Spontane Planung eines Larp-Plots – Traum oder Trümmerhaufen?

Aufgrund von Krankheit bin ich leider erst diese Woche dazu gekommen, einen Artikel zu schreiben. Genauso unverhofft wurde ich gefragt, ob ich diesen Samstag den Plot für eine 1-Tages-Con schreiben möchte. Da die Bittsteller gute Freunde von mir sind, wollte ich das nicht ablehnen, aber Larp ist kein PnP. Während ich bei Letzterem unbesorgt ein Abenteuer aus der tiefen Würfelkiste gezaubert hätte, scheitern beim Larp die eigenen Ideen an ganz anderen, mitunter banalen Punkten. Deswegen will ich darüber hier berichten.

Die Spielerschaft

Beim Erstellen eines Larp-Plots bin ich, ähnlich wie beim PnP, zunächst Zielgruppenorientiert ausgegangen. Das heißt, ich habe mir angeschaut, welche Spieler sind überhaupt da und was wollen die. Dabei gab es allerdings ein großes Problem. Ich hatte ja schon vor einigen Monaten von meinen ersten, simplen Gift-Plot berichtet, wie schief das zu Beginn gelaufen ist und das es erst mit bestimmten Spielern besser wurde.

Ein Beispiel: die Piratengruppe hat mit 15-20 Spielern die größte Stärke. Beim letzten Mal haben die zwar alle den vergifteten Schnaps getrunken, sich aber geweigert, Vergiftungen auszuspielen mit der Begründung: sie sind hier, um Spaß zu haben. Das heißt, ihr Bedürfnis ist vor allem mit ihren Freunden einen zu heben, aber nicht den Plot zu verfolgen oder groß mit anderen zu spielen. Daran schließen sich auch diverse Erzmagier, die das Gift zwar auch getrunken haben und dann aber meinten, jetzt Vergiftungserscheinungen auszuspielen wäre zu peinlich für sie und deswegen ignorierten sie das.

Das heißt, die Spielerschaft muss zunächst in spielwillig und spielunwillig unterteilt werden. Für den Plot heißt das, dass er dann eher für die spielwilligen Spieler geschrieben sein sollte. Da haben wir Ritter, Priester, Adlige und Bürger. Ritter kämpfen gerne oder beteiligen sich am Adelsspiel, Priester reden gerne über Religion und Bürger sind ein Bindeglied zwischen diesen Interaktionen. Grob an Themen stehen damit also Tugend/Militär, Religion und Adel.

Das Setting

Jetzt kommen wir zur Einbettung. Der König, der schon lange von der SL gespielt wird, verfällt immer mehr dem Wahnsinn. Die Ursache liegt in einer sehr alten Entscheidung der Spielerschaft, eine Untergangsprophezeiung ignoriert und einen Fluch ausgelöst zu haben. Die SL hat das Abdriften in den Wahnsinn schon vor einigen Veranstaltungen angekündigt und verstärkt nun immer weiter diesen Eindruck. Die Vorgabe ist, diesen Handlungsstrang weiterzuentwickeln. Es soll also dunkel werden und auch aktuelle Konflikte in dem Reich darstellen.

Die Idee

Meine Idee ist es, am Samstag eine Art Hexenjagd zu veranstalten. Ich setze die NSCs als Bürger ein, die sich bei den Spielern über Probleme des Reiches beklagen, die direkt mit dem voranschreitenden Wahnsinn in Verbindung stehen. Direkt zu Beginn verkünde ich als Herold, dass jede negative Bemerkung gegenüber dem König als Auserwählter eines Gottes (Gottesgnadentum) als Häresie zu werten ist. Später gibt es dann einen Aufruf vom König, der unter Ankündigung einer Belohnung diese Ketzer identifiziert haben will. Dazu kommt noch ein GSC Priester, der sich freundlich und harmlos mit den Spielern unterhält und bei Auffälligkeiten sich Namen notiert. Er wird dann später auch das Läuterungsritual zum Reinwaschen der Sünde (Schande-Gasse wie bei GoT und umhängbare Schilde mit dem Wort Ketzer) leiten.

Meine Hoffnung ist, dass die Spieler das Gefühl entwickeln, dass es sie genauso schnell erwischen könnte, weil jeder jeden denunzieren kann. Das bietet das Potenzial für spannendes Konfliktspiel, sofern sich die Spieler entscheiden, sich gegen den König zu stellen.

Falls sich kein Spieler daran beteiligt, werden die NSCs in aller Öffentlichkeit „geläutert“ und der König, der seine Macht demonstriert hat, ruft dann lächelnd zum Tanz auf. Das heißt, auch in dieser Möglichkeit sollte ein klammes Gefühl entstehen.

Falls die Spieler den König stürzen wollen, gibt es keinen Plan, weil das im Spiel entschieden werden muss. Grundsätzlich besitzt der König aber etwas mehr Schlagkraft an Wachen und Lakeien, als sich Kampfcharaktere angemeldet haben. Das wird auf jeden Fall spannend.

