Klischees im Larp – Fluch oder Segen?

Schon seit einiger Zeit scheint in der Gruppensuche im Larp nichts viraler zu sein, als für die eigene Nordmanngruppe zu werben. Ragnars und Flokis buhlen dort mit rauer, kriegerischer Atmosphäre. Gezeigt werden Bilder von Saufgelagen und Kämpfen. Das macht die Nordmänner ja aus, oder?
Zumindest spricht es eine Vielzahl von Usern an, wie durch die Anzahl und die Begeisterung der Kommentare deutlich wird. Durch Nordmänner fühlen sich viele sofort angesprochen, haben ein klares Bild vor Augen. Sie wissen, was sie erwarten können und auch erwarten müssen. Woher sie das tun? Es gibt eine Vielzahl von Quellen, aber ein Großteil scheint die Serie Vikings gesehen zu haben, die als häufigste Referenz für das Spiel genutzt wird. Ist doch toll, wenn man sofort weiß, worauf man sich einlässt, oder? Auf jeden Fall deutet sich darin die Macht der Klischees an und ich will in diesem Beitrag näher beleuchten, worin diese liegt und ob sie überhaupt schlimm ist.

Klischees als zweischneidiges Schwert

Eine Freundin sagte einmal, dass Larp von Klischees lebt. Die Fantasy ist ein Sammelbecken, in dem sich jede Art von Literatur, Serie oder eigener Idee vermengt. Klischees statten Spieler mit bestimmten Kernmerkmalen und geben dadurch eine Orientierungsmöglichkeit. Die Ritter-, Nordmann-, Lichti- oder Orkgruppe ist sofort vom Weiten erkennbar und wird sich immer erwartbar verhalten. In meiner Zeit als Larper habe ich zumindest noch keine Inquisition getroffen, die nicht ständig grimmig war und gedroht hat. Diese Merkmalszuordnung könnte nun beliebig fortgesetzt (Nordmänner: saufen und kämpfen, Elfen: hübsch und arrogant usw.) werden. Das heißt, Klischees geben Sicherheit. Jeder kennt sie und wenn ich sie nachahme, kann ich per se nicht falsch spielen. Das klingt gerade für Anfänger erst einmal beruhigend, doch sie haben auch ihre Schattenseiten.

Das heißt im Umkehrschluss nämlich auch auch, dass von mir erwartet wird, so oder zumindest so ähnlich zu spielen. Wer Dunkelelfen freundlich, Nordmänner pazifistisch oder Magier ungebildet spielt, wird direkt als schlechter Spieler verurteilt. Diese Spieler können gute Gründe haben, warum sie genau so spielen, nur kaum jemand wird ihnen zuhören.

Mit Klischees wird eine Sphäre gemeinsamer Vorstellungen betreten. Das, was authentisch ist und gespielt werden darf, setzt sich aus sehr vielen Einflüssen von Büchern und Filmen zusammen. Sie bilden den Maßstab, was gut ist und was verurteilt werden kann. Ich kannte mal einen Spieler, der hatte auf einer regulären Fantasy-Con (und schon, wenn ich reguläre Fantasy sage, weiß sofort jeder, was darin erlaubt ist und was nicht) einen Steampunk-Charakter gespielt. Der wurde von allen ignoriert. Die Leute lästerten an jedem Tisch in der Taverne über den Spieler. Niemand hatte mit ihm gespielt und neugierig gefragt, warum er denn so aussieht, wie er aussieht. Steampunk ist Steampunk und nicht in Fantasy. Klischees zeichnen hier eine deutliche Grenze. Sein Konzept war nicht mehr Teil der gemeinsamen Vorstellung und damit wurde er verbannt. Er wird zu einen Element abgewertet, dass wie ein Fremdkörper ist, der die Authenzität der Welt in Frage stellt, denn diese setzt sich aus der gemeinsamen Vorstellung zusammen. Auf ihn kann daher nur mit Ignoranz reagiert werden, um ihn keine Legitimation für sein Dasein in der Fantasyvorstellung zu geben.

Was hatte der Spieler aber eigentlich falsch gemacht? Er war sehr freundlich, hat sogar das Spiel mit anderen gesucht, die ihn aber abgewimmelt haben und saß am Ende die ganze Con über allein da. Ich hatte mit ihm gesprochen, seine Geschichte hatte sogar nach Fantasymaßstäben Sinn gemacht. Er konnte erklären, warum er anders aussah, warum er sich bewusst gegen Klischees entschieden habe und zahlte nun den Preis dafür. Allein seine Gewandung hat ihm aus dem Spiel befördert, weil sie nicht den Fantasy-Klischees entsprach.

Kleider machen Leute

Gewandungen nehmen bei Larp-Klischees eine besondere Rolle ein. Wenn du X spielen willst, MUSST du wie X aussehen. Ist gibt wohl kaum etwas, wohinter mehr Erwartungen stehen. Ich erlebe es auf jeder Con, wie Histo-Larper die Gewandung von Fantasy-Larpern nach Zeitaltern auseinandernehmen und sich darüber lustig machen. Andersrum gibt es auch Fetischisten für Elfenohren oder korrekte Wappen. Gewandung und Spiel sind dabei jedoch unabhängig voneinander. Es gibt Menschen, ähnlich wie Sammler, die sehr viel Geld für teure Einzelanfertigungen ausgeben, um diese auf einer Con an sich präsentieren zu können. Sie sind nicht primär da, um zu spielen und können das auch nicht gut, wenn man sie anspielt. Ein Beispiel wären hier wohl Reenacter, die einem die historisch korrekte Bindung eines Schnürsenkels erklären können, aber ansonsten nicht viel mit Rollenspiel zu tun haben. Da ist Gewandung alles. Sie bestimmt die Qualität des Reenachters.

