Warhammer 40k verändern? – ein bebildeter Einblick

Auf Wunsch aus dem Kommentarbereich werde ich diesen Beitrag meinen Regelanpassungen (oder Hausregeln) widmen. Die Frage kam auf, was ich denn am 40k Tabletop bauen und warum. Das würde ich euch gerne mit einer kleinen Bildstrecke illustrieren.

Warum das 40k Tabletop überhaupt verändern?

Die Frage ist berechtigt. Immerhin hat es sich über Jahrzehnte etabliert und in gewisser Weise eine Monopolstellung inne. Die liegt, meiner Meinung nach, aber nicht im Spielsystem, sondern im Setting. Über die lange Zeit ist der Hintergrund so stark angewachsen und wurde immer wieder ausgebaut, dass ein beeindruckendes, episches und grimmiges Szenario entstanden ist. Das Design der Figuren ist großartig und die Versuchung, all diese Vernichtungswaffen im Feld zu testen, mehr als verlockend. Das Spiel dahinter ist aber nicht gut.

Vielleicht mögen das andere Spieler anders empfinden und in dem Fall würde ich mich über Kommentare freuen, für mich ist das Tabletop aber eine DPS-Race. Allein durch die Mechanik, dass ein Spieler fast vollkommen ungestört vom anderen Spieler alle seine Handlungen durchführen kann, ist für ein dynamisches Spielerlebnis, etwas anderes als Blaupausentaktik und Balance dysfunktional. Ich hatte oft genug die Situation, dass der Spieler gewinnt, der die erste Runde bekommen hatte, weil er in genau dieser ersten Runde die halbe Feindarmee ausgelöscht hat. Damit wirft man viel Taktik innerhalb der Schlacht über Bord, weil es viel wichtiger ist, wie man seine Armee zu Beginn an gebaut hat. Was folgt ist ein reines Feuerkraftduell. Schlimmer als das ist aber, dass der andere Spieler sich erstmal eine halbe Stunde passiv hinsetzen und warten darf.

Sieht man sich die Meta-Listen an, wird dieser Eindruck noch verstärkt, weil da sehr häufig 1-2 Einheiten so oft wie möglich gespielt werden. Die Balance hängt in dem Spiel schief. Es gibt Fraktionen, die einfach besser als andere sind, mehr Optionen an Ausrüstung und Einheiten haben, weniger Schwächen und mehr Stärken besitzen. Das sind zumeist die, die sich am besten verkaufen. Gerade als Ork- und Eldarspieler fühle ich mich vernachlässigt. Das gilt sowohl für die Regeln als auch für die Miniaturen. Vor Ewigkeiten wurden tolle Modelle herausgebracht, die seitdem nicht mehr frisch gehalen werden und jetzt nur noch als Kodexleichen und uraltem Zinn noch existieren.

Zudem gibt es innerhalb der Spiellogik Widersprüche, die mich stören. Jede Einheit kann sich einmal bewegen. Also eine Einheit kann in einen Transporter steigen und der Transporter danach wegfahren. Aber ein Transporter kann nicht fahren und die Einheit danach aussteigen. Warum nicht? Dafür gibt es keine Begründung, es geht halt einfach nicht.

Außerdem, auch wenn es eine OT-Sache ist, wird in Spielen mit den Regeln sehr pedantisch umgegangen. Alles wird genaustens abgemessen und es bricht sofort Streit aus, wenn man nicht alle Regeln perfekt anwendet. Also auch die Spielatmosphäre gefällt mir überhaupt nicht.

Was habe ich verändert?

Demzufolge waren das auch die Punkte, die ich verändern wollte. Ich bin dann einfach nach der obigen Liste vorgegangen. Es stört mich, dass ein Spieler alles nacheinander abhandelt? Dann sind die Spieler jetzt Einheit für Einheit nacheinander dran. Nahkampf ist zu schwach? Der wird mit neuen Bewegungsregeln verbessert. Es werden immer nur dieselben Einheiten gespielt? Es gibt pro Mission Beschränkungen, die genau das verhindern. Die Spieler klaffen sich die ganze Zeit untereinander an? Es wird eine KI eingeführt, damit man kooperativ spielen kann.

