpolitischen Lage des Landes besteht.
Beides sind Narrative, das eine eher emotional, das andere eher rational, die den Bevölkerungen der Staaten dieser Welt in der Hoffnung erzählt werden, Zuspruch zu finden. Das sagt nichts über ihre Richtigkeit aus. Die Vereinigung der postsowjetischen Staaten kann in der russischen Bevölkerung also ebenso legitim empfunden werden, wie ein völkerrechtswidriger Angriffskrieg in der deutschen Bevölkerung verurteil werden kann. Diese Narrative sind eine Verpackung, die die eigentlichen, politikbestimmenden Inhalte, nämlich die Interessen, der Staaten verhüllen.
Ich gehe dabei von der Theorie des Realismus aus, die gewiss nicht die einzige Theorie in den internationalen Beziehungen ist, aber die einen gut verständlichen Überblick über die Verhaltenslogik von Staaten gibt. Folgt man ihr, befinden sich alle Staaten in dem Zustand der Anarchie. Das heißt, jeder Staat ist gleich und über ihnen gibt es keine weitere Instanz mehr, die sie mit Strafen disziplinieren kann. In der Anarchie verhalten sich Staaten wie egoistische, rationale Spieler, die Entscheidungen treffen, um ihre eigenen Interessen voranzutreiben. Alles weitere, wie selbstgeschaffene Institutionen oder Kooperationen, dienen diesen Interessen. Dadurch entsteht aber auch das Sicherheitsdilemma. Um nicht von anderen Staaten bedroht zu werden, akkumuliert ein Staat Macht, dadurch jedoch bedroht er gleichzeitig andere Staaten, die wiederum Macht gegen ihn akkumulieren werden. Jede Entscheidung, darunter auch Krieg, lässt sich über eine Kosten-Nutzen-Rechnung bestimmen. Also wie viel muss Russland bezahlen, um welchen Nutzen aus der Invasion der Ukraine zu ziehen?
Die Theorie deckt längst nicht alle relevanten Bereiche ab. Sie lässt im Falle vom Putin zum Beispiel die Möglichkeit aus, dass er unabhängig einer kosten-Nutzen-kalkühls aus einer ideologischen Perspektive heraus handeln könnte und das Institutionen, Regeln und Kooperation auch Normen schaffen und verändern können, doch sie gibt einen groben Überblick, wie staatliches Handeln im Allgemeinen verstehbar ist.
Gutland und Bösland
Der am häufigsten zitierte Satz von Clausewitz ist wohl seine Beschreibung des Krieges als die Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln. Dieser Satz ist zentral, wenn nun das politische Geflecht aus Akteuren, Interessen und Konstruktionen in einem Spiel Anwendung finden sollen. Das Thema Krieg selbst ist so groß, dass ich wohl einen eigenen Beitrag füür seine spielerische Umsetzung schreiben müsste. Oftmals wird da an große Schlachten gedacht, die dann das Schicksal der Welt bestimmen. Die Realität sieht natürlich anders aus, aber selbst die großen Schlachten können zu einer stumpfsinnigen und würfellastigen Arbeit verkommen. Deswegen will ich weg von den Kämpfen und hin zum Krieg als übergeordnetes Thema kommen. Auf eine pointierte Weise trägt er die zuvor konstruierten Narrative und Antagonismen in die Welt und erschafft somit eine neue Lebenswirklichkeit. In ihm gelten andere Normen und Gesetze, die sehr sensibel auf die Bedürfnisse von Staaten ausgerichtet sein können.
Heilige Kriege etwa trennen sehr stark Konvessionen, versuchen die Gläubigen der eigenen Sache zu mobilisieren und die Gläubigen der feindlichen Sache zu vernichten. Symbole, Rituale, geweihte Orte spielen in ihnen viel mehr eine Rolle als in konventionellen Auseinandersetzungen. Ein Nachfolgekrieg auf der anderen Seite würde seine Ziele anhand von Verwandtschaft, Stammbäumen, Ansprühen und letztendlich Legitimität orientieren. Das erschafft nicht nur ein anderes Narrativ, sondern auch die Gestaltung des Feldzuges, das Vorgehen und die Ressonanz in der politischen Welt fallen anders aus.