So ähnlich funktioniert das auch in der Fantasy, nur dass hier die Maßstäbe mit medialen Darstellungen vermischt werden. Für Elfen wird häufig Herr der Ringe als Vorbild genommen, für Nordmänner Vikings. Damit verbindet sich jedoch auch ein Imperativ. Weil es diese Vorlagen gibt, weil die Klischees nachgeahmt werden, werden sie der Maßstab für das Authentische und Gute. Eine Freundin schneidert selbst und ist sehr talentiert darin. Dennoch weiß sie, dass sie trotz aller Individualität auf bestimmte Formen und Schnitte achten muss. Sie muss als Elfe erkannt werden können und das heißt letztendlich sich der Vorstellung von Elfen zu beugen. Das wiederum heißt dann aber auch, dass alle, die nicht so aussehen, abgewertet werden oder es erzeugt gerade in der Authenzität Löcher.
Als Beispiel will ich die barocken Piraten nennen. Sie imitieren Fluch der Karibik. Das Problem daran ist, dass die Filme im 18. Jahrhundert spielen. Um das Konzept also nach Klischee zu spielen, muss es auch das Wissen und die zu der Zeit genutzte Technologie enthalten. Das widerspricht aber jeden Mittelaltercharakter, dessen Ritter von Schwarzpulverwaffen obsolet gemacht wird. Eigentlich müssten alle Mittelaltercharakter von den Schusswaffen und den Reiseberichten fasziniert sein, ist aber niemand. Es treffen, durch Klischees, kollidierende Welten zusammen. Piraterie hat es immer schon gegeben, in jedem Zeitalter, aber die allgemeine Vorstellung des Pirats mit Dreispitz und Säbel kommt eben aus der entsprechenden Zeit. Würden dieselben Piraten mittelalterlich aussehen, würden sie direkt misstrauisch beäugt werden, wo denn die bekannte Piratenausrüstung sei. Klischees werden, gerade was Gewandung anbelangt, zu einem Käfig.

Klischee-Plots

Neben der Erwartung an Gewandung und Spiel, werden Klischees häufig noch in Plots angetroffen. In jeder zweiten Con gilt es, das erwachende Böse zu besiegen, dass nur mit Artefakt X aufgehalten werden kann. Unvergessen auch, wenn Spieler über einen Gift- oder Krankheitsplot seufzen. Warum? Weil diese alle gleich ablaufen. Jeder weiß, dass nichts gegen die Effekte des Plots getan werden kann, solange nicht eine bestimmte Reihe von Aufgaben erfüllt wurde. Anders als im PnP wird es eher schwierig, dabei zu improvisieren. Das ist auch gar nicht das Ziel von Plot-Klischees. Denn der Plot muss verschiedene Funktionen erfüllen. Er muss das Handeln der Spieler als wichtig ausweisen, sie motivieren und beschäftigen. Das funktioniert leichter mit Klischees.
Durch Erfahrungen innerhalb des Hobbys haben sich bestimmte Aktivitäten herausgebildet, die den Spielern im Allgemeinen nicht nur Spaß bereiten, sondern von ihnen auch gefordert werden (Krieger wollen kämpfen, Magier zaubern oder rätseln, Alchemisten brauen usw.). Das Klischee ist dabei eher eine Formel, um den Spielern diesen Spaß zukommen zu lassen. Es bietet eine klare Anweisung, was zu tun ist. Die Orga kann die verbindenden Zwischenräume dieser eher funktionalen Bausteine dann mit ihrer eigenen Geschichte füllen. Die Ausgestaltung der Aktivitäten werten hierbei die Klischees dann auf oder ab. Das heißt, wenn es gegen die vertraute, endlose Welle von Untoten zu einem dramatischen Überlebenskampf kommt, dann würzt das diese Situation, obwohl sie als solche schon unzählige Male durchlebt wurde.

Fazit

Ich bleibe am Ende meines Gedankenganges dabei, dass Klischees ein zweischneidiges Schwert bleiben. Als funktionale Elemente innerhalb eines Plots sind sie nicht wegzudenken. Sie erleichtern die Übersicht über das Aufgabenangebot und weisen die Spieler in die Herausforderungen ein. Auf Spieler und vor allem Gewandungsseite sind sie aber leider auch nicht mehr wegzudenken. Es haben sich hier Erwartungen über die Jahre verhärtet, die einen Maßstab für alle Spieler bilden. Das reduziert Innovation und Exklusivität stark. Ich selbst kann zum Beispiel Nordmanntruppen nicht unterscheiden – weder an ihrer Ausrüstung, ihrem Verhalten oder ihrem Hintergrund. Klischees machen das fantastische Hobby so auch weniger fantastisch. Sie begrenzen Konzepte und im Sinne von Cons auch Angebote. In Deutschland findet sich keine Stalker oder 40k Con. Selbst Sci-Fi ist bereits rar gesät. Das mag auch an den Problemen liegen, die die Darstellung von Technologie mit sich bringt, aber es zeigt auch, was gewünscht wird. Am Ende sind damit Klischees kollektive Wünsche, die einen Linie der Akzeptierten quer durch das Hobby ziehen. Aufgrund ihrer Vertrautheit und der Gewöhnung mit ihnen, erwachsen daraus jedoch Forderungen, die einen Käfig um das Live-Action-Roleplay bilden.

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