Bundeswehr-PnP – Ein Gestaltungsvorschlag

Heute gibt es mal wieder einen interaktiveren Beitrag. Ich hatte eine Idee meinem Hauptmann vorgeschlagen, man könnte PnP-Rollenspiel eventuell für die Offiziersausbildung nutzen. Er war interessiert und wünschte jetzt einen Pitch von mir.

Ich will deswegen vorweg in die Runde fragen, ob sich jemand mit pädagogischen PnP auskennt bzw. ob jemand von euch eine Idee hat, in welche Richtung so ein System gehen sollte?

Meine Vorstellung

Offiziere spezialisieren sich in alle möglichen Bereiche. Was sie aber vereint, ist ihre Tätigkeit als Zugführer, also um einen Zug von Soldaten oder eine Abteilung zu führen. Dabei ist natürlich auch nicht die Büroarbeit in der heimischen Kaserne, sondern die Entscheidungsfindung und Koordination in den Einsatzländern interessant.
Die große Stärke von PnP ist, meiner Meinung nach, ohne viel Aufwand immersiv in verschiedenste Situationen schlüpfen zu können. Demzufolge würde ich tatsächliche Gefechte oder Konfliktsituationen aus Einsatzberichten recherchieren und sie nachspielen. Der Vorteil an Missionen ist, dass sie nicht zusammenhängend sein müssen, sondern eine ganz bestimmte Herausforderung oder Lage in den Fokus nehmen, ohne mit anderen Missionen (die dann Abenteuer wären) konsistent sein zu müssen. Eine Kampagnenfähigkeit wäre demzufolge zweitrangig. Allerdings will ich den Spielcharakter, der sehr viel vom PnP ausmacht, beibehalten und es nicht in eine reine Simulation abdriften lassen. Planspiele gibt’s schon genug. Die Faszination des Rollenspiels ist ja es aus Spaß am Hobby zu betreiben und so immer neue Geschichten zu erschaffen.
Im Endeffekt wird also kein professionelles Ausbildungswerkzeug, sondern ein Spiel, was die Entscheidungsfähigkeit aber unterstützen soll. Außer ihr habt natürlich andere tolle Ideen, die sich mit dem Konzept von PnP realisieren lassen.

Die große Frage ist nun, welches System man dafür benutzen sollte. Die meisten PnPs unterteilen sich in Fertigkeit- und in Kampfsystem. Also eine Regelung für alle Handlungen außerhalb und eine innerhalb von Kämpfen.

Fertigkeiten

Da es bei den Fertigkeiten eher um planerische Aufgaben geht, wäre ein narratives System wohl sinnvoll. Vielleicht reicht hier ein allgemeines RPG-System mit 4 Attributen und einer handvoll, für den Offiziersberuf sinnvollen Talenten. Die Attribute wären sowas wie Belastbarkeit (vielleicht ein System für Stress oder Druck), Führung (sich durchsetzen können, quasi Charisma), Geist und Körper (für jeweils geistige und körperliche Tätigkeiten, die mit einem Wurf entschieden werden müssen).

Aus guter Erfahrung würde ich ein W20 nutzen und die einzelnen Talente steigerbar machen – vielleicht ähnlich wie in DAS 5. Allerdings bin ich kein Mathematiker, also wenn ihr brauchbare Systeme kennt, immer raus damit.