Mit dem obigen, theoretischen Baukasten ist nun deutlich ergiebiger Details und Spielideen aus dem eigenen Konflikt abzuleiten. Was sind die Interessen von Bösland und die von Gutland? Welche Verbündeten und Rivalen besitzen sie? Wie wollen sie ihre Zwecke erreichen? Mit welchen Narrativ begründen sie ihr Handeln? Was ist das Gegennarrativ dazu. Wenn politische Akteure mit ihrer Geschichte, ihren Ängsten, ihren Ressourcen und Interessen konstruiert werden, ergib sich die Tiefe des Politischen ganz von allein. Auf einmal gibt es keine binären Verhandlungen mehr im Sinne von entweder Gutland kapituliert oder wird militärisch überrollt. Stattdessen geht es um Kränkungen, Zugang zu Rohstoffen, um das Buhlen von Verbündeten. Die Handlungsmotivation erweitert sich drastisch. Politische Akteure gewinnen wie Charaktere Facetten, mit denen gespielt werden kann. Dass sich ein mächtiges Reich für einen Angriff oder eine Gräueltat entschuldigt, kann bereits ein wichtiger, politischer Sieg sein, der Normen und Verhaltenslogiken in diesem Reich verändert. Gutland verfolgt ebenso eigennützige Interessen, die sich nicht mit den demokratisch sozialisierten Einstellungen vieler Spieler decken müssen. Vor allem aber werden die Kategorien Bösland und Gutland aufgeweicht. Sie können als die egoistischen, rationalen Spieler verstanden werden, die sie nach dem Realismus auch sind. Sie sind keine ideologisch überfrachteten, monolithischen Akteure mehr, sondern anspiel- und veränderbare Entscheidungsträger.
Warum überfällt Reich A Reich B? Weil der Preis für Eisen so sehr gestiegen ist, dass sie ihre Militärausrüstung nicht mehr bezahlen können. Also wäre ein mögliches Ziel des Feldzuges die Minenregion von B zu besetzen oder den Handel abzufangen oder um bessere Preise zu erzwingen. Das letzte Ziel lässt sich vielleicht auch mit ausreichende Drohkulisse und Verhandlungen bewirken, weil Schlachten ziemlich teuer sind. Dann würden wohl erste Provokationen stattfinden, um zu sehen, wie die Gegenseite reagiert. Was sind eigentlich diese Minen? Sie gehören folgenden Adelshäusern, die sich jeweils Rivalen zueinander sind. Die Geschichte dahinter ist vielleicht, dass sie Geschenke eines vorherigen Krieges waren und die Arbeiter die Beute aus diesem Krieg. Was haben die für Interessen? Geben sie sich mit ihrer Rolle zufrieden? Haben sie selbst Ansprüche, weil das ihr Land war? Usw.
Was ich damit zeigen wollte, war, wie sich anhand der realistischen Theorie recht einfach glaubhafte Szenarien und Spielangebote im Themenkomplex Krieg und Frieden erzeugen lassen. Vielleicht inspiriert dieser Input ja den einen oder anderen seine Konflikte weiter ausarbeiten zu können. Ich kann aber sagen, um den Bogen zum Anlass zu schließen, dass dieser Werkzeug kasten auf jeden Fall hilft, sich Klarheit in Situationen, wie der jetzigen, zu verschaffen.
