Von Mensch und Maske – wenn Spieler Spiel und Wirklichkeit verwechseln

Aus der Diskussion zum letzten Beitrag, der um die sozialen Pflichten von Spielleitungen handelte, entsprang die Frage, wie das denn auf Spielerseite aussähe. Während die Spielleitung sich notwendig um soziale Angelegenheiten kümmern muss, um einen flüssigen Spielverlauf zu gewährleisten, scheinen Spieler einfach konsumieren zu können. Während die Spielleitung ein Ordnungssystem errichten und dessen Regeleinhalt sichern muss, können Spieler das Chaos sein, das diese Ordnung einzureißen versucht. Ich spreche dabei nicht einmal von der entfesselten Fantasie, die jede Abenteuerplanung über den Haufen werfen kann. Mir geht es, um das Einnehmen der sozialen und spielerischen Rolle von Spielern in der Gruppe. Also wie könnte Sozialität unter dieser Gruppe von Spielteilnehmer funktionieren und welche Rolle spielt dabei ihr Charakter? Ich will diese Frage mit folgendem Beispiel einleiten:
Ich leitete vor einer Gruppe mir Unbekannter, die sich untereinander aber kannten. Es handelte sich um zwei Neulinge und einen Veteranen, der von sich selbst behauptete schon mehrere Dekaden Rollenspiel zu spielen. Dieser hatte in der Spielsitzung auch den meisten Redeanteil. Er wählte für sich einen Krieger, der nur ein einziges Merkmal haben musste: er sollte die dickste, verfügbare Waffe besitzen. Das Abenteuer war ein einfacher, linearer Rettungseinsatz, in dem keine Kämpfe eingeplant waren. Der Veteran allerdings ging sofort davon aus, dass überall Hinterhalte auf ihn warten würden. Er überprüfte alle Leichen, ob ihre Wunden auch tatsächlich durch die Katastrophe entstanden waren und nicht vielleicht stattdessen Hinweise auf versteckte Feinde beinhalteten. Die anderen Spieler kamen gar nicht dazu, groß etwas Anderes zu versuchen, weil der Veteran davon ausging, dass es so sein musste, wie er es erwarten würde. Er quatschte die anderen schlicht nieder, wenn sie andere Vorgehensweisen vorschlugen. Einer von ihnen spielte überdies ein Charakter, der dem des Veterans höhergestellt war. Diese Hierarchie wurde im Spiel aber umgedreht. Das Missverhältnis von fehlender Absprache, sozialer Rücksichtnahme und mangelnden Charakterspiel führte dann dazu, dass, obwohl es keine Anzeichen für einen Hinterhalt oder Feinde gab, die Gruppe den einzigen Raum mit Atemluft stürmte. Der Veteran versuchte erst gar nicht mit den Überlebenden zu kommunizieren und begann den Kampf. Ironischerweise waren aber eben jene “Feinde“ die Personen, die sie retten sollten. Am Ende Kampfes wurde dieser Verständnisfehler dann meiner unglaubwürdigen Beschreibung zugeschoben, die, nach Ansicht des Veterans, nur das Ziel hatte, die Gruppe in eine Falle laufen zu lassen.

 

Das OT/IT-Problem
Was ist hier passiert? Meiner Meinung nach basieren die meisten Probleme und Konflikte auf der Tatsache, dass Spieler ihren Kram außerhalb des Rollenspiels (OT) in das Rollenspiel (IT) mitreinnehmen. Ein Spieler hat sich, aufgrund seiner langjährigen OT-Rollenspielerfahrung, als IT-Spielergruppenführer befördert, hat geglaubt zu wissen, wie das Abenteuer inhaltlich IT aufgebaut sein wird und jede Meinung, die seiner Erwartung entgegenstand, einfach mit verbaler Dominanz OT abgeschmettert. Als die Auflösung des Abenteuers IT ungünstig ausging, gab er mir OT dafür die Schuld. Ich denke, dass macht deutlich, zu welchen absurden Situationen die Vermischung von OT und IT im Rollenspiel führen kann. Sind die Probleme also gelöst, wenn beides strikt voneinander getrennt wird?
Ich hatte in diesem Zuge eine Theaterwissenschaftlerin, die anonym bleiben möchte, gefragt, ob eine klare Trennung zwischen beiden sinnvoll ist und wenn ja, wie sie erreicht werden kann. Sie erzählte mir, wie es im Theater abläuft. Da wird die Rolle einstudiert. Das heißt, die Darsteller müssen nicht nur ihren Text können, sondern auch die Umstände, in denen sie sich befinden, fühlen. Die Bühne wird zur Welt und die Vorgänge darauf zur Realität. Sie sagte, nur wenn die Rolle nicht wie eine Maske aufgesetzt wird, sondern wenn man voll und ganz mit ihr verschmilzt, ist eine eindeutige Trennung möglich. Das hat ihrer Erfahrung nach aber auch die Gefahr, dass immer etwas von der gespielten Rolle in der Persönlichkeit zurückbleibt.
Unter den ungezwungenen Umständen des Rollenspiels ist eine solche Verschmelzung wohl nur in den seltensten Fällen möglich und wahrscheinlich auch nicht Spielspaß fördernd. Eine vollständige Trennung zwischen OT und IT scheint daher am Spielcharakter zu scheitern. Dennoch ist ein grundlegendes Bewusstsein für das OT/IT-Problem notwendig, um die Glaubwürdigkeit der Welt und der IT-Handlungen aufrecht zu erhalten. Denn diese Glaubwürdigkeit erschafft nicht nur Atmosphäre, sondern auch Grenzen für das Mögliche im Spiel. Ein Charakter kann nicht nach der Willkür der Launen eines Spielers handeln, wenn dieser die Welt ernst nimmt. Erst diese Einschränkung und Ausrichtung auf neue Denkweisen erschafft die ungewohnte Perspektive und Position, die das Spielen der Rolle so interessant machen. Sie sollte daher, meiner Meinung nach, von jedem Spieler zu Herzen genommen werden.