Gefechte

Das sieht beim Kampfsystem allerdings anders aus. Taktische, intensive Kämpfe, in denen unter Zeitdruck die richtigen Entscheidungen getroffen werden müssen, wären wohl das angemessenste, allerdings auch das zeitraubendste. Die Gefechte selbst wären auch eher Aufgabe der Unteroffiziere, Offiziere sind da mehr auf der Vorbereitungs-, Kommunikations- und Verwaltungsebene tätig.
Ich halte es daher für sinnvoll, Gefechte zu abstrahieren. Der Spieler ist nicht der einzelne Soldat im Feuergefecht, sondern besagter Zugführer, der seine 4 Gruppen irgendwie heil aus dem Gefecht rauskriegen will.
Die Gruppen werden damit die eigentlichen Kampfstats. Deren Größe sind sowohl die Lebenspunkte (wobei hier es einen Unterschied zwischen verwundet und gefallen geben muss), als auch das Handlungspotenzial auf Spielerseite. Es gibt natürlich unzählige Faktoren, wie Moral, Deckung, Bewaffnung usw., die sich in einem Gefecht auswirken, die muss man der Spielbarkeit halber zusammenfassen. Besondere Bewaffnung kann als aktive Fähigkeit, die durch mitgeführte Munition in ihrem Einsatz begrenzt wird, dargestellt werden. Als Hauptkampfelement bräuchte der Spieler eine Karte mit UTM-Gitter. Darin sind Feinde, Stellungen usw. in taktischen Symbolen eingezeichnet. Der Spieler muss Funksprüche, im Sinne der Funk- und Betriebssprache, an seine einzelnen Gruppen abgeben. Dadurch handelt er im Gefecht. Es muss folglich genügend Situationen geben – Einrichtung Verwundetensammelnest, Einsatz Fahrzeugabwehrreserve, Aufmunitionierung, Anforderung Streitkräftegemeinsame Taktische Feuerunterstützung, Gegenstoß und Gegenangriff, Ausweichstellung etc. – dass der Spieler gut gefordert ist.
Um das zu gewährleisten, benötigt die Spielleitung ausreichend Variablen:

Einsatzwert –Der Einsatzwert könnte ein Grundwert sein, um die Erfolgschancen von Aufträgen (bekämpfe diesen Feind, verbessere deine Deckung usw.) zu beurteilen, auf die dann gewürfelt wird. Er könnte aus folgenden Werten berechnet werden:
Deckung (Truppen in Stellung, Härtung der Stellung, Wald/Stadt/offenes Feld)
Positionierung (erhöhte Position, Sicht, versteckt, Flügel/Flanke des Feindes)
Abnutzung (Erschöpfung, Ausfälle, Munition, Moral)
Feindwirkung (geeignete Bewaffnung, treffende Spezialisierung, Erfahrung)

Stärke – reine Quantität, Lebenspunkte, eventuell Angriffe pro Runde

Um es übersichtlich zu halten, würde ich es für die einzelnen Gruppen bei diesen Werten belassen. Die einzelnen Situationen können dann die Unterpunkte des Einsatzwertes oder direkt die Stärke verändern.
Der Spieler wird also den Gruppen jede Kampfrunde befehlen, ob sie sich verschieben, halten, versorgen usw. Dann würde auf ihren Einsatzwert für diesen Auftrag gewürfelt werden, ob das funktioniert. Treten Komplikationen auf, muss der Spieler kreativ werden, wie er als Offizier diese löst. Ansonsten bleiben sie und beeinträchtigen den Einsatzwert weiterhin.

Das wären zumindest meine Ideen für einen Pitch. Was haltet ihr davon? Habt ihr vielleicht noch eigene Ideen oder würdet ihr ein ganz anderes Konzept vorschlagen? Dann schreibt es bitte in die Kommentare, ich bin gespannt!

7 Gedanken zu „Bundeswehr-PnP – Ein Gestaltungsvorschlag

  1. DarkWyvern

    Hallo Holger (?),

    ich bin zufällig über deinen Blog gestolpert und dachte mir ich lasse mal ein unqualifizierte Meinung mit Systemvorschlag da 😉

    Meinung:
    Ich halte PnP für ein mächtiges Werkzeug in der Entwicklung von Empathie und Kreativität. Immerhin kann man dabei Situationen erforschen, in denen man sich selbst (in diesem Fall vermutlich „noch“) nie selbst befunden hat.
    Allerdings besteht natürlich dabei immer die „Gefahr“, dass es zu Game-y wird.
    Ich würde gerade deshalb den Fokus eher auf Systeme legen, die eher auf Coop-Storytelling als auf Kampfbasierte Regeln ausgelegt sind.

    Du könntest dir mal Fate anschauen. Regel-technisch erschreckend Simpel und mit einer völlig anderen Kampf bzw. Konfliktlogik ausgestattet. Die Core Regeln unterstützen dich sogar darin, das System auf die von dir angesprochenen eigenen Spielwerte hinzubiegen.

    Außerdem sind die Regeln frei zugänglich.
    Hoffe das hilft dir ein wenig.

