Entwicklertagebuch, Teil 6 – ein Rückblick kurz vor dem Ziel

Das Lektorat ist beendet, alle Seitenzahlen sind im Glossar eingetragen und ein Verlag hat bereits Interesse geäußert. Es sind zwar noch 4 Bilder offen, aber diese werden von meiner Schwester gemacht und damit ist es sicher, dass ich sie alsbald erhalte. So kurz vor der Vollendung meines ersten Rollenspielbuches zu stehen, ist für mich ein guter Augenblick, um einmal zurück zu blicken und vielleicht eine Lehre aus der bisherigen Arbeit zu ziehen.

 

Kardinalfehler: Solo-Projekt

Der über 700-seitige Wälzer hat ganze 2 Jahre zum Schreiben, Testen und Ausbalancieren, sowie zusätzlich 1 Jahr für die Bebilderung benötigt. Das waren 36 Monate meines Lebens, die ich intensiv mit diesem einen Projekt verbracht habe. Ich habe also viel Zeit investiert und natürlich ist die erste Frage die, ob sich die Investition gelohnt hat und ob es auch weniger Zeit hätte sein können. Zu der ersten Frage kann ich noch nichts sagen. Das entscheidet sich maßgeblich, wie sich das Projekt realisiert. Zwar war der Weg bis zu diesem Punkt lehrreich, dennoch ist auch viel Wasser die Saale runtergeflossen. Die zweite Frage hingegen kann ich eindeutig beantworten und ja, es hätten deutlich weniger Monate sein können.
Mein erster, großer Fehler war es, nahezu vollständig allein zu arbeiten. Das hatte sicherlich den Vorteil, dass ich nichts diskutieren, organisieren oder andere motivieren musste. Ich konnte in meinem eigenen Tempo arbeiten, unverfälscht meine Ideen etablieren und musste mir nie Gedanken über die Stimmigkeit des Geschriebenen machen, weil ich ja 100% der Texte und des Stils kannte. Aber dafür war ich gezwungen, mich um alle Aspekte des Projektes kümmern. Das ist aus mehreren Gründen fatal. Zum einen kann ich natürlich nicht alles gleich gut. Ja, auf das Schreiben und Welterschaffen hatte ich große Lust. Durch meine lange Rollenspielerfahrung habe ich auch ein gewisses Verständnis, was Regeln bewirken sollten und was man alles für Mechaniken benötigt, aber schon da fängt es an schwieriger zu werden. Neuland für mich war die Rekrutierung von Illustratoren, die Öffentlichkeitsarbeit, die strategische Planung (Finanzierungsmodell, Weg des Publizierens etc.) und selbst das Testen war anstrengend und unliebsam.
Kurz gesagt, es gab viele Bereiche, von denen ich nichts wusste, in die ich mich erst einmal mühsam einarbeiten musste, die mir keinen Spaß gemacht haben und bei denen ich bestimmt auch nicht der beste Mann war. In erster Linie heißt das, dass ich dadurch viel Zeit verloren habe. Jeder kann sich vorstellen, wie schnell man arbeitet, wenn man ohne Motivation ein Thema einfach nur abarbeiten will. Zudem sind die Ergebnisse dann im besten Fall nur mäßig. Wie soll man auch seinen eigenen Charme bei etwas einfließen lassen, dass man nur irgendwie vom Tisch haben will? Außerdem war es so natürlich nicht möglich, parallel zu arbeiten. Wenn ich ausgefallen war, lag auch das Projekt brach. Die Gefahr, dass ich als alleiniger Autor die Lust verliere und damit das Projekt aufgegeben wird, ist dabei stets eine Gefahr.
Deswegen wäre wohl meine erste Lehre, eine recht selbstverständliche. Das einsame für sich Hinarbeiten ist zwar entspannt und man selbst hat die volle Kontrolle, aber es fordert auch viel von einem und ist, durch die fehlende Unterstützung, wohl auch die langsamste und fehleranfälligste Methode.

