Ich hatte diese Reihe mit der Intension angefangen, konkrete Hilfe für die, meiner Meinung nach, zeitintensivsten Abenteuervorbereitungen zu bieten. Ziel ist es am Ende, einen kleinen Katalog von allerlei schnellen Hilfen zu besitzen. Jetzt ist natürlich die Frage, wie man das bei Spielmechaniken umsetzen kann.
Zuerst will ich erklären, was ich darunter verstehe und was man dann im Anschluss in dem Beitrag finden wird. Unabhängig der Geschichte und des Regelwerkes gibt es eine gewisse Anzahl von Standardsituationen, die immer passieren können. Spielmechaniken erzeugen Herausforderungen, bei denen die Spieler sich nicht einfach aus dem Problem rauswürfeln können, sondern ihre Kreativität und Intelligenz nutzen müssen, um voran zu schreiten. Diese Herausforderungen sind variabel und inhaltlich unbestimmt, sodass sie in jedem Abenteuer zur Anwendung kommen. Ich will einfach einmal ein paar Beispiele geben. Wir können dann einfach gemeinsam schauen, ob es euch hilft oder ob ihr etwas anderes wünschenswerter finden würdet.
Wozu Spielmechaniken?
Ganz viele Inhalte im Rollenspiel werden durch die Interaktion von Spielleitung und Spielern erschaffen. Natürlich kann es reichen, einfach eine Geschichte zu haben, Kämpfe oder Herausforderungen dazwischen zu streuen und dann zu schauen, wie die Spieler sich schlagen. Ich plane meine Abenteuer aber anders und für diese Planung benötige ich konkrete Mechanismen.
Ein Beispiel: Ich bin in einer meiner Kampagnen im Finale angekommen. Da müssen die Spieler eine geheime Feindbasis finden und sabotieren. Das heißt für mich, ich plane das Abenteuer in 3 Abschniten. Zuerst die Suche, dann die Infiltration und dann, weil es das Finale ist, noch ein erinnerungswürdiger Kampf oder eine bedeutende Entscheidung.
Ich gehe immer davon weg, Dinge nur durch Würfel zu entscheiden. In Kämpfen mag das gut funktionieren, denn da stehen hinter den Wahrscheinlichkeiten viele, taktische Entscheidungen in der Charakteroptimierung. Aber im eigentlichen Spiel will ich A nichts der Willkür überlassen und B halte ich es für deutlich befriedigender, wenn die Spieler durch ihre eigene Spielleistung auf die Lösung kommen. Für die Suche heißt das also, ich muss Hinweise einbauen, die die Spieler korrekt interpretieren müssen, um letztendlich auf den Standort der Basis zu kommen. Um ihnen dabei trotzdem ein Gefühl von Freiheit zu geben, werde ich 3 Hinweise einbauen, von denen aber nur 2 gebraucht werden. Das eine könnte eine Karte mit vielen Markierungen, das andere eine konkrete Verifikation eines dieser Standorte sein. Um die Hinweise baue ich jeweils eine Herausforderung. In dem Fall müssen einmal einen feindlichen Spähtrupp beklauen, ohne dass dieser Alarm schlägt, einen Informationshändler überzeugen oder aus Tagebucheinträgen, eines verstorbenen Reisenden, sich Rückschlüsse auf die Basis herleiten.
Ist sie dann gefunden, geht es mit der unbermekten Infiltration weiter. Hier zählt nun weniger die Intelligenz der Spieler, als viel mehr die Fähigkeiten ihrer Charakter, Fallen und Alarmanlagen zu umgehen, sowie sich einen ungesehen Weg in die Einrichtung zu bahnen. Auch hier, werde ich wieder 2 Wege mit Herausforderungen, Lüftungsschächte mit Drohnen sicherungen und das Versteck einer Versorgungskiste, in die sie erst hinein kommen müssen, ausdenken. Aber ich lasse mich hier überraschen, ob die Spieler noch andere Ideen, wie das Verkleiden als Wache, anbringen.
