Experiment: 8-Mann-Runde – Größenwahn oder spielbar?

Es ist geschafft! Das Experiment Rollenspiel mit 8 Personen, von denen die Hälfte Neulinge waren, ist geglückt. Es war für mich, als Spielleitung, ein furchtbar anstrengender Abend, vielleicht sogar einer meiner anstrengendsten Abende überhaupt, aber er war genauso lehrreich. Was ihn noch einmal ein Stück besonderer macht, ist, dass viele der Vorüberlegungen zum Abenteuer hier aus den Kommentaren zu den Beiträgen der letzten Wochen stammen. Deswegen will ich euch beschreiben, wie der Abend ablief, was funktionierte und man bei so viel Mann noch besser hätte machen können.

 

Riesengruppe = Riesenproblem?
Grundsätzlich ist das nicht der Fall, wenn alle Spieler beschäftigt werden können. Dazu könnten mehrere Tische, Räume oder Spielleitungen genutzt werden. Es geht aber noch einfacher, wenn bestimmte Abenteuerszenarien gewählt werden, in denen jeder einen Beitrag leisten kann. Das wäre bei einem klassischen Dungeonrun gegeben. Das ist ein Abenteuer mit schnellen und befriedigenden Kampfsystem, in dem sich ein herausfordernder Kampf nach dem nächsten anreiht. Hierin ist jeder Spieler einmal an der Reihe, kann sich dadurch ins Spiel einbringen und auch etwas leisten. Die Schwierigkeiten bestehen dabei, bei so vielen Spielern die Übersicht zu behalten und auf die gewachsene Zeitlänge der Kampfrunden zu achten. Alles im Allem ist das aber gut zu managen.

Knifflig wird es, wenn das Abenteuer ein anderes Format hat. Da ich aber 4 Neulinge hatte, davon waren 3 komplett ohne Vorerfahrung und eine spielte erst zum 2. Mal, setzte ich auf ein Reiseabenteuer. Das ist ein Abenteuer ohne Ziel, in dem es im Grunde nur Spielangebote gibt und die Gruppe viel Zeit hat, sich kennenzulernen und Ambientespiel zu betreiben. Vorausgegangen war der Entscheidung die Frage von letzter Woche nach dem wohl geeignetsten Einstieg. Da hatte ich, nach den vielen, interessanten Meinungen, für mich verschiedene Rahmenpunkte beschlossen. Das waren:

  1. Ich will die neuen auf die Spielbedürfnisse der Gruppe erziehen und sie direkt an die Vorlieben und gewünschten Standards heranführen
  2. sollte das Setting für jeden einfach und bekannt sein, indem Falle war es Fantasy
  3. bin ich davon abgekommen, ein simplifiziertes System, wie Fate oder Gurps, zu nutzen und stattdessen die Neulinge gleich mit einem funktionierenden Klassiker, hier DSA 3, vertraut zu machen

 

Von der Theorie zur Praxis

Soviel zur Theorie, nun zur Praxis. Da sitzen also 8 Personen in meinem Wohnzimmer, jeder Platz den ich aufbieten kann, ist besetzt. Im Raum ist es durch so viele Menschen recht warm und wehe es sprechen mal mehr als zwei Personen gleichzeitig, dann geschieht eine über Kreuz gehörte, akustische Katastrophe, die sich mit jedem Hintergrundgebrabbel einer vollen Taverne messen kann. Eine so große Gruppe ist einheitlich nicht zusammenzuhalten, ohne dass andere lange Pausen hinnehmen müssen. Zum Glück war die andere Hälfte sehr erfahrene und leidenschaftliche Spieler, die alle schon selbst gemeistert hatten. Die haben von sich aus Gespräche und kleine Szenen innerhalb einer Szene angefangen. Da hatte ich zwar keinen Überblick mehr, was gerade geschieht, was besonders später Konsequenzen hatte, aber es waren alle beschäftigt. Allerdings gab es trotzdem nur eine Spielleitung. Wenn also verschiedene Spieler gleichzeitig Würfe durchführten, was oft genug der Fall war, mussten sie dennoch warten, bis ich als Entscheidungsverkünder bei ihnen war. Außerdem musste ich so ständig zwischen den kleineren Gruppen, die sich gebildet hatten, rotieren. Das galt übrigens auch für die Spieler. Es gab keine festen Plätze. Im Grunde sind sie aufgestanden und zu der kleineren Gruppe gegangen, die sie gerade am meisten interessiert hatte.

