Die Kampagne – eine Geschichte der Geschichten

Es ist vollbracht. Zum allerersten Mal überhaupt, ist es meiner Gruppe und mir gelungen eine Rollenspielkampagne zu beenden. Vor fast 9 Jahren hatte die Runde begonnen. Mit dem Anfangsabenteuer wurde durch Zufall der erste Stein für eine verschachtelte und tiefschichtige Geschichte mit vielen Höhen aber auch Tiefpunkten gelegt. So einen Koloss kann niemand planen. Sie ist das Produkt des Wunsches, Abenteuern einen übergreifenden Sinn zu geben und wurde mit jeden Meisterwechsel um einen Aspekt oder einen Nebenhandlungsstrang bereichert.
Die Geschichte der Kampagne ist auch deswegen etwas Besonderes, weil sie eine Geschichte der Gruppe ist. Veränderungen im sozialen Gefüge haben sich in der Kampagne genauso niedergeschlagen, wie die verschiedenen Spielleitungen. Die abgeschlossene Kampagne ist damit auch in gewisser Weise ein Zeugnis des freizeitlichen Lebens aller, die daran teilhatten. Deshalb will ich sie zum Thema dieses Beitrags machen.

Was heißt Kampagne und wie entstehen sie?
Eine Kampagne besteht aus einem übergeordneten Szenario, welches durch eine Vielzahl von Abenteuern beeinflusst und verändert wird. Ganz klassisch wird ein höheres Ziel, wie das Beenden einer Queste oder das Besiegen eines Bösewichts, ausgewählt und die der Kampagne untergeordneten Abenteuern bringen die Gruppe für dieses Ziel langsam voran. Sie ist damit kein direktes Instrument der Spielleitung innerhalb des Abenteuers, aber sehr wohl für die Abenteuerplanung und sie ist auch eine Orientierung für die Spielergruppe.
Kampagnen können geplant werden, indem gezielt wiederkehrende Elemente genutzt oder ein vorherrschendes Thema bedient wird. Tatsächlich entstehen Kampagnen aber, meiner Meinung nach, ganz von selbst. Schlicht aus dem Wunsch das eigene Wirken einordnen und ein Gefühl von Vorankommen erleben zu wollen, werden Abenteuer miteinander verbunden. Das ist ein natürliches Denken. In meiner Sandbox Sternenkinder gibt es per Definition der Sandbox keine Kampagnen. Dennoch beginnen die Spieler von selbst bestimmte Inhalte in den einzelnen, in sich geschlossenen Abenteuern, zu verknüpfen. Wenn in einem Auftrag Informationen für die Polizei besorgt wurden und im nächsten Auftrag (in einem ganz anderen System) ein Drogenlabor zerstört werden soll, dann muss das laut den Spielern miteinander zu tun haben. Hatte es natürlich nicht, aber auf einmal wird laut darüber nachgedacht. Die Idee kommt auf, dass ein Piratenklan herausbekommt, wer dafür verantwortlich war und furchtbare Rache schwört. Das ist nicht nur eine natürliche Entwicklung, sie ist ebenso wertvoll. Durch diese gedankliche Verknüpfung eröffnet sich ein Meta-Spiel, ein über das Abenteuer hinausdenken, welches für einige Wendungen, Überraschungen und für Spannung sorgen kann.
Die Natürlichkeit, also das Ungeplante aus der Unberechenbarkeit des Abenteuers Entstandene, bei der Entstehung von Kampagnen individualisiert die Abenteuer. Das ist kein Abenteuer X, welches jede Gruppe spielen kann, es ist euer Abenteuer, denn nur ihr habt das Koks beim Drogenlabor mitgenommen, worauf sich das derzeitige Abenteuer irgendwie bezieht. Dieses Irgendwie kann völlig konfus sein. Solange es wiederkehrt und in den folgenden Abenteuern weitererzählt wird, erschafft es eine Art Branding für die Gruppe. Die kommenden Abenteuer wirken so wie eine Reaktion auf die natürlichen, also eigens hervorgebrachten, Handlungen der Gruppe. Mehr noch, wiederkehrende Elemente aufzugreifen und weiterzuentwickeln, erschafft einen roten Pfaden für die Gruppe und verleiht den Abenteuern die angesprochene, abenteuerübergreifende Bedeutung. Es ermöglicht auch das Wiedersehen mit bekannten Gesichtern und baut so Vertrautheit mit der Welt auf. Desto mehr die Spieler mit der Welt oder der Kampagne vertraut sind, desto mehr können sie eigenständig für das höhere Kampagnenziel Entscheidungen treffen. Im besten Fall wird die Kampagne dadurch ein Selbstläufer und jeder aus der Gruppe ist gespannt, wie sie sich fortsetzen wird.
Halten wir also fest, Kampagnen sind etwas Bereicherndes und entstehen ganz natürlich. Warum ist dann das vollenden einer Kampagne etwas Besonderes, wenn sie doch so verbreitet scheinen?

