Gut Böse oder gutes Böse? – Die Grenze von konsequentem Spiel

Es ist ein Augenblick, den ich selten während des Larps erlebe: während einer Orga-Ansprache tritt eine Drow-Gruppe hervor, um Vorurteilen und Diskriminierung zuvor zu kommen. Sie sagt, dass aufgrund der vergangenen Erfahrungen sie zu Beginn an klarstellen müssen, dass sie nur IT „scheiße sind“. Die letzten Male wurde ihnen jede Schandtat, IT wie OT, zu Last gelegt. Sie sollen Plot-Gegenstände gehortet haben, Spieler töten, die Lieblinge der SL sein und dadurch bevorzugt behandelt werden, anderen mutwillig der Spiel zerstören usw.

Die Drow-Gruppe selbst besteht aus sehr freundlichen und guten Spielern. Vor dem Beginn der Veranstaltung scherzt man noch herzhaft mit ihnen, bewundert ihre Gewandungen. Doch direkt nach der Orga-Ansprache sind sie die kalten, unnahbaren Dunkelelfen, die auf jedes andere Lebewesen herabblicken. Doch sie haben dabei ein Problem, sie sind dennoch Spieler und Teil der Taverne. Spielen sie also zu konsequent?

Das gute Böse

Ich will hier als Gegenbeispiel die Chaos-Truppe nennen, die auch vor Ort und im Gegensatz zu den Drow tatsächlich regelmäßig Spieler angegriffen und die Seuchen ihres Pestilenzgottes verbreitet haben. Hier agieren die Spieler kaum bis gar nicht. Die Seuchenanhänger sitzen gemütlich an der Kochstelle und sie werden von allen toleriert. Auf Nachfrage, warum man die nicht einfach aus der Taverne vertreibt, kam das Argument des guten Bösen. Sie hätten nur eine andere Perspektive und seien doch auf ihre Weise gut. Denn ja auch die Chaosgötter symbolisieren neben Mordlust, Verrat, Perversion und Krankheit ja auch Ehre, Fortschritt, Liebe und Natur. Es mag zwar Streitpunkte geben, aber auch das Chaos kann ein mächtiger Verbündeter gegen das Böse sein. Diese Aussage finde ich so paradox wie inkonsequent. Das Chaos ist das Böse. Es war nie etwas anderes und bemüht sich in den Primärquellen auch nie darum, etwas anderes zu sein. Aber weil hier eben nicht konsequent ausgespielt wird, ist das Konzept des guten Bösen irgendwie so sehr mit allen anderen Spieler vereinbar, dass diese selbst dann nicht eingreifen, wenn neben ihnen Spieler abgeschlachtet werden. Das ist ja das Chaos, die dürfen das.

Gut Böse

Die konsequent böse spielenden Drow hingegen, sind so überzeugend in der Rolle der Schurken, dass ihn dieser Spielraum nicht gegönnt wird. Sie sind gut böse. Denn sie stellen ihre Gesinnung überzeugend dar und lassen keinen Platz für Kompromisse oder Zweifel. Sie versuchen sich gar nicht erst gut zu reden. Damit machen sie sich durch gutes Spiel zu einer Zielscheibe. Larp-Veranstaltungen besitzen in den meisten Fällen eine binäre Struktur: Die Spieler vs die NSCs, die Helden vs die Bösewichte, das Licht vs das Dunkel. Zwar gibt es noch verschiedene Abstufungen dazwischen (etwa neutrale Charaktere), am Ende und besonders bei Kämpfen werden aber auch diese in Kategorisierung gut (kämpft auf unserer Seite) und böse (kämpft auf der anderen Seite) eingeordnet. Für die Drow bleibt damit ein Widerspruch: nämlich Spieler aber dunkel, kämpft auf unserer Seite aber böse. Diese Begriffe besitzen ihre eigene Logik. Mit Spieler interagiert man, das Böse hingegen wird bekämpft. Dadurch geschieht es, dass sie zwar als Spieler gedacht werden, ihn aber jede Bosheit angeheftet wird. Mehr noch: um IT ihre Bosheit voll und ganz zu entfalten, können sie zusätzlich noch all ihre OT-Möglichkeiten als Spieler nutzen.

Doch selbst, wenn man nicht in diese Denkkategorien fällt, ergeben sich ganz praktische Schwierigkeiten mit ihrem konsequenten Spiel: ich habe einen Lichtpriesternovizen gespielt und konnte, auch wenn ich es OT wollte, nicht viel mit den Drow spielen, ohne dass es eskaliert wäre. Denn dies ist der Preis der Konsequenz. Ich habe mein Möglichstes getan, sie in den Plot einzubinden, was aber darin resultierte, dass ich beinahe von ihnen hingerichtet wurde. Das war alles sehr glaubhaft, aber in den Spielmöglichkeiten leider auch sehr begrenzt.

Fazit

Ist konsequentes Spiel denn nun gutes Spiel? Absolut, das heißt jedoch nicht, dass es keine Komplikationen mit sich führen kann. Tatsächlich ist der Konflikt Ausdruck des guten Spiels. Wir haben, meiner Meinung nach, eher ein diskriminierendes Perspektivproblem. Natürlich könnte man den Drow vorwerfen, dass sie an den Druck von Außen gegen ihre Gruppe selbst schuld sind, wenn sie ein böses Konzept spielen. Dem würde ich aber in der Hinsicht widersprechen, dass die Drow überhaupt kein Problem mit IT-Konfliktspiel haben, sondern dass sich Spieler ohne Rückfrage mit ihnen OT bei der Orga über sie beschweren. Das rührt, meiner Meinung nach, von der binären Kategorisierung, die die meisten Veranstaltungen trägt. Es würde daher helfen, den Konflikt zu zulassen, OT von IT zu trennen und auch das Böse als das Böse im Guten als Spielmöglichkeit zu akzeptieren.

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