Das Spiel mit der Wahrnehmung – über Verantwortung und Geheimnisse

Ich will das Thema durch eine Diskussion in einer meiner Gruppen einleiten. Die hatte sich vor einiger Zeit an einem bestimmten Zauberspruch aus DSA aufgehangen. Der bewirkt, dass etwas für die Wahrnehmung unattraktiv wird, aber in dem Sinne, dass zufällige Beobachter dort gar nicht hinschauen wollen. Das führte in meiner Gruppe gleichzeitig zu der Frage, wie man als Spielleitung so einen Umstand überhaupt beschreiben kann. Denn die Charaktere wollen nichts sehen, also sehen sie auch nichts. Es wäre albern zu beschreiben, dass es da etwas gibt, was sie nicht sehen wollen.
Das Naheliegendste wäre also, das durch den Zauber Verschleierte gar nicht in der Szenenbeschreibung zu erwähnen und dann darauf zu hoffen, dass die Spieler durch Interaktionen ihrerseits auf den Zauberspruch stoßen. Allerdings nimmt man somit ein Spielelement erst einmal raus und knüpft es an die Spieleraktivität, die ja bekanntlich in alle Richtungen abschweifen kann. So geschah das dann auch mit der Gruppendiskussion. Da wurden Fragen laut, warum es in DSA so häufig bei verschiedenen Gruppen zu Sinnesschärfe-Proben kommt, obwohl die Wahrnehmung ein natürlicher, selbstständiger Prozess ist. Oder: Ob es nicht besser wäre, wenn die Wahrnehmung statt einem Talent/Fertigkeit ein grundlegendes Attribut/Eigenschaft wäre? Ist nicht sogar allein die Spielleitung dazu verpflichtet, die Wahrnehmung der Charaktere zu beschreiben und alle Verantwortung wäre dann bei ihr zu suchen?
Die Diskussion war durchaus kontrovers und am Ende waren sich eigentlich nur alle einig, dass Wahrnehmung im Rollenspiel eine zentrale Rolle spielt. Sie ist grundlegend für jede Situation und kann in vielerlei Hinsicht, wie zum Beispiel als Geheimnis, zum Spielelement gemacht werden. Deshalb habe ich sie für diesen Monat als Thema gewählt.

 

Die Verantwortung der Wahrnehmung

Eine der großen Aufgaben einer Spielleitung ist es, die jeweiligen Szenen zu beschreiben und damit ein gemeinsam vorgestelltes Bild zu erschaffen. Sie besitzt die Macht aber auch die Verantwortung den Rahmen für das Spielgeschehen zu setzen. Den Teil mit der Verantwortung will ich an einem Beispiel deutlich machen.
Ich hatte einmal von einer Spielleitung gehört, ohne die Geschichte bestätigen zu können, die gerne willkürlich Veränderungen in ihre Szene eingebaut hat. Wenn die Spieler sich brüskiert haben, warum da plötzlich etwas aus dem Nichts aufgetaucht war, begründete sie wohl oft mit: das war schon von Anfang an so, aber ihr habt nicht nachgefragt, um es in Erfahrung zu bringen. Ein Beispiel war ein Oger, der plötzlich ein zusätzliches Paar Arme entblößt hat, damit er noch einmal zusätzlich angreifen kann.
Wenn die Geschichte wahr sein sollte, dann findet in der Gruppe eine unzulässige Verantwortungsverschiebung statt. Um überhaupt miteinander spielen zu können, benötigen alle am Tisch das gleiche Bild der Szene. Das muss die Spielleitung leisten, die ihre Geschichte erzählen will. Sie gibt den Rahmen vor, sie lässt die Spieler in ihre Erzählungen eintauchen. Wenn demzufolge aus Unklarheit ein Nachteil für die Spieler entsteht, dann ist das nicht die Schuld der Spieler. Die haben dann das Recht ungehalten zu sein, denn sie können die Welt nur über die Spielleitung erfahren. Sie ist der einzige Zugang zu allen spielrelevanten Informationen und damit auch zur Wahrnehmung.  Spieler sind abhängig von der Spielleitung. Sicherlich können die Spieler sich untereinander bespaßen. Spätestens aber bei Handlungen, jenseits von Gesprächen, benötigen sie die Spielleitung. Denn nur sie darf beschreiben, was die Spieler vorfinden oder wie sich Handlungen auf die Welt auswirken.
In dieser Funktion steht es ihr natürlich offen, bestimmte Informationen zurückzuhalten, sofern es für das Spiel Sinn macht und es IT erklärbar ist. Letzteres ist besonders dadurch wichtig, weil sich jeder Spieler sagen wird: X hätte mein Charakter aber wahrgenommen! Die Spielleitung ist damit stets in einer Rechtfertigungspflicht. Denn der Charakter sieht sehr wahrscheinlich schon in der ersten Kampfrunde, wie viele Arme ein Gegner hat. Das Selbstverständliche und Offensichtliche muss die Spielleitung also beschreiben. Kreative Spielräume besitzt sie hingegen bei allem, was darüber hinausgeht.
Ich nutze noch einmal das Beispiel mit dem Oger. Wenn die Spielleitung den Spielern mit der ersten Begegnung einen Hinweis gegeben hätte, dass das eventuell kein normaler Oger ist, weil sich vielleicht etwas breites Unförmiges unter seiner Rüstung befindet oder irgendeine Art der Magie von ihm ausgeht etc., dann schiebt sie den Ball wieder auf das Feld der Spieler. Die wurden jetzt gewarnt. Sie können darauf eingehen oder es ignorieren, falls nun aber die zusätzlichen Arme zuschlagen, kann sich darüber niemand mehr beschweren.
Also ja, die Spielleitung ist die Wahrnehmung der Charaktere und muss deshalb ihrer Verantwortung gerecht werden, das grundlegende Informationsbedürfnis eines jeden Spielers zu befriedigen. Erwürfelbares in Sachen Wahrnehmung wird somit für mich auch erst relevant, wenn mein Charakter mehr wissen will als das Offensichtliche. Um einen inflationären Gebrauch eines solchen Wertes zu vermeiden, sollte er meiner Meinung nach auch nur in Situationen genutzt werden, in denen mein Charakter etwas Bestimmtes oder angestrengt wahrnehmen muss, um weiter zu kommen. In dem Sinne ist es auch in Ordnung eine Überraschung zu erleben, wenn sie sich irgendwie angekündigt hat oder in die Szene passt. Denn das Frustrierende an einer Überraschung kann sein, dass man auf sie keinen Einfluss nehmen kann und ihr Ergebnis einfach hinnehmen muss. Desto unerklärter sie dabei erscheint, desto ungerechter und willkürlicher wirkt sie. Deswegen halte ich es für umso wichtiger, die Spieler frühzeitig darin einzubinden. Denn verschiedenes Wissen oder unterschiedliche Wahrnehmungen eignen sich sehr als Spielelement.