Von der Zeit her rechne ich hierfür schon 4-5 Stunden ein. Das heißt, ich ahbe noch 3 Stunden für den Endkampf, den Epilog und unvorhergesehne Szenen. Das ist nicht viel Zeit, reicht aber bei einer stringenten Abenteuerführung aus. Das ist dann das Stichwort für micht, den Spielern nach der Infiltration die Freiheit zu nehmen und sie sehr zielgerichtet auf den Endkampf zu zusteuern. Vermutlich wird eine schreckliche Wahrheit offenbart, sie haben die Wahl das Wissen mit der Welt zu teilen oder es zu vernichten und dann fliegt ihnen die Anlage um die Ohren, wobei sie nur knapp entkommen. Um das zu erreichen, muss ich schätzen und berechnen, wie die Spieler handeln, welche Würfe ihre Charaktere schaffen würden und bei welchen es knapp werden würde. Ein Zeitmechanismus ist unumgänglich. Zuletzt tippe ich dann den Epilog mehr als Monolog ab und belohne die Spieler mit einen Ausblick, wie sie die Welt verändert haben.
Bei jedem der Abschnitte benötige ich aber ein festes Konzept, wie ich leiten muss und welche Mittel ich einsetze, um die Atmosphäre der Situation mit Mechaniken zu intensivieren. Ich kann jetzt im Folgenden keine Abenteuerplanung anbieten, weil die von Geschichte zu Geschichte zu stark individuell ist. Aber ich kann erzählen, wie und wofür ich einzelne Mechaniken verwenden würde. Vielleicht ist das ja schon bereits hilfreich.
Allgemein
Ereignis- oder Charakterentwicklung
Spieler freuen sich über Veränderungen der Welt, die sie ausgelöst haben. Selbst wenn sie negativ sind, identifizieren sie sich mit den Ereignissen viel stärker und persönlicher, als wenn die Spielleitung den Plot einfach vorgibt. Ich kann nur jeder Spielleitung empfehlen, wenn es mal einen beliebten Charakter oder in Erinnerung gebliebenes Ereignis gab, die Spieler daran wieder zu erinnern.
Zweck: Ideal um Spieler in ein Abenteuer zu locken, sie für hilfreiche Taten zu belohnen oder eben das Gegenteil, dient auch dem Gefühl von Nachhaltigkeit oder Kampagneneinfluss
Mechanik: Ein Charakter kann einfach auftreten oder was noch etwas spannender ist, es gibt Zeichen, dass er in der Nähe ist. Wenn er ein bestimmtes Markenzeichen hat oder etwas, was vielleicht die Spieler ihm sogar gegeben haben, kann das auftauchen. Natürlich kann auch nur sein Name oder der Name des Ortes seines letzten Auftretens vorkommen. Aber schon allein durch die Verbindung der Vergangenheit werden sich die Spieler höchstwahrscheinlich für ihn interessieren und fragen wollen, wie ihm wohl ergangen ist.
Ereignisse lassen sich auch über namenlose Nicht-Spieler-Charaktere lösen, die dann davon erzählen. Oder aber es geschehen Dinge, die die Spieler erst bei genauer Untersuchung mit dem Ereignis in Verbindung bringen. Bsp: Banditen wurden besiegt, jetzt gibt es einen frohen Händler, der endlich seine Preise reduzieren kann.
Erschwerende Umstände (Verletzung, Umgebung)
Es kann ein eigentlich einfacher Auftrag sein, der aber durch unvorhergesehene Umstände dramatisch schwerer wird.
Zweck: Die Spieler müssen die bekannte Art und Weise, wie sie diesen Auftrag handhaben würden verlassen, weil sie zu einem Umdenken gezwungen sind.
Mechanik: Ein Charakter tritt auf eine Mine/Falle und erleidet eine schwere Beeinträchtigung. Er kann nicht mehr richtig laufen oder hat sich einen wichtigen Knochen gebrochen. Plötzlich müssen andere Wege, Hilfen wie Tragen oder andere Auftragstaktiken genutzt werden. Das eignet sich bei wenigen Spielern, die tatsächlich aufeinander Acht geben müssen. Die Einschränkung muss ein Spiel für alle ermöglichen. Ist die Spielergruppe größer, bieten sich allgemeine Nachteile an. Einen gefährlichen Bären im Schneesturm zu jagen oder bei Wind und Wetter wichtige Orte zu untersuchen bietet ganz eigene Probleme. Das Wichtige ist, dass es nicht zu sehr frustrierend sein darf. Die Einschränkung muss temporär sein, sie darf nicht dazu führen, dass ein Spieler keine Lust mehr auf seinen Charakter hat oder der Auftrag deswegen abgebrochen wird. Das Ziel ist es, das Selbstverständliche zu überdenken, weil es so einfach nicht mehr geht. Der betroffene Spieler sollte also unbedingt noch seinen Nutzen für die Gruppe haben.