    Nette Grüße

    Antworten
    1. Ariatros Artikelautor

      Vielen Dank für deinen Kommentar! Ich schau gleich mal rein ^^
      Du hast natürlich recht, als Lehrwerkzeug sollte es sich nicht zu stark Spielmechaniken unterordnen. Ganz ohne sollte es aber auch nicht sein, sonst wäre es von einem normalen Planspiel nicht mehr zu unterscheiden. Ziel sollte die Anwendung des bereits gelernten in der narrativen PnP-Situation sein. Also ich besinne mich schon auf das Reale und versuche bestimmte Grundsätze anzuwenden, aber ich habe auch Spaß daran und nehme die Besondere Dynamik mit, die nur ein PnP erzeugen kann.
      Ein allgemeines PnP-System ist da auf jeden Fall ein gutes Grundgerüst. Es muss dann aber für die besonderen Mechaniken, die so ein Beruf mit sich bringt, angepasst werden.

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  2. Gerald, der Leser aus dem Off

    Die Frage ist, was Du bezwecken willst – Rollenspiel hat sich ja seinerzeit von den milittärischen Planspielen über die privaten Wargames hin zum Hobby Rollenspiel entwickelt. Das ist meines Erachtens für reine Lehrzwecke für die Bundeswehr wahrscheinlich nicht nutzbar (Hinweis – ich war nicht bei dr Bundeswehr und habe daher keinen richtigen Einblick).

    Was Rollenspiel sicher gut leistet ist, eine Geschichte zu erzählen und sich in die Gedanken einer anderen Person einzudenken und Dinge vielleicht aus deren Sicht zu sehen – da mag dann hilfreich sein, um die „Gegenseite“ besser zu verstehen oder leichter ein Verständnis für fremde Kulturen zu erhalten (wenn die SL aus eben jenem Kulturkreis stammt oder sich da sehr gut auskennt).

    Um – wie ich es verstehe – gelernte theoretischen Dinge unter „Stresssituation“ anzuwenden, ist wahrscheinlich eher ein LARP das bessere Mittel. Dazu gab es vor einiger Zeit mal einen Artikel in der LARPZeit, Überschrift: „LARP ist wie Hummus“ (oder so ähnlich), wo mit Flüchtlingen (Mini-)LARP(s) gespielt wurde/n, um verschiedene Sichtweisen (z.B. von Rückkehrern und Gebliebenen) zu verstehen. Die Überschrift kam daher, dass jeder Hummus ein wenig anders zubereitet und trotzdem alle verstehen, was es ist – eben wie beim LARP.
    Hier könnten die Mitspieler dann vielleicht Gruppenführer und/oder einzelne Soldaten darstellen, die sich in der von der SL gesetzten Szene einfühlen und darstellen müssen, während der „Haupt-SC“ / „aktive“ SC, also ein Offizier oder -anwärte,r dann die gelernten Dinge „am lebenden Objekt“ praktisch anwenden muss. In einer Nachbesprechung kann er/sie dann von den übrigen Teilnehmern erfahren, was verbessert werden kann/soll usw.

    „Klassisches“ Rollenspiel auch in der Bundeswehr zu verbreiten, finde ich zwar ein tolle Idee – das wird Deine Vorgesetzten aber nicht von ihrer Notwendigkeit (außer als netter Zeitvertreib) überzeugen. „Lehrreiches“ Rollenspiel wird sich also eher im professionellen Rahmen bedienen müssen.

    Wobei – gemeinsames Aufgaben-lösen (à la Manager-/Team-Findungs-Projekt) vielleicht helfen kann.

    Ansonsten gibt es in Deutschland das edukative Rollenspiel „Nesciamus“, das die Zeit Luthers verständlich machen soll. Es hat daher die damalige Glaubenswelt der Leute übertragen in eine „reale“ Fantasy-Welt. Wenn man das auf Bundeswehr-Situationen „umschreiben“ kann, könnte das vielleicht für Dich interessant sein. Wobei hier weniger das Regelwerk im Vordergrund steht, sondern der Hintergrund.