Zustimmung, dass Kriege und jede andere Form politischer Handlung, die der SL in seiner Kampagne vorkommen lässt, auf sinnvollen und nachvollziehbaren Motivationen und Entwicklungen fußen sollten. Da ist es gar nicht unbedingt nötig, Geschichtsbücher zu wälzen, da reicht es meist auch, sich einfach selbst die Frage zustellen: Warum gibt es diesen Konflikt, und was will Seite A einerseits und Seite B andererseits erreichen.
Auch ist die Idee gut, die jeweils unterschiedlichen Narrative der Konfliktseiten ins Spiel zu bringen, um den SC deutlich zu machen, dass es bei den allermeisten Auseinandersetzungen keinen eindeutigen und aus jeder Perspektive klar definierbaren Bösewicht gibt, sondern dass es oft grundunterschiedliche Herangehensweise an das historische, politische und weltanschauliche Selbstverständnis gibt.
Persönlich ist mir bei der Thematisierung von Krieg wichtig, weniger auf das „Warum“ und „Wie“ einzugehen, als mehr auf die Auswirkungen auf die Betroffenen. Zwar ist es gerade in Fantasy-Welten mit ihren konkreten übernatürlichen Elementen sicherlich legitim, Aspekte des Kriegs auch als abenteuerlich, heroisch und vielleicht gar ehren- oder ruhmreich zu schildern, dennoch gibt es ja auch hier die menschliche (oder menschenähnliche) Leidenserfahrung. In eine vergangene Kampagne habe ich beispielsweise eine Flüchtlingssituation — ausgelöst durch einen Krieg zwischen benachbarten Reichen .. integriert, die an verschiedenen Stellen nicht nur am Rande auftauchte, sondern manchmal auch für die Spielhandlung von Bedeutung war.
Vielen Dank für deinen kommentar. Du bringst wichtige Punkte ein, die sich auf einen normativen Wandel der Verständniswelten beziehen. Bei der Fantasy, die sich oft an älteren, historischen Epochen orientiert, herrschen ganz andere Werte. Das muss man verstehen. Wenn man liest, es gab kinderkreuzzüge, kriegserklärungen aufgrund von persönlichen Beleidigungen oder ethnische Säuberungen aus religiösen Gründen, und solche Elemente dann einbaut, einfach weil es sie historisch gab, der bringt sich in eine schwierige Lage. Denn die historischen Ereignissen entspringen einen konkreten, zeitgenössischen Verständnis. Es war bis in den Absolutismus selbstverständlich, krieg zu führen, um die Glorie des Monarchen zu mehren. Diesen Grund hat niemand hinterfragt. Zu sagen, Gott gibt es nicht, war so, als würde man heute sagen 1+1=5. Es war völlig irrational. Doch dieser kontext fehlt häufig und stattdessen werden dann einfache Begründungen herangezogen: Ja, der bringt könig führt krieg oder Säuberungen weil er böse ist. Punkt. Es wird kein Abstand zu der eigenen, demokratischen Sozialisierung genommen. Warum sollte sich ein guter könig um sein Volk kümmern? Die haben für ihn und seinen Machterhalt keine Relevanz. Selbst wenn sie den Aufstand proben, fehlen ihnen Waffen und Ausbildung. Es gibt kaum bis keine Institutionen, mit denen sie ihren Interessen politischen Druck verleihen können. Ein guter könig kümmert sich um seine Blutlinie, um sein Militär, was die Stütze seiner Herrschaft ist und dann um ein effizientes Steuersystem, damit er seine Soldaten auch bezahlen kann. Denn es geht erstmal um die Stabilität und Legitimität seiner Herrschaft. Das Volk, was in unserem heutigen Werteverständnis der Souverän ist, ist vorerst zweitrangig.
