Besondere Spiele 4: One Shot – Wenn ein Spiel zu Realität wird

Was macht einen guten Charakter aus? Auf diese Frage würde ich intuitiv mit Authentizität und Konsequenz antworten. Üblicherweise wird beides über die Dialoge des Charakters generiert. Darin kommen die Gedanken, die Weltanschauung und auch die Handlungsmotivationen am klarsten zu tragen. Ich würde also für mich zusammenfassen: wer einen guten Charakter haben will, muss gute Dialoge formulieren. Alles andere, wie Aussehen oder Handlungen des Charakters, sind eher Hüllen. Sie sind für den Konsumenten, also dem Zuschauer, Leser oder Spieler, nicht sehr transparent und können allein aus Vorstellung des Autors entspringen, sie müssen jedoch gleichzeitig nicht aus der Konsistenz der Welt stammen. Dialoge sind dann der Kern oder der Geist, der diese Hülle füllt.
Jetzt kam ein kleines Indie-Spiel daher und hat gezeigt, dass es da noch einen anderen Weg gibt. Dieses Spiel heißt One Shot.

 

Worum geht es?

One Shot ist im Grunde ein RPG-Maker Point-and-Click Adventure. Man steuert das kleine Katzenmädchen Niko also aus der isometrischen Perspektive, sammelt und kombiniert Gegenstände und spricht mit anderen Charakteren. So weit, so bekannt. Nun kommt aber die große Besonderheit des Spiels. Von Anfang an spricht eine Entität zu uns, die sehr wohl weiß, dass wir als Spieler dasitzen und welche Macht wir über das Spiel besitzen. Das ist kein einfacher Gag, sondern eine fundamentale Wahrheit in der Welt und damit zugleich auch ein wichtiger Spielmechanismus. One Shot durchbricht nicht nur die 4. Mauer, sondern setzt sie als cleveres Spielelement ein. Es gehört zum Bewusstsein und zur Konsistenz der Welt, dass da ein Spieler sitzt, der die Geschicke von Niko lenkt. So wird die eigene Person, durch das Lesen der Registry, direkt dem kleinen Katzenmädchen als Gott vorgestellt. Ab jetzt spricht Niko den Spieler immer mit Vornamen an und fragt ihn, um Rat oder fragt sich, wie seine göttliche Welt wohl aussieht. Das ist einzigartig. Denn auf einmal, ist der Spieler als Person direkt involviert. Das steigert sich soweit, dass der eigene Computer Teil der Rätsellösungen wird. Zum Beispiel muss man manchmal muss in seinen Ordner generierte Textdateien suchen oder ein anderes Mal ändert sich der Desktophintergrund und zeigt ein bestimmtes Bild. Häufig wird eine Grenze überschritten, die für den Spieler eigentlich nur allzu normal ist. Ein Spiel ist ein Intraversum, eine abgeschlossene Einheit, die in sich konsistent ist und sich nur in dem Fenster abspielt, das wir auf unseren Computer dafür öffnen. One Shot springt aus diesem Fenster heraus und zeigt auf eine raffinierte Weise, wie schnell sich das Verhältnis vom Spieler zum Spiel ändern kann, wenn das Spiel selbst versteht, dass es einen Gott namens Spieler gibt.

 

Platons Bart

Es ist eines der ältesten Rätsel der Philosophie. In der Antike fragte sich Platon, wie Existenz konstituiert ist. Wenn wir an etwas, wie ein Einhorn, denken, erschaffen wir es dadurch nicht gleichzeitig in unseren Gedanken? Und wenn wir es uns da klar in unseren Gedanken vorstellen, existiert es damit nicht gleichzeitig? Würde wir ihm jetzt die Existenz absprechen, sprächen wir damit nicht gleichzeitig die Existenz von Gedanken im Allgemeinen ab?
Bei One Shot habe ich eben genau so ein Gefühl. Spiele existieren nicht real. Sie sind in sich abgeschlossen und als Spieler nehme ich von außerhalb auf die Welt im Spiel Einfluss. Ich benötige dazu Immersion, ich muss mich in diese abgeschlossene Einheit hineinversetzen und denke mich im besten Fall als Teil dieser Welt. Dann kommt ihr auf eine gewisse Weise Realität zu. Gerade Rollenspiele müssen dieses Kunststück schaffen, damit der Spieler auch hinter seinen Entscheidungen steht und um seine Charaktere bangt.
Bei One Shot springt mir das Einhorn entgegen. Da ist es genau umgekehrt. Auf eine kreative Weise transzendiert der Spieler, vom allmächtigen Lenker, zu einem Teil des Programms. Die Welt sieht sich zwar nicht als Spiel, aber als Simulation und nimmt sich selbst als solches sehr ernst. Charaktere in der Welt wissen, um unseren begrenzten Einfluss, nämlich dass wir nur Niko beraten und steuern können. Das hält die kleine Niko aber nicht davon ab, böse auf uns zu werden, weil wir als Gott den endlosen Simulationskreislauf nicht unterbrechen. Da ihre Wut aber vom Programm nicht vorgesehen ist, entstehen plötzlich Bugs. Alles, was mit dem vorprogrammierten Spielfluss nicht übereinstimmt, kompromittiert den Code. Der Spieler wird damit den Charakteren Angesicht zu Angesicht gegenübergestellt. Er ist genauso ein Teil der Simulation, wie alle anderen auch. Sein Gott-Status wird relativiert und was noch ungewöhnlicher ist, von den Charakteren diskutiert. Das erschafft ein völlig neues Realitätsbewusstsein für den Spieler. Auf einmal werden Figuren, die ja auch alle unfreiwillig Code in der Simulation sind, exakt wie der Spieler auch, lebendig. Zwischen Figur und Spieler gibt es keinen Unterschied mehr. Sie sind alle gefangen in der Simulation und wer sich denkt, er könnte einfach das Spiel beenden und hat seine Ruhe, der hat sich getäuscht.
Die Infragestellung der selbstverständlichen Macht eines Spielers und seine Reduzierung auf die Ebene aller anderen Charaktere erschafft eine unheimliche Nähe. Die Dialoge sind eher zu vernachlässigen, aber das Gefühl persönlich als Spieler mit den Figuren ebenbürtig zu sein, das hat sie mir so sehr ans Herz wachsen lassen, wie noch in keinem anderen Spiel. Durch diese hohe Bindung erlebte ich dann auch eines der schönsten Enden, die ich je in einem Spiel gesehen habe. Deswegen ist One Shot ein ganz besonderes Spiel für mich.

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