Die physische Komponente

Im Larp kann, anders als im PnP, alles daran scheitern, dass man für irgendeine kleine Sache kein Requisit oder keinen NSC hat. Letztens wäre der Hauptplot fast gescheitert, weil die Leute vergessen hatten, schwarze Steine mitzubringen. Da mussten wir dann kurz vor der Veranstaltung noch schnell Farbe kaufen und Steine einfärben. Bei sowas steckt der Teufel wirklich im Detail.

Wenn ich also überlege, woran der Plot scheitern könnte, prüfe ich zunächst einmal die physischen Voraussetzungen. Es haben sich insgesamt nur 2 NSCs angemeldet. Das ist sehr wenig. Fallen die beide aus, kann ich mit meinem Charakter ihre Aufgaben aber kompensieren. Beide NSCs benötigen bürgerliche Gewandung. Die ist nicht schwer darzustellen. Für alle Spielmechaniken wird nur Kommunikation und gute Koordination benötigt. Auch das kann sichergestellt werden. Der Priester kümmert sich um sein Ritual mit den Schilden selbst. Fällt er aus, gibt es noch einen Paladin, der ihn ersetzen kann. Viel mehr als doppelt absichern ist kaum möglich. Entscheidend ist die Einweisung der NSCs, dass die mit ihren Gerüchten und Geschichten die entsprechende Atmosphäre aufbauen können. Ob sie die dazu notwendige Leidenschaft haben, sehe ich aber erst im Spiel und muss dann gegebenenfalls nochmal mit meinem Herold nachsteuern.

Im Großen und Ganzen scheint mir die Umsetzung aber realistisch.

Fazit

Solange es um Kommunikation geht, lässt sich, auch wenn der Koordinationsaufwand deutlich höher ist, auch im Larp ein spannender Plot erschaffen. Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie er sich am Samstag ausspielen wird. Aber noch ist er nicht abgegeben. Falls ihr also noch interessante Ideen habt, könnt ihr sie gerne in den Kommentaren posten!

3 Gedanken zu „Spontane Planung eines Larp-Plots – Traum oder Trümmerhaufen?

  1. Kurt Eggert

    Gute Besserung! Ich hatte mich schon gewundert wo der Artikel für diesen Monat bleibt.

    Für den Intrigen / Paranoia Teil würde mir spontan eine oder zwei diskret platzierte Kisten mit Öffnungsschlitz einfallen, wo man Namen und oder Ketzereien einwerfen kann. Um dies zu fördern könne man ja im Thronsaal oder Ballsaal Pergament und Stifte verteilen, wo es nicht dramatisch wäre wenn diese eingesteckt werden (bspw. IKEA Bleistifte). Dann kann man beim Ein- und Ausgehen ein bisschen Schabernack treiben. Vielleicht auch mit einem knackbaren Schloss?

    Die „Läuterung“ stell ich mir problematisch vor. Mit NSCs kann man vorher klären wo die Grenzen liegen aber Spieler werden nicht gern gedemütigt. Auf der einen Seite Konfliktspiel und eine Chance auf Revolte, auf der anderen könnte dies nur zu OT Zwist führen, welcher IT nicht ausgespielt wird. Auf eine Con, auf der ich mich nicht wohlfühle, würde ich auch nicht wieder kommen. Egal wie du dich entscheidest, es muss konsequent und glaubhaft sein. Ein Läuterungsritual was halbgar ist, wirkt lächerlich und zerstört das Spiel! Also musst du mit 110% dort drinn sein. Je nachdem wie Düster die Sache wird, wäre ggf. eine kurze schriftliche Warnung im Vorstellungstext sinnvoll, damit man keine vor-Ort Argumente führen muss.

    Planst du diesen Monat vielleicht einen zweiten Beitrag im Rahmen „So liefs, Lessons learned?“ Ich würd mich jedenfalls freuen!

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    1. Ari Beitragsautor

      Vielen Dank für deinen Kommentar und die Besserungswünsche! Ich hoffe, dass ich bis Samstag meine Stimme wieder habe, ansonsten muss ich mir einen Persevanten suchen 😀

      Die Idee mit den Kisten ist gut, die gebe ich gleich mal weiter. Ich stelle sie mir aber als Alternative vor. Das Gefühl, dass jemand in einem Gespräch Notizen macht, sollte auch gut zur Atmosphäre beitragen können.

