Normalisiertes Denken – ein Problem?

Seit längerer Zeit habe ich mit einer Gruppe aus erfahrenen Spielern eine neue DnD-Kampagne begonnen. Ich hatte mir nichts Eigenes ausgedacht, sondern eine vorgefertigte Kampagne genommen und diese ein wenig abgeändert, weil ich das Schema F, nach denen die oft strukturiert sind, umgehen wollte. Was geschieht aber? Die Gruppe kommt in die die erste Szene. Ein Händlerkarren wurde überfallen und sie sollen herausfinden, wo der Händler und die Waren sind. Jeder erfahrene Spieler weiß natürlich, dass das ein klassische Hinterhaltsszene ist. Auch wenn ihre Charaktere alle Level 1 sind und auch kein Schurke dabei war, der sowas hat erahnen können, bewegt sich die Gruppe plötzlich wie Spezialkommando. Alle Winkel werden abgedeckt, überschlagenes Vorrücken, nur Flüstern und bereits in der Bewegung zum Karren werden sich Schlachtpläne überlegt. Ich als Spielleitung fand das unangemessen und habe kurzerhand die Goblins im Hinterhalt entfernt. Der Wagen lag da also nun schon eine Weile und von Feinden war da nichts mehr zu sein. Plötzlich legen die Spieler einen Schalter um: alles looten und untersuchen. Die gerade noch aufgebaute Kampfstimmung fällt in sich zusammen und es werden zig Wahrnehmungswürfe gemacht, um auch noch jeden so kleinen Hinweis aufzulesen. Dabei reichte es den Spielern nicht, einfach nur eine Goblinfährte zu finden. Sie waren sich sicher, dass das eine falsche Fährte war, die sie in eine Falle locken sollte, während scheinbar irgendein Drow-Genie von Puppenspieler sie aus seinem Versteck mit einem Weingleis in der Hand genüsslich beobachtete. Da wurden die toten Zugtiere aufgeschnitten, weil sich da ja noch jemand oder etwas hätte drin verbergen können, bis dann in diesem Anfängerabenteuer einfach der Spur gefolgt wurde. Diese führte die Spieler bis vor die Goblinhöhle, von der sie ein Fluss trennte. Wieder wird ein Schalter umgelegt. Die ganze Fallensuche, Vorsicht-Schiene wird sprunghaft verlassen, denn jetzt ist es ja ganz offensichtlich eine Naturhindernis-Szene. Da wird sich zugerufen, da werden Bäume gefällt und plötzlich sind alle ganz erschrocken, dass sie Pfeile in den Rücken bekommen. Ich muss mir dann anhören, wie unfair das ist und das sie damit nicht gerechnet haben, bis ich meine guten Spieler darauf hinweise, dass sie sich gerade vor der Höhle der Feinde befinden und das jetzt der beste Ort für ihre vorher völlig überzogene Vorsicht gewesen wäre. Einen kleinen Kampf später nehmen sie einen Goblins gefangen, heilen seine Wunden und sprechen mit ihm darüber, dass sie gleich seine Familie abschlachten werden. Sie lassen ihn dann mit der Zuversicht laufen, dass, weil sie ihm ja geheilt haben, er ihnen bestimmt später noch im Dungeon nützlich sein würde.

Was war da los?

Wenn ich das so schreibe, merke ich eigentlich erst, wie absurd diese Szenen waren. Das liegt nicht mal so sehr daran, dass sie ihren Stufe 1 Charakter nicht vernünftig gespielt haben, sondern dass sich in ihrem Denken ganz hartnäckige Kategorien aufgebaut hatten, wie Szenen und Spielmechanismen strukturiert sind, was ihre Standardlösungen beinhalten und welche Twists wohl noch vom Spielleiter zu erwarten sind. Dabei wird aber das natürliche Narrativ, also ihr Verständnis ihres Charakters in der Szene, ignoriert. Es wird nicht mehr zurückgefunden zu dem unschuldigen Abenteurer, der in jede einfache Falle getappt ist und sich noch gerne überraschen lassen hat. Es gab kein Vertrauen mehr zur Spielleitung, diese Form von Überraschung aufregend und spaßig für alle auszuspielen. Stattdessen wurde aus dem großen Erfahrungsfundus die für sie effizienteste Vorgehensweise ausgelöst, durch die die Spielleitung so wenig Möglichkeit zu Interaktion wie möglich haben sollte. Was das also eine Form von Powergaming? Ich kenne sie gut und weiß, dass sie keine Powergamer sind. Ich glaube stattdessen, dass sich bei meinen Spielern die Erwartungen an Szenen zu stark verfestigt hatten. Aus Spielersicht hätte wohl die Gruppe, selbst wenn einer von ihnen bewusst blauäugig gesagt hätte: „Ich marschiere da jetzt einfach hin“, ihn aufgehalten. Bestimmte Erfahrungswerte sind nur schwer abzulegen.