Schwerwiegende Entscheidung
Desto mehr man die Welt formt, desto mehr identifiziert man sich mit ihr. Weder gut noch schlecht vorzugeben, sondern die Spieler einfach vor eine Wahl zu stellen, die eine größere Wirkung haben wird, kann sich sehr stark auf die Reflexion der Spieler auswirken. Am Ende eines Abenteuers, nachdem die Endherausforderung bestanden wurde, stellt eine solche Entscheidung den Höhepunkt des Abenteuers dar und sollte nicht leicht zu lösen sein.
Zweck: Abrundung des Abenteuers, Gefühl von Freiheit und Einfluss auf die Welt, Bedeutsamkeit der eigenen Figur in der Geschichte
Mechanik: Die Entscheidung am Ende eines Abenteuers, aber auch davor, ist am besten durch ein Dilemma oder nicht absehbare Folgen zu konstruieren. Die Bedeutsamkeit der Entscheidung für den Rest der Welt ist dabei zweitrangig. Besonders die Spieler müssen sich der Tragweite ihrer Entscheidung bewusst oder direkt von ihr betroffen sein, um ihre Schwere voll zu entfachen. Klassiker sind zum Beispiel einen Feind helfen oder ein Übel zulassen, um ein anderes abzuwenden. Oder: Einer zwielichtigen Person Vertrauen zu schenken, in der Hoffnung auf Informationen oder einen Vorteil. Wenn sie sich aber gegen die Gruppe wendet, steht ein großer Schaden bevor. Oder: die Entscheidung darüber wer lebt und wer stirbt. Jemand muss sterben, doch die Spieler müssen wählen.
Verrat
Es gibt immer wieder sich widersprechende Interessen. Das gilt für Nicht-Spieler-Charaktere ebenso, wie für Spieler. Mangelnden Vertrauen und Geheimnisse können zu einem wunderbaren Konfliktspiel führen. Allerdings hatte ich es schon in meiner Gruppe, dass ein Spieler nach dem Abenteuer von seinen Geheimnissen im Abenteuer zerfressen wurde und danach nicht mehr weiterspielen wollte. Also Vorsicht, dieser Mechanismus klappt nicht mit jedem.
Zweck: die Spieler müssen darüber reflektieren, wem sie vertrauen können. Sie teilen der Gruppe nicht mehr alles mit, behalten Informationen für sich und langsam beginnt ein Konfliktspiel zu reifen. Das gibt den Charakteren weitere Tiefe und führt zu unerwarteten Situationen.
Mechanik: Am einfachsten ist eine Situation mit widersprechenden Interessen durch Zweite außerhalb der Gruppe einzubauen. Soldaten erhalten Befehle, die gegen den Konsens der Gruppe sind, Verwandte brauchen notwendig Gegenstände, die die Gruppe erkämpft hat oder der Glauben fordert durch Eingebung ein Opfer, das definitiv nicht im Interesse der anderen Spieler ist. Das muss sich auf einzelne Gegenstände oder andere Vorteile der Gruppe beschränken. Die Spieler dürfen nicht sagen, X hat uns betrogen, sondern: seltsam, warum ist Y nicht mehr da oder wie ist das passiert? Anzeichen, Spuren, unausgesprochene Vermutungen machen einen Verrat so spannend und motivieren die Spieler selbst aktiv zu werden.
Das gilt auch für den Verrat eines Nicht-Spieler-Charakters. Der klassische Fall ist da der Auftragsgeber, der die Gruppe nicht bezahlen will oder irgendwas anderes als vereinbart im Sinn hat. Es reicht vollkommen aus, dazu ein paar Hinweise im Abenteuer zu streuen. Hier gibt es mal eine unklare Anweisung, die auf den ersten Blick keinen Sinn hat, dort wird im Feindgebiet der Auftragsgeber als ehemaliger Verbündeter genannt. Der Verrat muss sich sanft andeuten und die Spieler müssen sich darauf vorbereiten können. Verrat aus heiterem Himmel wirkt meist gekünstelt und ist, weil die Spieler keinen Einfluss darauf nehmen können, unbefriedigend.