Kampagnenende- eine Unmöglichkeit?
Wenn etwas Spaß macht, will man nicht damit aufhören. Eine laufende Kampagne bietet einen vertrauten Rahmen mit eigenen Errungenschaften und Herausforderungen. Sie ist persönlich und oft auf die Gruppe zu geschneidert. Es wäre schlicht schade, wenn sie zu schnell zu Ende gehen würde. Das höhere Ziel ist daher fast immer in weiter Ferne und das ist auch gut so, funktioniert das Instrument der Kampagne nämlich auch nur, solange sie läuft und Spieler zum Meta-Spiel motiviert.
Meiner Erfahrung nach, wird die Kampagne in den allermeisten Fällen durch ihre Langlebigkeit abgebrochen. Die häufigsten Gründe dafür sind, dass Charaktere zu Kampagnenmittelpunkten werden, ihre Spieler die Gruppe verlassen und die Kampagne so nicht mehr weitergespielt werden kann. Oder die Gruppe findet keine Zeit mehr zusammenzukommen. Die Langlebigkeit und Zuschneidung auf die Gruppe erschwert zudem die Zugänglichkeit für neue Gruppenmitglieder. Viele kennen sicher wie das ist, wenn man mit neuen Spielern versucht den alten Kern wiederaufzufüllen und die Kampagne wiederzubeleben. Da muss erstmal einiges an Mühe und Arbeit reingesteckt werden, ohne Garantie, dass die neuen Spieler sich zurechtfinden oder die alte Kampagne genießen können.
Oft findet die Gruppe es schade oder traurig, eine Kampagne zu verlassen. Das lässt sich darüber erklären, dass die Gruppe selbst schon einiges in die Kampagne investiert hat und desto mehr Spieler in etwas investiert, desto mehr bauen sie eine emotionale Verbindung dazu auf. Im Umkehrschluss fühlt es sich aus den genannten Punkten umso befriedigender an, wenn die Kampagne abgeschlossen werden konnte. Es ist ähnlich wie das Gefühl, die letzte Seite eines geliebten Buches zu lesen, nur dass alle die Autoren waren. Denn dieser Umstand darf nicht unterschätzt werden. Es ist nicht allein die Spielleitung, die die Geschichte schreibt und personalisiert. Kampagnen entwickeln sich wie Abenteuer, dynamisch durch die Entscheidungen der Charaktere und der Spielleitung. Spieler sind maßgeblich am Ausbau und der Richtung der Kampagne beteiligt.
Deswegen halte ich es für erstrebenswert, Kampagnen zu beenden, auch wenn das aufgrund der oben genannten Hemmungen überhaupt nicht die Regel ist. Schwierig das zu tun, ist es zumindest nicht. Um eine ausufernde Kampagne enden zu lassen, wird maximal ein vorbereitendes und ein finales Abenteuer benötigt. Tatsächlich ist es aber nicht weiter schlimm, eine Kampagne unbeendet zu lassen. Das Hobby ist groß genug, um mit anderen Welten und Szenarien Spaß zu haben.

Zuletzt will ich noch auf die soziale Geschichte der Kampagne eingehen. Mir ist aufgefallen, dass es mit jeder großen, sozialen Veränderung eine große, geschichtliche Veränderung gab. Ein Spieler, der permanent die Gruppe verlassen hatte, wollte in einen heldenhaften Kampf sterben. Dieser Tod befeuerte die Kampagne, inspirierte die Charaktere und schuf überhaupt erst den Hauptschurken. Dann hatten sich zwei Spieler verkracht und ihre Charaktere wurden zu erbitterten Rivalen, die sich gegenseitig sabotierten. Auf einmal saugten diese Charaktere Geheimnisse auf und teilten es nur mit ihren Vertrauten, wodurch die Gruppe IT (nicht OT) zweigeteilt wurde. Durch eine Ablösung der Spielleitung entstand ein neuer, geheimer Feind in den Schatten. Auch wenn die Spieler zuließen, dass ihr OT Empfinden sich auf ihre IT Handlungen ausgewirkt hatten, prägte es dadurch den Kampagnenverlauf. Da eine Kampagne kein statisches Konstrukt ist, machte es sie lebendiger und facettenreicher. Ich auf einige OT Geschehnisse gerne verzichten können, ironischerweise würzten sie aber die Kampagne ungemein. Sie ist damit nicht nur eine Geschichte der Gruppe, sondern auch eine Geschichte über die Gruppe.

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