Interessanteweise hatte es sich ausgezahlt gehabt, keinen Plot vorbereitet zu haben. Denn die kreativen Spieler haben sich selbst einen erschaffen, den sie dann immer weiter ausgebaut haben. In dem Fall hatten wir einen Dieb und einen reichen Händler in der Gruppe. Der Dieb hatte es natürlich die ganze Zeit auf das Geld des Händlers abgesehen und damit innerhalb der Reise gegen ihn geplottet. Dazu kam noch ein Verräter, der mit dem Dieb zwar befreundet war, aber es nicht unterstützen konnte, was er tat und ihm am Ende sogar verpfiffen hat. Diese einfache Konstellation sorgte für mehr als genug Interaktion, zumal es noch weitere Hindernisse auf der Reise gab.

 

Freiheit vs Schiene

Durch so viele Spieler gab es entsprechend viele Ideen und unerwartete Wendungen, gegen die kein Plot der Welt standgehalten hätte. Normalerweise leite ich so, dass das Abenteuer auf einer relativen klaren Schiene verläuft. Ich gebe den Spielern dabei zwar das Gefühl frei zu sein, aber wirklich frei sind sie nie. Dennoch glauben sie das und dieses Gefühl der Freiheit ist für sie sehr befriedigend. Das erschaffe ich, indem ich ihnen schlicht für ihre Charaktere nachvollziehbare und rationale Gründe gebe, einen bestimmten Weg zu nehmen. Das funktioniert super, wenn man alle Charaktere und Spieler dahinter kennt. Aber bei 4 Neulingen geht das Konzept vorne und hinten nicht auf. Das heißt, ich konnte meine Schiene bei dem Abenteuer vergessen. Ich musste den Spieler genau die Freiheit geben, die sonst immer nur glaubten zu haben.
Was mich als Spielleitung dabei ein wenig geärgert hat, aber vollkommen in das Spiel gepasst hatte, war, dass der eigene Spielerplot so viel Fahrt aufnahm, dass ich mir die Vorbereitung der Spielangebote hätte sparen können. Im Konzept des Reiseabenteuers hatte ich einige, schöne Szenen vorbereitet, die sozusagen am Wegesrand lagen. Es waren Spielangebote. Aber die Spieler waren so mit sich selbst beschäftigt, dass sie die nahezu vollständig ignoriert haben. Im Nachhinein betrachtet, ist es natürlich falsch, dass ich mich darüber ärgere, immerhin liegt ja gerade im Angebot kein Zwang. Aber vielleicht ist das auch ein Punkt, denn ich bei dieser Form von Abenteuer oder Gruppenverwaltung betonen will: man sollte sich bei so einem Abenteuerformat nicht zu gut vorbereiten, denn es lohnt sich nicht. Statt viel Mühe in die Präparation von Szenen zu investieren, ist es viel eher zu empfehlen, weitere Dinge einzubauen, die das interne Gruppenspiel fördern. Das mag zwar eine gruppenspezifische Weisheit sein, aber zumindest meine Spieler haben sich ihr Spiel schon selbst gebaut. Für sie war die Freiheit zentral und notwendig.