Das sollte man im Hinterkopf behalten, wenn historische Ereignisse übernommen oder nachgespielt werden. Denn es verhändert die Handlungslogik von Akteuren. Du hast auch vollkommen recht, dass dann Begriffe wie Ruhm und Ehre ein klassisch ritterliches Bild von krieg darstellen. Zwei Herren sehen sich ins Angesicht und die Schlacht wird wie ein Wettstreit von Tugenden verstanden. Dieses Bild von krieg ist heute natürlich veraltet und deswegen ist es wichtig, auf die vielen Schattenseiten des krieges hinweisen. Das ist nicht nur ein moralisches Argument. Es erzeugt zu gleich auch Glaubwürdigkeit und kann, als spezielles Setting, auch für emotionale und stimmungsvolle Entscheidungen sowie Charakterentwicklungen sorgen.
(PS: meine k Taste funktioniert nicht mehr richtig. Ich kann damit nur noch klein schreiben)
Es ist sicherlich eine große rollenspielerische Herausforderung, gerade bei solchen ethisch-moralisch aufgeladenen Aspekten wie Krieg und absoluter Herrschaft zwischen Spieler- und Charakterdenken zu trennen. Der Schlüssel ist m. E. tatsächlich die Perspektive der Religion — so sonderbar dies zunächst anmuten mag. Macht man sich klar, dass man einen tatsächlich gläubigen Charakter spielt, der beispielsweise in einem mittelalterlichen Setting (sei’s nun historisch oder pseudomittelalterliche Fantasy) die letzendliche Legitimation des Königs und seines Reichs durch Gott, Götter oder eine vergleichbare Macht annimmt, rückt das plötzlich alles in ein anderes Licht. Da kann selbst der nach einer modern-säkularen Betrachtung ungerechtfertigste Eroberungskrieg ethisch „gut“ sein. Sobald man aber den mehr oder weniger sicheren Glauben an ein Nachleben und an höhere, die Bedeutung des weltlichen Lebens relativierende Wahrheiten ausklammert, sieht mit einem Mal der Sachverhalt völlig anders aus: Da nehmen Herrscher und ihre Handlanger einzelnen Menschen (oder menschenähnlichen Geschöpfen) möglicherweise das einzige Leben, das sie jemals haben werden, löschen vollständig und für alle Zeit ihre Existenz aus. Auch kann man ohne diese religiösen Voraussetzungen und ein „himmlisches Mandat“ nicht mehr einfach darauf vertrauen, dass eine Obrigkeit (und mag sie noch so scheinbar kurzsichtig oder eigensüchtig handeln) in jedem Fall die richtigen Entscheidungen trifft.
Jetzt könnte man annehmen, dass eine solche Perspektive nur für die Zeit vor der Aufklärung (also vor dem 18. Jahrhundert) gilt. Ich würde jedoch behaupten, dass selbst der erste und zweite Weltkrieg sowie deren soziopolitische Voraussetzungen auf Wesenszügen gründen, die mittelatlerlichen Denk- und Verhaltensweisen tatsächlich relativ ähnlich sind. Mancherorts mag dies heute noch gelten.
Nach diesen sehr allgemeinen Überlegungen hätte ich doch noch eine konkrete Idee fürs Rollenspiel: Wer historisch spielt oder eben in einer Fantasy-Welt, die Gesellschaften nach historischem Vorbild enthält, sollte bei einer Session Zero oder bei gemeinsamer Vereinbarung eines Gruppenvertrags den Aspekt des abweichenden Moralverständnisses vor dem Hintergrund religiöser Überzeugung zur Sprache bringen. Als SL könnte man seinen Spielern dies z. B. folgendermaßen vermitteln: „Stell Dir vor, Dein Charakter *glaubt* ohne Zweifel an diese oder jene Gottheit, ist von ihrer Existenz überzeugt und nimmt daher auch tatsächlich an, dass in ihrem Namen auftretende Kleriker und Herrscher ganz oder teilweise unfehlbar in ihrem Handeln sind.“ Eine solche psychologische Begründung ist sicherlich nachvollziehbarer als nur platt zu sagen: „Denk dran, im Mittelalter war es eher untypisch, den Herrscher zu hinterfragen.“