 

Die Folge: keine Fehlerkontrolle

Wirklich geflucht, über meinen Solipsismus, habe ich erst bei den Testrunden. Im Kopf denkt es sich viel leichter, als es sich dann auch tatsächlich spielt. Wenn man alleine am Erstlingswerk herumschraubt, ist wohl der Klassiker, dass man perfektionistisch ist. In das Spiel soll gleich alles rein, es soll die Leute umhauen, für alles werden sich Regeln ausgedacht usw. Niemand sagt einen, dass das unnötig ist oder sogar das Spiel schlechter macht, bis man sich direkt bei der ersten Testrunde blamiert. Plötzlich stand ich vor einem viel zu komplexen System, das Einsteigern jegliches Verständnis erschwert und sie mit Zusatzregeln bombardiert hatte. Sicherlich konnten Profis alles mit den Regeln ausdrücken, aber sie hatten trotzdem keinen Spaß gehabt.
Und dann geht es los. Das eigene System dekonstruieren, entschlacken, neuzusammenbauen und nochmal testen. Das war Uroboros, die Schlange, die sich selbst verzehrt. Ich hätte gar nicht wieder aufhören können mit testen. Ständig gab es neue Daten und neue Probleme. Das ist zwar etwas, was immer geschehen kann, aber wenn von Anfang an ein Team aus Regelverständigen an Bord gewesen wäre, wäre das Testen wohl deutlich gezielter und systematischer vorangegangen. Zudem habe ich mich so sowohl in der Entwicklung, als dann auch in der Korrektur, in Kleinigkeiten verloren.
Jeder Fehler den ich gemacht habe kostete Zeit und im schlimmsten Fall auch noch Geld. Das ist der nächste Punkt. Auch die komplette Finanzierung war von mir abhängig. Bezeichnend dafür war eine Illustratorin, der ich mein Vertrauen geschenkt und sie bezahlt hatte, aber dann das Bild so fern jeder meiner Vorstellungen war, dass es 5 Mal umgearbeitet werden musste und sie am Ende aufgegeben hat. Durch jedes Umarbeiten ist das Bild dann natürlich auch teurer geworden und irgendwann ist die Grenze für eine einzelne Privatperson erreicht.
Deswegen wäre vielleicht meine zweite Lehre, die ich aus dem Projekt ziehe, dass man die Dinge gleich so richtig, wie möglich machen sollte. Das heißt mit möglichst breiten Feedback und Meinungen sich eine klare Strategie entwickeln und diese umsetzen. Anfangs habe ich mehre Dutzend Illustratoren über Facebook angeschrieben, sie zeichnen lassen und bin mehr oder minder ziellos dann zu denen gekommen, die es später auf meine Buchseiten geschafft haben. Hätte ich vorher recherchiert, Networking betrieben, mich an Leute gewandt, die solche Kontakte gesammelt haben, dann hätte ich mir viel Nerven und Zeit gespart.

 