Zeitdruck
Bewusst oder unbewusst besitzen viele Abenteuer eine zeitliche Grenze und wenn die nur durch das Voranschreiten der Ereignisse dargestellt wird. Zeitdruck wird dann relevant, wenn direkt merken, nur noch eine bestimmte Anzahl von Handlungen zu haben oder wenn tatsächlich eine Uhr runter tickt. Das kann für Hektik, Spannung aber, bei Fehlkalkulation, auch für Frust sorgen. Setzt man diesen Mechanismus gezielt an, sollte er durchgerechnet sein.
Zweck: Zwang zu schnellen Entscheidungen, Abkürzung von langen Diskussionsprozessen, Forcierung zu entschlossenem Vorgehen
Mechanik: Geschichtlich ist eine Zeitbegrenzung einfach erklärbar. Von einem aufziehenden Sturm bis zu einem fortschreitenden Ritual ist rasch eine Erklärung gefunden. Es muss nicht einmal so klar sein. Selbst schon vage Andeutungen, wie die Überbetonung einer zentralen Sanduhr, die langsam ausläuft, reicht als Impuls an die Spieler meistens aus, um sie ihrer begrenzten Zeit bewusst zu machen. Wenn noch einige Szenen zu spielen sind oder der Zeitdruck von Anfang gegeben ist, empfehle ich einen planerischen Druck. Das heißt, die Spieler wissen, es braut sich was zusammen und sie können begrenzt viele Orte besuchen, Gespräche führen oder Szenen spielen. Nach jeder Szene wird sich das, was sich da zusammenbraut, beschrieben, wie es schlimmer wird.
Das zweite ist der situative Zeitdruck. Hier kann direkt mit einer Stoppuhr gearbeitet werden. Die Spieler sind mitten in einer Szene und müssen, nicht durch das Würfeln, sondern durch Denken, ein Rätsel oder eine Herausforderung lösen. Das Entscheidende ist hierbei, die richtige Zeitspanne zu wählen. Stress macht doof. Die Spielleitung wird also bei der Testkalkulation deutlich weniger Zeit benötigen, als die Spieler. Für mich war es hier hilfreich, die Lösung in mehre Zeitphasen zu unterteilen. Wenn die Spieler 1 Minute für die erste Phase haben und länger brauchen, dann fange ich als Spielleitung an, ihnen Tipps über Intelligenzwürfe oder ähnliches zu zugestehen. Das ist nicht elegant, hilft aber Sackgassen zu vermeiden. Ganz wichtig: die Spieler können nicht selbst die Zeit einsehen. Nur die Spielleitung kann das und kann demzufolge auch falsche Angaben machen, wenn sie gefragt wird, um noch ein bisschen Zeit für die Spieler zu erkaufen. Das wird besonders am Ende der Zeit wichtig, wenn sie nur noch sagt, dass es gleich vorbei ist und die Spieler sich einzig auf ihre Aufgabe konzentrieren können.
Abenteuer
Natürliches Hindernis
Welche Gruppe musste in ihrem Abenteuerleben noch nicht einen Fluss überqueren? In manchen natürlichen Wegblockaden steckt das Potenzial für witzige oder kreative Szenen der Spieler. Gerade bei Freiluftgruppen, die häufig die Welt durchreisen, bieten sich solche Mechaniken an.
Zweck: eine kleine Erfrischung vom Abenteuereinerlei bieten, die Gruppe für ein an sich ungefährliches Problem zusammenarbeiten lassen, Kennenlernen der aktuellen Umwelt der Gruppe
Mechanik: Je nach Terrain bieten sich natürlich verschiedene Szenarien an: ein Erdrutsch im Gebirge, Treibsand in der Wüste, ein Moor im Grasland, undurchdringlicher Dickicht im Wald, eine instabile Brücke in einem Dorf, ein abgesperrtes Gebiet in einer Stadt, eine Eisschollenlandschaft in arktischen Gefilden – es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten, die ohne konkreten Lösungshinweis den Spielern einfach vor die Nase gesetzt werden können.