    Letztlich verbleibt die Frage nach der Intention – denn ich denke, dass „Hobby Rollenspiel“ etwas zu weit vom „militärischen Planspiel“ entfernt ist. Das jetzt wieder zurück zu führen, wäre wahrscheinlich eher eine Krücke, die das Gewollte nicht leistet, aber schon wieder zu kompliziert ist, um Spaß zu machen. Dafür bietet das klassische Rollenspiel eben andere, individuellere Möglichkeiten, vor allem im sozialen Umgang miteinander bzw. eben diesen auszutesten. Auf diese Stärke solltest Du dabei wahrscheinlich eher setzen.

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    1. Ariatros Artikelautor

      Erste einmal viel dank für deinen ausführlichen Kommentar! Ich finde es immer toll, wenn sich Personen so viel Zeit für eine Antwort nehmen ^^
      Du sprichst schon die richtigen Sachen an. Was kann ein Rollenspiel in Verbindung mit der Lehre eigentlich leisten? Ich stimme dir zu, dass man immersiv Geschichten erzählen und verschiedene Perspektiven einnehmen kann. Aus einem Seminar zu Entwicklungshilfe kann ich dir aber sagen, dass diese perspektivischen Wechsel meistens leider sehr wenig nachhaltig sind. Die UN nutzt Rollenspiele in Entwicklungsländern häufig, um zum Beispiel so etwas wie Frauenrechte verständlich zu machen. Das Problem dabei ist aber, dass die Männer, die dann die Rolle der Frauen einnehmen und der Diskriminierung ausgesetzt sind, wissen, dass das alles nur Spiel ist.
      Das heißt, es reicht nicht, nur andere Perspektiven einzunehmen, wenn ich einen pädagogischen Mehrwert erzielen will. Deshalb ist es mein Ziel, das Rollenspiel schon auf einer realeren Ebene, nämlich was passiert, wenn der Offiziersanwärter fertig gelernt hat, spielen zu lassen. Alle militärisch relevanten Grundlagen zur Kommunikation, Orientierung und Koordination lassen sich zum Glück problemlos in das Rollenspiel einbauen. Damit hat man mindestens schon einmal einen Wiederholungs- und Übungsaspekt enthalten.

      Natürlich gibt es immer eine Distanz zu der Situation. Man steht nicht selbst im Feuerkampf, sondern kann sich in aller Ruhe überlegen, was man sagt oder wie man handelt. Da Stress im Einsatz unvermeidbar ist, war daher eine Überlegung, ein Zeitlimit für Handlungen oder Gedanken einzubauen. Aber ja, Stress ist schwieriger in einer eigentlich ruhigen Umgebung zu erzeugen.
      Interessanterweise gibt es den Larpeinsatz bereits, zumindest kenne ich ihn von der Con-Reihe Zombieapokalypse. Da versammeln sich Soldaten, mit Ausrüstung und Dienstgrad, und führen das aus, was sie gelernt haben, nur eben im Zombie-Setting. Aber auch hier scheitert vieles an der realen Situation. Zu wenig Munition, keine Fahrzeuge, keine Luft- oder Artillerieunterstützung… das kann ein PnP alles bieten.

      Meine Überlegungen gehen deshalb in die Richtung, wie man ein PnP soweit modifizieren kann, dass der angesprochene pädagogische Mehrwert für den Beruf entsteht und es trotzdem nicht seinen Spiel- und Spaßcharakter verliert. Letzteres ist deshalb wichtig, damit es von allein von den Soldaten betrieben wird. Ansonsten wäre es nur ein militärisches Planspiel, wie jedes andere auch. Von dieser eher formalen Art des Spielens will ich mich aber lösen. Die Spieler sollen Spaß haben, sie sollen für die pnp-typischen Dynamiken gestellt werden und sie sollen militärischen Grundfertigkeiten darin anwenden.
      Das ist kein leichter Spagatt, aber ich meine, dass er mit den richtigen Ideen und den richtigen System schaffbar ist.
      Immerhin lassen sich alle wichtigen Elemente eines Gefechtes oder einer Entscheidungssituation abstrahieren und zusammenfassen. Die Frage ist da nur, in welchen Verhältnis das stehen muss, damit noch genug Realitätsnähe aber auch genug Spiel übrig bleiben.

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