 

Spaß durch Unwissen

Um Wissen als interessanten Teil des Spiels einzubauen, werden im gleichen Zug eine Person oder Gruppe benötigt, die im Unwissen verweilt. Das kann ein NSC sein, der durch die eigene Spielhandlung überrascht wird, aber auch die eigene Spielgruppe, die merkt, dass ein Geheimnis in der Luft liegt. Einen Charakter ein Geheimnis anzuvertrauen, was nur für ihn bestimmt ist oder wodurch nur er einen bestimmten Vorteil hat, hat nur dann Sinn, wenn er es nicht sofort mit allen teilt. Denn dann wird das Geheimnis schlicht zu einem Fakt entwertet, der in die allgemeine Gruppenbewertung der Lage integriert wird. Spannung jedoch kommt gerade dadurch auf, dass man eben nicht weißt, was der andere weiß, ob man ihn in jeder Hinsicht vertrauen kann oder wenn man sich fragt, warum er plötzlich so handelt, wie er handelt.
Ein Geheimnis ist sehr leicht im Rollenspiel erschaffen. Dazu kann die Spielleitung entweder OT im Vorfeld oder während der Spielsitzung, indem sie die jeweiligen Spieler in einen anderen Raum nimmt, den Auserwählten bestimmte Erkenntnisse mitgeben. Solch ein gruppenferner Raum ist auch ideal, um vor der Gruppe verborgene Handlungen durchzuführen und das Geheimnis weiter für den betreffenden Spieler zu individualisieren. Wird ein Spieler häufiger entführt, habe ich erlebt, wie die anderen bereits OT munkeln. Diese Neugier oder auch dieses Misstrauen findet sich dann schnell im Spiel durch erhöhte Wachsamkeit oder durch nachbohrende Fragen wieder. Durch ein Geheimnis können also alle ein Spiel haben.
Allerdings habe ich auch schon an einer Runde teilgenommen, die nur aus Geheimnissen bestand. Da wurde das Wissen von den Spielern regelrecht wie ein Schwamm aufgesogen und mit keinen mehr geteilt. Die Runde hat von der Last der Geheimnisse geächzt. Das ging so weit, dass selbst unkritische Mitteilungen, die für den Verlauf des Abenteuers wichtig waren, nicht mehr geteilt wurden, weil die Grundeinstellung der Spieler sich durch die Geheimnisse entsprechend verändert hatte. Von daher will ich Geheimnisse auch nicht uneingeschränkt empfehlen. Sie sind eine Würze, die dem Spiel bei vorsichtiger Dosierung nochmal eine angenehm andere Note verleihen können.
Man könnte sicher noch tausend Sachen zu Wahrnehmungen im Rollenspiel erzählen. Allein schon eine bestimmte Wahrnehmung zu erzeugen oder einen einzelnen Spieler, wie einem Elfen, stets nur seine spezielle Wahrnehmung auf die Welt mitzugeben, ist ein eigenes Thema für sich. Vielleicht wäre auch eine Metadiskussion, wie es überhaupt zu dem gemeinsam vorgestellten Bild kommt, interessant. Aber das würde jetzt die Länge des Artikels sprengen. Das heißt natürlich nicht, dass ihr auf sowas in den Kommentaren nicht eingehen könnt. Wie immer bin ich gespannt, auf eure Anregungen, Ideen und Gedanken.

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