Überleben
Hinter feindlichen Linien, in unbeugsamen Landen oder nach einer Katastrophe ist das einfache Überleben keine Selbstverständlichkeit mehr. Ihre aktuelle Mission kann unwichtig werden. Im Überlebenskampf wird sich jeder selbst der nächste. Harte Entscheidungen stehen an: Wer wird zurückgelassen, weil er durch eine Verletzung die Gruppe behindert? Wer erhält Verpflegung, weil nicht genug für alle da ist? Das reine Überleben bietet ein weites Spektrum an reichhaltigen Szenen.
Zweck: Es zeigt den Spielern, in welcher Gefahr sie sich befinden. Es bricht ihr Denken auf die notwendigsten Dinge herunter und zwingt sie zur Umwertung ihrer Umgebung.
Mechanik: Zuerst muss den Spielern ihre hoffnungslose Situation erklärt werden. Sie müssen merken, dass sie auf sich selbst gestellt sind. Es wird keine Hilfe von Außen geben und mit ihren jetzigen Vorräten werden sie nicht bis zur Rettung durchkommen. Die Spielleitung sollte sich in Vorbereitung darauf eine Liste gemacht haben, was zum Überleben gebraucht wird. Meistens ist das trinkbares Wasser, Nahrung, Wärme und ein witterungsfester Unterschlupf. Je nach Szenario können noch Sauerstoff, Treibstoff, Medikamente, Ersatzteile oder Filter hinzukommen.
Es reicht aus, jeweils eine Szene zu spielen, die eben diese Dinge besorgt. Der Kreativität der Spieler sollte dabei viel Platz gelassen werden. Den Regen als Trinkwasserquelle einzufangen, Fallen für Tiere zu bauen oder auch das erste Feuer zu entzünden lohnt sich, auszuspielen. Die Mengen sind nicht so wichtig. Aussagen, für wie viel Tage es für einzelne Personen reicht, sind ausreichend. Das Überleben wird deutlich spannender, wenn die Bedrohung noch da ist und das Erlangen der Ressourcen erschwert.
Kampf
Schlacht
Es gibt kaum etwas Kompliziertes, als eine Schlacht im Rollenspiel darzustellen. Wenn es sich nicht gerade um ein großes Rollenspielprojekt handelt, in dem mehrere Gruppen den Verlauf der Schlacht bestimmen, sollte sie lediglich aus einer Perspektive gespielt werden. Das kann die des Offiziers oder des Soldaten sein. Aber sie auszuwürfeln oder mit Zahlen um sich zu werfen ist zu abstrakt und zeitaufwendig, als das sich solch ein Vorgehen lohnen würde
Zweck: Strategische Planung oder ein Mittendrin-Gefühl erzeugen, Teilnahme an bedeutenden Ereignissen der Welt, Zünglein-an-der-Waage-Effekt
Mechanik: Als Soldat ist so eine Schlacht ein unspielbares Grauen. Niemand darf sich frei bewegen, man ist an die Befehle anderer gebunden und die Flucht wird mit dem Tod bestraft, wenn sie überhaupt möglich ist. Das lockert sich in moderneren Settings zwar auf, aber gerade in der Fantasy hat man als einfacher Soldat wenig zu lachen. Zumal der aktive Spielpart nur aus Paraden und Angriffen gegen eine schier unerschöpfliche Wand aus Feinden besteht.
Ich empfehle daher, dass entweder die Spieler Teil einer Kommandoeinheit sind und bedeutende Dinge verrichten, wie den feindlichen Anführer töten oder Belagerungswaffen unschädlich machen, oder sie an bedeutenden Ereignissen teilhaben, wie der Durchbruch durch die Hauptlinie des Feindes oder der standhaften Verteidigung der eigenen Linie.
Spannender halte ich die Sicht aus der strategischen Ebene. Wenn man mit einer entsprechenden Karte spielt, auf der die Truppenbewegungen nachvollziehbar und das Gelände einsehbar ist, können die Spieler selbst entscheiden, wo sie sich platzieren und auf welche Weise sie die Schlacht unterstützen wollen. Die kann inderweil nach einen festen Skript ablaufen und die Spieler müssen sich die ganze Zeit fragen, wo sie gerade am dringensten gebraucht werden. Wenn hier eine gewissen Anzahl an Schlachtszenen erschaffen wird, es reicht wenn die Schlacht 2Phasen besitzt und dabei jeweils 1 Entscheidung getroffen werden kann, also insgesamt 4 Szenen vorbereitet werden, kann sie sehr dynamisch wirken und dem Handeln der Spieler Bedeutung verleihen. Es sollte jedoch nicht so aussehen, dass sie alles alleine machen. Also wenn die eigenen oder feindlichen Tuppen Erfolge verzeichnen, würde sich dieses Problem sehr auflockern.