 

Das Verhältnis von Mensch und Maske im Rollenspiel
Wenn man nicht von einer klaren Trennung zwischen IT und OT ausgehen kann, welche Stellung und Bedeutung kann der Charakter dann für den Spieler besitzen? Anders als bei sozialen Rollen, wie als Elternteil oder Arbeitnehmer, herrscht eine Distanz zu den spielerischen Rollen im Rollenspiel. Ich bin kein Elternteil, wie ich etwa ein Elf wäre. Bei Ersteren kommen mir konkrete Verpflichtungen zu. Diese Rolle ist fest definiert und Abweichungen von ihr können sogar juristisch verfolgt werden. Beim Elfen ist das alles deutlich freier. Hier bin ich nicht, sondern überlege stattdessen, wie ich als Elf sein würde.
Ich glaube, der Charakter beim Rollenspiel ist in erster Linie nicht, wie beim Theater oder im realen Leben, etwas das dargestellt werden muss, sondern etwas, mit dem Spaß gehabt werden soll. Der Charakter ist im Spiel also meistens kein neues Selbst, sondern nur die Erweiterung desselben. Ich höre häufig den abwertenden Kommentar, jemand kann nur sich selbst spielen. Ich persönlich halte das für vollkommen legitim. Immerhin scheint mir der Charakter dem Selbst neue Möglichkeiten zu verleihen, sofern die Regeln der Welt beachtet werden.
Das Selbst kann sich im Rahmen des Charakter sogar austoben. Denn mit ihm können verschiedene Vorgehensweisen, Strategien und auch Lebensarten ausprobiert werden. Sie liefern sogar Rechtfertigungen für Verbotenes. Ein Spieler darf als Dunkelelf böse sein und anderen Charakteren auf die Nerven gehen, weil das für seine Rolle authentisch wäre. Die Rolle schützt ihn damit auch vor der sozialen Bestrafung, wie Ermahnungen, im realen Leben. Gerade im Experimentieren von ungewohnten Möglichkeiten und Ansichten durch den Charakter liegt eine Lust, die die Fantasie geradezu beflügeln kann. Es mag zwar eine Distanz zu ihm geben, doch er ist ein Medium, damit unser Selbst die Spielwelt auf eine bestimmte Weise erleben kann.

 

Was passiert, wenn die Maske zu Macht wird?
Wenn der Charakter jedoch nur ein Medium unseres Selbst ist, wird er sehr stark von der jeweiligen Persönlichkeit beeinflusst. Er kann damit ein Teil unseres sozialen Kapitals werden. Das heißt, wir können ihm bei unseren sozialen Umgang einen Wert zuschreiben. Gerade langjährige Charaktere können wir liebgewinnen. Vielleicht sind mit ihnen bestimmte Gefühle, wie Stolz oder Triumph verbunden. Sie im Spiel zu schmälern oder anzugreifen, kann als Schmälerung oder Angriff gegen das eigene Selbst gewertet werden. Andersrum können sich die positiven Gefühle für einen Charakter auch in einen Präsentationswunsch nach außen hin umschlagen. Wer zeigt nicht gerne, worauf er stolz ist?
Die Gefahr, die ich bei dieser Form von sozialen Kapital sehe, ist die, dass es sich in andere Kapitalformen transformieren kann. Ich war zum Beispiel mal mit einem Kerl in einer Runde, der konnte sich nicht mal alleine eine Pizza warm machen. Aber sein Charakter besaß bereits eine dermaßen hohe Erfahrungsstufe, dass er im Spiel mit seinen Charakterwerten dominierte. Das nahm er scheinbar zum Anlass, auch bei allen Dingen außerhalb des Spiels das letzte Wort haben zu dürfen. Er begründete das überdies auch genauso. Wenn man ihn jetzt verärgern würde oder nicht seinen Wünschen entsprach, würde er den eigenen Charakter im Spiel umhauen oder die Gruppe in Kämpfen allein lassen. Was er am Ende auch getan hat.
Ich habe kein Problem damit, dass man seinen Charakter als Errungenschaft betrachtet und mit erhobener Brust von seinen Abenteuern erzählt. Aber wer aus erspielten Werten einen Machtanspruch für das reale Leben erhebt, überschreitet eine Linie. Nämlich die, an der Spielspaß aufhört und persönliche Interessen beginnen.
Ich hoffe, ich konnte meine Gedanken zu diesem Thema näherbringen. Ich denke, dass jeder von euch da eigene Beispiele kennt. In diesem Sinne freue ich mich schon auf eure Erfahrungen und Meinungen!

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