 

Die Probleme

Das heißt aber auf der anderen Seite nicht, dass man sich als Spielleitung zurücklehnen kann und die Spieler einfach tun lässt. Denn es gab, wie oben schon angedeutet, eine ganze Reihe von Problemen. Da wären zum einen die Wünsche der einzelnen Spieler. Ein alter Meister meinte mal zu mir, ein Kämpfer will kämpfen und ein Zauberer will zaubern. Auch wenn ich diese Typisierung eigentlich ablehne, steckt da ein Funken Wahrheit drin. Viele Charaktere sind Spezialisten und in bestimmten Gebieten sehr gut. Das ist etwas, was sie auszeichnet und was sie gerne auch zeigen wollen, denn u.a. schöpfen sie daraus ihren Wert und ihre Spielleistung für die Gruppe. Jetzt ist ein Reiseabenteuer im eher friedlichen Mittelreich (nahe Gareth) nicht gerade eine adrenalinberauschende Achterbahnfahrt. Auch wenn der entsprechende Spieler viel Spaß auf der Reise hatte und ihm zu keinem Zeitpunkt langweilig war, kritisierte er am Ende, dass es keine Kämpfe gab. Ich habe die Vermutung, dass für das befriedigende Gefühl im Rollenspiel besonders um Bedürfnisse, nicht um Inhalte, geht. Allerdings alle Bedürfnisse von 7 Spielern zu decken ist schlicht utopisch, zumal ich die Hälfte davon auch nicht kannte. Ich fürchte, da kann man, zumindest im Kennenlernprozess, kaum mehr machen, als zu schauen, vielleicht auch nachzufragen, ob noch alle Spaß haben und wenn dem nicht so ist, entweder dann etwas zu improvisieren oder sich zumindest eine Notiz für das nächste Mal zu machen.
Ein Abenteuer bedrohendes Hindernis, durch die hohe Anzahl von Spielern, war die fehlende Übersicht und Kontrolle. 3 Spieler haben gemeinsam geplottet und sich verschworen, ohne, dass ich alles davon mitbekommen habe und das Ganze hat sich verselbstständig. Die sind dann immer wieder in ein extra Zimmer gegangen und da sind Sachen passiert, die mir später großes Kopfschmerzen bereitet haben. Einer der erfahrenen Spieler war oft als Hilfs-NSC und später, aus der eigenständig konstruierten Situation entsprungen, als Hilfs-Spielleitung eingesetzt und das sorgte für viel Chaos. Ich wusste nicht, was da passiert bzw. mir wurde nicht jedes Detail genannt. Da sind plötzlich Charaktere gestorben, die ich bis zum Ende des Spiels für noch lebendig gehalten hatte. Ich selbst bin durch die anderen, vielen Spieler aber auch kaum dazu gekommen, da mal rüber zu gehen und alles zu klären. Das hatte zwar den Vorteil, dass parallele Handlungen relativ schnell vorangingen und eigentlich nie ein Spieler warten musste, aber am Ende kam so viel Chaos dabei raus, dass ich direkt sagen musste: „X ist nie geschehen und die Situation ist jetzt so.“
Das ist vermutlich eines der schlimmsten Dinge, die man als Spielleitung tun kann, weil sie Spielleistungen und Zeit von Spielern einfach negiert, aber sie war notwendig, um überhaupt wieder eine einheitliche Version der Vorkommnisse zu haben. Wenn ich nochmal mit so vielen Spielern gleichzeitig spielen sollte, was ich aufgrund der Anstrengungen niemanden empfehlen kann, werde ich von Anfang an eine zweite Spielleitung bestimmen, wenn nicht sogar konkret eine Gruppenspaltung in mehrere, kleinere Einheiten vornehmen.
Aber am Ende bin ich schlicht froh, dass es, trotz der vielen Stolpersteine, mit dem so viele Spieler einhergehen, dennoch geklappt hat und die Spieler ihren Spaß hatten. Hattet ihr auch schon einmal so eine große Runde? Wenn ja, wie seid ihr damit umgegangen? Ich freue mich wie immer über eure Kommentare.

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