      Der Knackpunkt an dem Ritual ist Folgender: der Priester spielt einen guten Hirten. Er sorgt sich um das geistliche Wohl der Gemeinde. Entsprechend muss er sich im Vorfeld als „guter“ Charakter etablieren, den man abnimmt, dass er den Leuten helfen will – was er aus seiner Sicht ja auch will. Auch das interaktive Spielelemente mit der Suche nach Vertrauten, die einem bei diesem Ritual helfen, soll das Questgefühl erzeugen. Wir arbeiten alle an einem Strang. Das alles ist notwendig, um den anschließenden Bruch, also plötzlich erfahren die, dass die Schande rufen müssen, verstärken. Wie du richtig sagst, das werden die nicht wollen und das erzeugt Konflikt.
      Da ich schon recht viele der Spieler kenne, schätze ich, dass einige große Augen machen und schweigen werden und andere aus voller Kehle Schande brüllen werden. Wenn es zu einfach wird, könnte man sich den König noch in der Hinterhand lassen, der dann noch mehr Demütigung fordert.
      Den Disclaimer gibts sowohl in der Veranstaltungsbeschreibung als auch nochmal bei der Orga-Ansprache direkt vor Ort. Niemand muss da mitmachen. Die Regeln, dass der König nicht geschmäht werden darf, werden von mir zu Beginn verkündet. Wenn die Spieler es also bewusst provozierne, müssen sie davon ausgehen, dass es auch Konsequenzen für ihr Handeln gibt. Aber mal schauen, wer sich da überhaupt drauf einlässt. Ich werde als Herold zumindest versuchen, diese Aussagen aus ihnen herauszukitzeln. Was ganz interessant ist, es gibt schon einige Spieler, die die Glaubensgemeinschaft ablehnt und das auch offen (durch Anrempeln oder Sitzverbot) zeigt. Ich bin gespannt, was die unternehmen werden, wenn das noch weiter eskaliert.

      Ich kann gerne darüber schreiben, aber ich will erstmal wieder ganz gesund werden ^^“

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    2. Ari Beitragsautor

      Ich mache das Feedback zur Veranstaltung mal hierüber:

      Grundsätzlich hat alles geklappt. Der Plot wurde planmäßig ausgespielt, alle Zeiten wurden gehalten und ich hatte sehr gute NSCs, die ihn präzise durchgeführt haben. Hier übrigens nochmal vielen Dank für die Idee mit der Schlitzbox, die hat gut funktioniert. Auf handwerklicher Ebene gibt es nichts zu kritisieren, das war eine runde Sache, die den Spielern viel Spaß gebracht hat.

      Aber: Wie es sich für eine Konfrontation der eigenen Spielidee mit der Spielerschaft gehört, ist natürlich das Unvorhersehbare eingetreten. Geplant war zu Beginn, dass der König die Gäste begrüßt und sie als Geste der Freundschaft für diesen Abend alle zu Ehrenbürgern seines Reiches macht. Eine halbe Stunde später ruft er den Zehnt aus, bei dem alle Bürger (auch Ehrenbürger) steuerpflichtig sind. Womit ich nicht gerechnet habe, war, dass die Hälfte der Spieler nicht wusste, was Larp-Geld ist. Die unfassbar tapfere NSC-Dame, die die undankbare Aufgabe hatte, mit der Schlitzbox dann durch die Tischreihen zu gehen und von den Spielern den Zehnt einzufordern, hat es mir wie folgt beschrieben: die Spieler haben ihre Geldbörse hervorgeholt und 5 Euro-Scheine in die Kasse gesteckt und sich dann lauthals über die versteckten Zusatzkosten der Veranstaltungen bemerkt. Als sie sie darauf hingewiesen hat, dass Papier hier keinen Wert hat und sie nur Kupfer nimmt, haben die Spieler dort Cent-Stücke reingeworfen. Sie musste ihnen darauf erstmal erklären, dass sowas wie Larp-Geld existiert. Dann wurden zwar die Spieler sauer, aber nicht auf den König, sondern auf die arme NSC-Dame.
      Grundlegend war es schwierig, den Plot emotional mit den Spielern zu verbinden. Also sie haben die Gerüchte über den Niedergang des Landes und den Wahnsinn des Königs gehört, aber, weil sie nicht emotional investiert waren, nicht darauf reagiert. Das hat sich dann mit den Denunzierungen geändert, weil die Spieler davon selbst betroffen waren oder sie nutzten, um ihre Feinde zu beschuldigen. Insgesamt wurde dieser Zustand aber auch wieder nicht dem Känig zugeschrieben und wenn das doch durch Einzelne geschah, dann wurde sehr verhalten, aus Bedenken um die eigene Sicherheit, über den König gesprochen.
      Ich habe mir auf jeden Fall notiert, dass beim nächsten Mal die Spieler entweder bedroht oder belohnt werden müssen, um stärker an den Plot gebunden zu werden. Denen ging es gestern noch viel zu gut, als dass sie an Rebellion denken konnten.
      Ich habe auch schon eine Idee, wie das erreicht werden könnte. Der Wahnsinn wird auf Einzelne von ihnen überspringen. Dann müssen sie handeln und wenn sie einmal involviert sind, sattle ich auf die Plotschiene dann die Bekämpfung des Wahnsinns des Königs auf.

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