Alle bisherigen Regeländerungen findet ihr in folgenden Dokument (Work in Progress):

Bilderstrecke

Zuletzt will ich euch noch zeigen, was man alles Kreatives mit dem System bauen kann. Der Hintergrund ist eine halbnarrative Kampagne mit strategischer Karte, auf der man dann Regionen erobert, Gebäude baut usw. Das Spiel bleibt, wie es ist, allerdings werden die Regelmodifikationen genutzt. Ich baue daraus derzeit ein Rollenspiel. Die Miniaturen kann man wundervoll dafür verwenden. Das Kampfsystem, welches in den meisten Regelsystem eh ein Spiel in einem Spiel ist, wird dann 1:1 aus dem Tabletop übernommen. Man spielt allerdings nicht nur einen Charakter, das wären deutlich zu wenig Lebenspunkte für das tödliche System, sondern eine Streitmacht aus mehreren Einheiten, die Erfahrungspunkte und Ausrüstung wie ein normaler Charakter erhält. Grundlage hierzu ist das Crusade-System. An diesem Punkt entschuldige ich mich für die Qualität der Handybilder, meine Kamera ist schon betagt.

Brauereiangriff

Hier hat der Dark Eldar Spieler ein Verbrechersyndikat am Rande der Weltkarte attackiert, um dessen Ressourcen zu sichern. Er konnte sich dafür entscheiden, das Gebäude heimlich, mit Infiltrationseinheiten zu sabotieren oder es in einer normalen Schlacht zu erobern. Im ersteren Fall hatte ich Regeln für Sichtbereiche und Patrouillenwege. Er entschied sich aber für die Besetzung. Es war auch der Beginn des narrativen Warhammerns. Denn diese Brauerei gehörte den Halblingen. Während also der Archon meinte, dass man das Gebäude zur Säureproduktion umfunktionieren müsse, bereiteten sich die Halblinge auf einen Racheakt vor.

Hinterhalt

Das hier war eine sehr faszinierende Mission. Sein einziges Ziel war es, seinen Archon, geschützt von nur wenigen Leibwächtern, zum anderen Ende der Karte zu bringen. Ich hatte genau 10 Ratlings (Halblinge), die ich in 2er Trupps überall auf die Felsen gestellt hatte sowie 2 Jäger, die den Archon in die Schussbereiche der Ratlingsgetrieben haben. Daraus ergab sich ein spannendes Katz und Mausspiel.

Kathedralen-Dungeon

Ich hatte zuvor schon einen Tyraniden-Dungeon erprobt, was ein Nest war, in dessen Untiefe ein Trupp Helden ziehen musste, um es zu sprengen. Ähnliche Regeln galten für die imperiale Kathedrale, allerdings waren hier die Mechaniken anders. Das Dark Eldar Plünderungskommando musste so schnell wie möglich einen Schild deaktivieren und dann die Principales am Ende der Kathedrale gefangen nehmen. Sie konnten dabei Abzweigungen nehmen, um etwa die Geschütze auszuschalten. Haben sie zu lange gebraucht, ist die Deathwacht mit einer Landungskapsel durch das Dach der Kathedrale direkt in den Kampf geschmettert.

Hafenüberfall

Loot tut gut. Eine witzige Mission für den Orkspieler. Der hatte Freibeutaz beauftragt, eine nahe Hafenstadt zu looten. In der Mission waren eigene Verluste egal. Es ging nur darum, so viel Loot wie möglich aus der Stadt zu schaffen, die dann der Orkspieler für den Bau von Gebäuden auf der strategischen Karte nutzen konnte.  

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