Kommen die Spieler sogar noch in die Rolle, Befehlsgewalt ausüben zu können, kann eine Schlacht noch taktischer werden. Einheiten werden Befehle gegeben, die Spielleitung schätzt ein, ob sie ihren Auftrag schaffen oder nicht. Bei Einheiten, die die Charaktere begleiten, kann eine gleichgroße Anzahl von Feinden gebunden werden. Das hat den Vorteil, dass nichts gewürfelt werden muss und es trotzdem einen Sinn hat, eigene Einheiten mitzunehmen. Das Wirken der eigenen Truppen wird rein narrativ beschrieben. Ist der Vorteil groß genug, kann die Schlacht ebenso durch Bechreibungen beendet werden.
Standhalten
Es gilt keinen Meter zurückzuweichen oder eine Zeitlang durchzuhalten. Die Spieler müssen ein Gebiet verteidigen oder schlicht nur überleben.
Zweck: Gefühl des letzten, verzweifelten Widerstands erzeugen, den Tod ins Angesicht blicken und trotzdem weiterkämpfen, taktische Verteidigungsherausforderung
Mechanik: Den Spielern muss klar sein, warum sie die Stellung halten und nicht einfach fliehen können. Vielleicht beschützen sie eine Zuflucht von Zivilisten, vielleicht ist die Kampagne verloren, wenn sie jetzt nicht standhalten, vielleicht geht es um ihr Überleben. Aber der Grund muss so schwerwiegend sein, dass Flucht keine Option ist. Das Terrain sollte einige Kniffe bieten. Es bietet sich an, dass die Spieler erhöht sind und noch einige Fallen improvisieren können, wie Steine oder Baumstämme, bevor der Angriff losgeht. Es sollten auch mehrere Verteidigungszonen geben. Wenn eine fällt, ziehen sich die Spieler zur nächsten Barrikade oder Linie zurück, bis mit dem Rücken zur Wand stehen. Das sorgt für zusätzliche Dramatik.
Die Feinde sollte vorzugsweise Nahkampfwaffen besitzen. Bei endlosen Wellen bietet es sich an, nur die erste Linie von Kreaturen darzustellen, die sich mit einem festen Bewegungswert nach oben arbeitet. Das nimmt jede Illusion, den Feind zu besiegen. Er kann nur zeitweise aufgehalten werden. Sterben Feinde, wird die Linie an der Stelle etwas zurückgesetzt oder sie kann sich für diese Runde nicht bewegen. In futuristischen Settings wären Einzelsoldaten zu empfehlen, die immer weiter vorrücken und jeder tote Soldat, ist eine Deckung weniger, die der Feind kontrolliert. Hier werden dann eher Einzelmodelle festgenagelt oder bekämpft, bis zu schwere Unterstützung ankommt und die Charaktere aufgrund des Feindfeuers ein Stück weit zurückziehen müssen.
Die Feinde können auch in Wellen organisiert werden. Bei einer statischen Linie, wie in einer Schlachtformation, gilt es dann immer eine bestimmte Anzahl von Feinden zu töten, damit die feindliche Linie nicht weiterrückt. Dabei kommt es nur darauf an, wie viele Treffer die Spieler erzielen. Das sind 1:1 die getöteten Feinde. Die durchschnittliche Anzahl von Treffern kann die Grenze sein, damit sich der Feind nicht weiter auf sie zubewegt. Zusätzlich kommen jede Runde neue Feinde an, die auch beschossen werden können. Hier mal eine schwere Waffe, da mal ein Fahrzeug. Die bringen pro Runde besondere Bedingungen mit: zum Beispiel, dass sie zurückschießen, sich doppelt so schnell bewegen etc. Es muss wichtig sein, das Feuer zu verteilen und sie zu bekämpfen und damit vielleicht auch ein weiteres Vorrücken zu riskieren. Geeignet ist eine Dreierregel. Wenn der Feind dreimal vorgerückt ist, ist die Linie verloren.