Wenn Rollenspieler lange genug gespielt haben, werden sie eine bestimmte Wiederholung von Elementen feststellen. Das kann das Questdesign sein (hole/ töte x), die Interaktion mit NSC’s (Feilschen beim Händler, der zwielichtige Auftragsgeber, der gute Antagonist) oder auch die Herausforderungen (kämpfen und rätseln) sein. Daraus formt sich eine Gewöhnung, auf die wir ebenfalls normalisiert reagieren. Das heißt, wie bilden Normen, um unsere Reaktionen zu vereinfachen, um nicht jede Situation dreimal durchdenken zu müssen. Das entlastet uns und beschleunigt unser Vorgehen. Aber es macht auch das Neue und Fantastische des Rollenspiels für uns normal. Wir selbst und unser Verhalten wird Teil des Klischees.

Ist das schlimm?

Grundsätzlich nur, wenn sich die Spieler dadurch langweilen. In einem früheren Beitrag hatte ich geschrieben, dass zumindest Larp von Klischees lebt. Sie sind wichtige Orientierungspunkte, um Kategorien für gutes und schlechtes Spiel zu haben. Ähnlich sehe ich es mit normalisierten Verhalten. Wenn die Spieler es als richtig und unterhaltsam empfinden, sich so einer Situation zu nähernd, dann spielen sie vielleicht nicht ihre Rolle, aber sie haben Spaß. Ich kann keinen Spieler sagen, jetzt spiel aus, sei mal dumm und tritt in die Falle. Dass Spieler Spieler sind, lässt sich nicht verhindern. Ich würde also gar nicht auf der Ebene ansetzen. Ergiebiger ist es, das Klischee nur bis zu einem bestimmten Punkt mitzutragen, die Erwartungshaltung zu nutzen und sie dann gezielt zu brechen. Das sorgt, meiner Erfahrung nach, immer noch für den größten Überraschungseffekt und gerade da bietet PnP eine große Bandbreite im Detail. Also vielleicht geht die Gruppe wieder einmal auf Goblinjagd, erwartet Fallen und Höhlen, freut sich auf Kämpfe gegen große Gruppen schwacher Feinde, auf Schamanismus und schmutzige Tricks, die sie mit ihrer eigenen Intelligenz ausstechen wollen. Das ist ja ein solides Gerüst für Spielspaß. Aber nun haben sie durch ein künstliches Dammsystem die Möglichkeit diese Gruppen an einem Ort ihrer Wahl zu kanalisieren, der Schamane ist zu Verhandlungen bereit oder die schmutzigen Tricks sind dermaßen tölpelhaft, dass die Spieler sie gegen die Goblins verwenden.

Ich denke, wir sollte uns nicht zu sehr über Klischees ärgern, sondern sie als nützliche Eckpfeiler verwenden, die zur rechten Zeit gebrochen oder mit Details versehen werden, um neue Spielmöglichkeiten zu bieten. Am Ende hilft es mir als Spielleitung, wenn ich das normalisierte Verhalten meiner Spieler einschätzen kann. Barbar X rennt immer in der ersten Runden den kürzesten Weg zum größten Feind. Super, dann kann ich da schon mal ein Hindernis einbauen, bei dem er spielen muss, um es zu überwinden. Ich hatte mal einen Artikel gelesen, da hieß es, dass das Kampfsystem eines PnP wie ein Spiel in einem Spiel ist, in dem ganz andere Normen und Verhaltensweisen gelten. Dem würde ich grundsätzlich zustimmen. Während ich vorher noch darüber nachdenke, wie mein Charakter auf eine Situation reagiert, denke ich im Kampf vor allem darüber nach, über welche Regeln ich mir einen Vorteil verschaffen kann. In dieser Richtung sehe ich auch die Gewöhnung der Spieler an Szenen durch ihre Erfahrung. Das ist aber keine unantastbare Sphäre, aus der die Spieler nicht zurückgeholt werden können. Das Unerwartete, das Rollenspiel im Kampfspiel oder der Bruch der Klischees einigen sich gut, um auch Vertrautes neu erlebbar zu machen.  Deswegen muss diese Form von Spielergewöhnung nichts Schlechtes sein, sie muss aber bei der Abenteuerplanung definitiv bedacht werden.

Ein Gedanke zu „Normalisiertes Denken – ein Problem?

  1. Andreas (RPGnosis)

    „Ich hatte mal einen Artikel gelesen, da hieß es, dass das Kampfsystem eines PnP wie ein Spiel in einem Spiel ist, in dem ganz andere Normen und Verhaltensweisen gelten. “

    Das kann sein und ist in meinen Augen kein gutes Design. So wie du auch sehr schön beschreibst, dass die Spielenden eigentlich keine Bewohner einer prinzipiell offenen Spielwelt mit fast unendlichen Handlungsmöglichkeiten darstellen wollen, sondern auf ein „Puzzle-Spiel“ konditioniert sind, das in Encountern, Szenen etc. vorstrukturiert ist. Was du beschreibst ist schlicht ein gamistischer Spielstil mit ein Charakterführung im „Pawn-Stance“. Wenn díe SpielerInnen das so machen wollen, brauchst du nicht auf Charakterspiel warten, sondern ich würde da ganz direkt in einer (nachgeholten) Session Zero über eure Vorstellungen und Wünsche für die Runde sprechen. Vielleicht ist den Leuten gar nicht bewusst, was sie da tun, und was die Alternativen wären.

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