Amateure sind billig aber auch gefährlich

Das mit den Illustratoren ist eh ein Thema für sich. Da ich nur ein Normalverdiener bin (1300 Brutto), ist mein Budget für Projektinvestitionen sehr begrenzt. Trotzdem benötigte ich bei über 700 Seiten an die 80 Bilder, Layout und Cover. Professionelle Illustratoren haben mir als Sympathiepreis 10.000 Euro Kosten für die gesamte Buchbebilderung angeboten. Das war für mich unbezahlbar. Ich konnte im Schnitt 20 Euro pro Bild anbieten. Das heißt, ich musste mich notwendig an Amateure (nicht als Beleidigung, sondern als “Unprofessionelle“ gemeint) wenden.
Da hatte ich durchaus sehr gemischte Erfahrungen. Es gab einige, die waren Feuer und Flamme für das Projekt und haben kostenlos, in einer Top-Qualität, Bilder gezeichnet. Die habe ich dann auch persönlich zum Dank besucht. Bei dem Großteil hat eine Zusammenarbeit allerdings nicht funktioniert. Von den geschätzt 50-60 Personen, die ich angeschrieben hatte, haben 2/3 geantwortet. Soweit so gut. Dann wurden Preise ausgehandelt (die meisten waren mit 20 Euro zufrieden) und die Motive besprochen. Jedoch haben danach nur noch 10% überhaupt auf meine Nachrichten reagiert. Ich war also stets heilfroh, wenn ich überhaupt Illustratoren hatte, die das gemacht haben, was abgesprochen war.
Das führte mich in die sehr unangenehme Lage, quasi jeden willigen Künstler mit Kusshand zu nehmen. Die haben sich dann, weil sie es natürlich aus einem Hobby herausmachen, sehr viel Zeit gelassen und mich immer wieder vergessen. Wenn ich bei manchen Amateuren nicht jede Woche lieb nachgefragt hätte, ob sie schon weitergekommen sind, wären die immer noch nicht fertig. Das ist umso bitterer, weil ich eine meiner besten Illustratorinnen erst vor Kurzem, ganz zum Ende des Projektes kennengelernt habe. Die junge Dame war so motiviert, dass sie mir innerhalb von 2 Tagen 7 Bilder gemalt hat. Sie hat durchschnittlich 10-20 Minuten pro Bild benötigt und ihre Bilder besitzen wohl mit die höchste Qualität in meinem Buch – das für 20 Euro pro Bild wohlgemerkt.
Am Ende bin ich mit einigen Illustrationen in meinem Buch nicht zufrieden. Aber ich muss sie hinnehmen, weil ich ganz genau weiß, andere Illustratoren finde ich so schnell nicht und wenn ja, würde das Spiel mit dem Aushandeln und auf die Bilder warten wieder von vorne losgehen.
Mir wurde in den Foren oft gesagt, ich müsse mehr Geld in die Hand nehmen. Eine wollte 100 Euro pro Bild. Das habe ich einmal gemacht und ich hatte genau die gleichen Probleme, wie bei allen anderen Amateuren. Die rechtfertigte den Preis und die Wartezeit damit, dass sie stundenlang vor einem Bild sitzt und mein Motiv noch studieren müsste. Fakt ist, sie hat sich an keine Beschreibung gehalten und wollte mir ein schnell dahin gekritzeltes Etwas verkaufen. Also nein, gute Bilder haben, meiner Meinung nach, nichts mit genug Geld, sondern mit richtigen Kontakten zu tun.
Amateure können sich oft nicht richtig einschätzen, weil sie das, wie der Name schon sagt, aus Lust und Laune herausmachen. Deswegen mag ein niedriger Preis, ganz unabhängig vom Talent, mit ihnen möglich sein, aber die Wartezeiten und die Zuverlässigkeit stellen große Probleme dar. Ich will hier niemanden abwerten, aber dringend dazu raten, sich Kontaktlisten zu holen. Ich habe da viel über die Rollenspielentwicklergruppe bei Facebook bekommen. Da gibt es auch Personen, die sich käuflich für junge Spieleentwickler einsetzen und sie mit Kontakten und Tipps unterstützen.

 

Fazit und Ausblick

Das klingt jetzt alles sehr negativ. Aber bis auf die ewige Suche nach Illustratoren und die ermüdenden Testdurchläufe war die Bucherschaffung sehr erfüllend. Es gab mir das Gefühl langsam aber stetig etwas Bleibendes zu schaffen. Ich kann noch nicht vorhersehen, ob ich mit dem Grundregelwerk überhaupt eine Chance auf den gesättigten Markt habe, aber die Arbeit selbst war lehrreich für mich. Ich hatte viel Spaß dabei, die eigenen Ideen und Geschichten auf Seiten zu bahnen. Zudem war es geradezu berauschend, die eigenen Vorstellungen immer weiter auszuarbeiten und in ein komplexes Weltgeflecht einzufügen. Ich glaube auch, dass es diese Leidenschaft ist, dieses kreative Feuer, dass unserem Hobby nicht verloren gehen darf. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass P&P-Rollenspiel von engagierten Freigeistern und Geschichtenerzählern am Leben erhalten wird. Deswegen will ich jedem potenziellen Rollenspielentwickler dazu animieren, den mutigen Schritt zu wagen und ihre Ideen anderen zugänglich zu machen. Denn, auch wenn es viele Stolpersteine gibt und die Entwicklung kräfteraubend sein kann, so ist sie doch gleichzeitig auch eine einzigartige, bereichernde Erfahrung.
Bei mir geht es jetzt erstmal über Print on Demand zum Druck, um einzelne Probeexemplare zu haben, die ich durch verschiedene Rollenspielgruppen gebe und nach deren Rückmeldung ich dann hoffentlich eine verlagswürdige Fassung ausarbeiten kann. Vielleicht ist es daher auch falsch zu sagen, dass ich mit dem Projekt fertig bin. Denn jetzt kommt eine Marketing-, Präsentations- und Vertriebsphase auf mich zu. Aber zumindest das Buch als solches ist geschrieben und darauf bin ich stolz.

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