Ich empfehle hierbei immer eine ungefähre Zeit des Standhaltens vorzugeben. Die plötzliche Rettung in der letzten Sekunde kann episch sein. Sie kann aber auch konstruiert und vorhersehbar wirken. Wenn die Spieler wissen, wie lange sie durchhalten müssen, können sie damit klar planen und haben ein Ziel vor Augen. Die feindlichen Wellen können demzufolge angepasst werden. In der vorletzten Runde kann ein unbesiegbarer Feind erscheinen, der zum Beispiel einen Großteil der Deckung zerstört und nochmal eine letzte Verteidigungsanstrengung von den Spielern fordert. Oder ein Spezialkommando hat sie von einer überraschenden Seite infiltriert und stellt nun eine tödliche Bedrohung dar.
Unbesiegbarer Feind mit Schwachstelle
Besonders bei sehr hochstufigen Veteranengruppen, die sich durch Monsterhorden nur noch durchwürfeln, aber auch bei Systemen, die keine leicht besiegbaren Feinde vorsehen, bietet sich für den Endkampf ein unverletzbarer Feind an.
Zweck: aus dem eher passiven Totwürfeln, wird eine alternative Kampftaktik, der Endkampf wird vom Glück stärker unabhängig und der Schwierigkeitsgrad ist leichter variierbar, bindet den Endkampf stark in da Abenteuer ein
Mechanik: Der Endkampf muss im Abenteuer bereits angekündigt werden. Die Spieler müssen Informationen erhalten, dass es da eine Entität gibt, deren Verteidigung konventionell nicht zu durchbrechen ist. Es kann kryptische Hinweise darauf geben, wie sie trotzdem zu besiegen sei. Ein Steingolem besitzt zwar eine undurchdringliche Haut, bewegt sich aber vielleicht ohne den zughörigen Magier keinen Millimeter. Ein neuartiges Schild mag allen Schaden absorbieren, hat aber einen sehr hohen Energiebedarf und muss sich ständig an Generatoren neu aufladen.
Der Endkampf findet dann in Phasen statt, bis die Unbesiegbarkeitsbedingungen erlöscht. Dann kann ein normaler Kampf folgen oder, bei besonders tödlichen Widersachern, der Kampf danach direkt enden. Im letzteren Fall ist ein Kampfplatz mit viel Deckung und Versteckmöglichkeiten wichtig. Der Feind muss dann abgelenkt, beschäftigt, paralysiert oder in eine Falle gelockt werden. Falls danach noch ein normaler Endkampf stattfindet, sollte der Feind keine übermäßige Tödlichkeit besitzen, sondern eher kontinuierlich Schaden machen. Das fügt den Kampfüberlegungen noch eine zeitliche Komponente hinzu.
Sozial
Intrige
Das gezielte Streuen von Falschinformationen, das Aufhetzen bestimmter Gesprächspartner gegeneinander oder eben die Aufklärung all dessen, zählt unter den Begriff des Intrigenspiels. Wenn die Gruppe für dieses durchaus komplexe Ambientespiel bereit ist, ist viel Freiraum wichtig. Denn von der Wahrheitsfindung bis zur Platzierung der eigenen Intrige kann die Gruppe selbst sehr aktiv werden.
Zweck: Facettenreichtum des sprachlichen Spiels aufzeigen, Ambiente- und Ermittlungsspiel einbauen, den Spielern großen Gestaltungsspielraum ermöglichen
Mechanik: Die einfachste Intrigenkonstellation sind 3 Personen (Intrigant und die zwei Personen, die sich ohne Wissen der Intrige gegeneinander stellen), die miteinander bekannt, befreundet oder verschwägert sind. Die Personen werden vorgestellt und die Spieler sollten bereits vor der Intrige mit ihnen interagieren können. Das kann ein Bankett, eine gemeinsame Jagd oder der Besuch der Oper sein. Die Intrige wird sich vollständig an den Personen, ihren Interessen und ihren Verbindungen abspielen. Eine Geschäftsbeziehung zu einem Verwandten der anderen Person reicht, um den Verdacht der Spieler komplett umzulenken. Zudem funktioniert die Intrige der Gruppe auch nur, wenn die Spieler die Persönlichkeit, das Denken und die Begierden der Personen analysieren kann. Es sollten also genug oder ausgiebige Szenen geben, damit die Spieler dazu die Gelegenheit bekommen. Am besten ist die Gruppe bei einer der Personen als Diener, Berater oder Freunde eingespannt. Das kann soweit gehen, dass sie einen aktiven Part in der Intrige spielen, ohne ihn zu kennen. Wenn sie zum Beispiel einen falschen Verdacht haben und eine der Personen dazu ermutigen, dass sich dieser Verdacht erhärtet.
