Ich bin in meiner Brettspielentwicklung an einem Scheidepunkt. Ich habe so weit alle Mechaniken mit verschiedenen Spielergruppen testen und einigermaßen ausbalancieren können. Identifizierte Probleme habe ich dabei meistens durch neue Mechaniken gelöst. Das Ergebnis ist ein sehr vielfältiges Sandbox-Spiel, in der sich jede Partie anders anfühlt. Doch das hat seinen Preis. Als ich letztens in einer anderen Region mit neuen Spielern eine Partie begonnen habe, hat die Komplexität sie erschlagen. Einerseits meinten sie, dass sie keine meiner Mechaniken weglassen würden, weil diese ineinander greifen und für das Spielkonzept wichtig seien. Andererseits überblicken sie aber auch überhaupt nicht mehr ihre Möglichkeiten. Was also tun? Dazu will ich heute schreiben.
Das Problem mit Komplexität
Ich persönlich liebe komplexe Spiele. Mir war daher von Anfang an bei der Entwicklung bewusst, dass es ein komplexes und geistig herausforderndes Spiel wird. Das mag nur eine geringe Zielgruppe von Spielern erreichen, aber die werden sich dafür austoben können. Komplexität ist, meiner Meinung nach, auch nur zu Beginn ein Problem. Ich hatte letztens über die Europa Universalis Runde berichtet. Die reine Regelerklärung hat fast 3h gedauert. Auch da hatte ich das Gefühl, von den Regeln erschlagen zu werden. Aber das Regeldesign, also wie intuitiv und kohärent Regeln sind, hat funktioniert. Wenn ich militärische Aktionen habe, kann ich sie für Bewegung, Ausbildung und andere Interaktionen mit Militäreinheiten nutzen. Was genau das für Interaktionen sind, steht auf einer Übersichtskarte. Bei Voidfall, einem anderen sehr komplexen Spiel, gibt es sehr viele abstrakte Regeln. Aus irgendeinen, wahrscheinlich balancetechnischen Grund darf ich nach Raumschlachten nicht mehr als 2 Flotten in einem System haben, der Rest wird zerstört. Das mag spieltechnisch dem Spiel helfen, aber für mich als Spieler ist das überhaupt nicht nachvollziehbar oder logisch. Voidfall ist leider voller solcher rein spielmechanischen und abstrakten Regeln, die sich nicht intuitiv erschließen lassen.
Das heißt für mich, dass die Anzahl der Regeln erstmal nicht das primäre Problem sind, sondern es um die Art geht, wie diese vermittelt und wahrgenommen werden. Im Grunde gibt es immer ein Spannungsfeld zwischen: was funktioniert mechanisch gut und erzeugt Spielspaß sowie der Verpackung, also mit welchem Thema und Narration ich die Mechanik transportieren will. Beides kann nicht beliebig sein. Wenn ich Raumschiffe habe, muss ich die spieltechnisch auch bewegen können. Andersrum, wenn ich mir einen spaßigen Würfelmechanismus ausgedacht habe, muss ich den dann mit den Raumschiffen auch irgendwie erklären können. Niemand wird ins Regelheft schreiben: ihre würfelt jetzt mal, weil ich das für besonders spaßig halte, sondern weil damit etwa die Gefahren und Entdeckungen der Reise ausgedrückt werden. Je besser die Einbindung der Mechanik in das Thema gelingt, desto intuitiver und leichter verständlich werden die Regeln.
Verständnis durch Wiederholung
Ein weiterer Punkt ist die sogenannte Lernkurve. Dabei geht es um die Anforderungen, die an den Spieler gestellt werden. Wie schnell muss er im Verlauf des Spiels bestimmte Regeln kennen, um das Spiel erfolgreich zu spielen? Die Länge der Kurve ist dabei nicht entscheidend, sondern ihr Anstieg. Mein Spiel hat zwar den Vorteil, dass über Technologien erst nach und nach Spielmöglichkeiten freigeschaltet werden, die pure Anzahl von Möglichkeiten aber sehr hoch ist. Das heißt, ein Spieler hat zu Spielbeginn wenig Möglichkeiten, kann intuitiv spielen und wird damit nichts falsch machen. Will er aber planungsintensiv spielen, muss er vorher auch alle zukünftigen Möglichkeiten kennen und abwägen können. Diese Möglichkeiten liegen in Form der Technologie- und Regierungsbäume auf dem Tisch. Er sieht also unmittelbar, die große Textmenge, die er konsumieren muss, um eine Entscheidung zu treffen. Das macht die Lernkurve sprunghaft steil.
Besser wäre, wenn die grundlegenden Aktionen, wie Einkommen erhalten, bauen oder bewegen, zunächst wiederholt werden, um eine gedankliche Sicherheit zu generieren, auf die dann die weiteren Regeln aufbauen können. Komplexität kann durch Wiederholung reduziert werden. Es geht, meiner Meinung nach, um die Menge an neuen Inhalten, die auf einmal auf die Spieler zukommen. Wenn dies portioniert werden könnte, wird die Lernkurve sanfter und das Spiel damit besser lernbar.
Kein Rotstift
Ich kann bei meinem Spiel nicht einfach den Rotstift ansetzen. Die meisten Mechaniken, die das Spiel komplex machen, kamen hinzu, weil sie bestimmte Probleme der Spielmechanik gelöst oder das Spiel ausbalanciert haben. Ich benötige also auch einen Ansatz, der Komplexität reduziert, ohne Spielelemente zu streichen. Wenn ich aus dem obigen Teil schlussfolgere, müsste meine Lösung im Bau eines Tutorials liegen, das die verschiedenen Spielelemente erst nach und nach auf den Tisch bringt. Das könnte ein Heft mit dem Titel „Das erste Spiel“ sein. Darin würde dann, neben der obligatorischen Erklärung von Spielelementen, rundenweise Anweisungen stehen, welches Material jetzt auf den Tisch kommt. Vielleicht sollte es so gestaltet sein, dass auch nicht die gesamten Bäume abgebildet sind, sondern Spielern Möglichkeiten vorgeschlagen werden. Willst du schnell expandieren? Dann erforsche jetzt diese Technologie und baue diese Einheit. Das wird dann zwar etwas leselastig, hat aber den Vorteil, dass der Spieler genaue Anweisungen für seinen gewünschten Spielstil bekommt. Darum geht es am Ende ja: beschränkte Möglichkeiten für den Überblick, Wiederholung und portionsweise Erweiterung der eigenen Spielmöglichkeiten. Ich denke, ich werde so ein Buch die nächsten Wochen einmal beginnen und schauen, wie es funktioniert.
Aber das waren nur meine Gedanken zur Komplexitätsreduktion. Wenn ihr dazu Ideen oder Fragen habt, schriebt sie mir bitte in den Kommentaren.