Nachdem die Vorstellung der Personen beendet wurde, beginnt die zweite Phase: der sich aufbauende Streit. Es gibt ein Thema, was die Opfer verärgert. Das müssen sie nicht ansprechen, aber die Spieler können es an ihrer Mimik erkennen. Der Intrigant kann hier eine vermittelnde Rolle einnehmen und ist versucht den Streit zu schlichten. Damit wird er weniger verdächtiger und hat Zugang zu beiden Opfern, um ihnen Lügen zu erzählen oder falsche Beweise zu stecken, die dann später von den Spielern aufgedeckt werden können.
Das Motiv ist sehr wichtig, entscheidet es doch maßgeblich, in welche Richtung die Spieler aufklären und die eigene Intrige entwickeln müssen. Das kann die Liebe für die gleiche Frau, eine alte Rechnung oder wirtschaftliche Vorteile durch den Bruch von Verträgen sein. Das Besondere ist, dass dieser Grund im Hintergrund steht. Er wird erst bei der Nachforschung deutlich.
Zum Beispiel macht die Frau eines Adligen seinen besten, adligen Freund schöne Augen, um ihn zu Fehlverhalten zu provozieren. Sie beteuert ihn, dass sie in ihrer Ehe gefangen ist und sich nach der Freiheit sehnt. Das sein Freund Interesse für seine Frau hat, bemerkt natürlich ihr Mann und es kommt zu einem Konflikt. Das Motiv der Frau ist es aber, den besten Freund einfach nur zu demütigen, weil er sie einst verstoßen hat oder weil sie ihn für einen schlechten Umgang für ihren Mann hält. Wenn die Intrige erfolgreich wäre und der beste Freund in einer Nacht und Nebelaktion sie befreien kommen will, wartet bereits ein Hinterhalt auf ihn. Quasi auf frischer Tat ertappt, wird er dann von dem Ehemann erstochen.
Die Kunst an einer Intrige ist, meiner Meinung nach, der Gruppe subtil Hinweise zukommen zu lassen, dass hier irgendetwas nicht mit rechten Dingen vor sich geht, ohne dass sie sofort einen konkreten Verdacht haben. Ich hatte das bisher so geregelt, dass die Gruppe immer Teil des Konfliktes war, entweder als Angehörige der Opfer oder eventuell als Vermittler. Die erste Hälfte des Abenteuers versuchen sie also die sich anbahnende Katastrophe aufzuhalten, um dann in der Mitte zu einem Moment zu erleben, der gar nicht passt. Warum trifft sich zum Beispiel die Ehefrau willentlich mit dem besten Freund, wenn sie bei seinen Ambitionen sich gerade vor sowas hüten sollte? Nach diesem Moment werden die Spieler recherchieren. Sie werden in die privaten Gemächer eindringen und dort kann sie ein Tagebuch oder ein versteckter Brief erwarten. Der Hinweis sollte klar sein, aber nicht als eindeutiger Beweis benutzt werden können. Er kann zum Beispiel in einer Sprache voller Codewörter oder Abkürzungen (Herr S.) geschrieben sein. Ansonsten läuft die Gruppe einfach zum Opfer und alles löst sich auf. Aber das würde ein spannendes Finale verhindern. Alternativ kann das Opfer auch schon so sehr in seiner Wut verfallen sein, dass er das Beweisstück nicht anerkennt oder es ignoriert. Spätestens jetzt müssen die Spieler sich einen Plan überlegen, wie sie die Intrige, durch ihre eigenen, intriganten Handlungen vereiteln können. Das kann im Gewinnen von Verbündeten, im Sabotieren des Plans des Intriganten oder in der weiteren Suche nach mehr Beweisen münden.