Ich bin gerade dabei mein Brettspiel blind testen zu lassen. Das heißt, ich gebe Testern, die ich nicht kenne, nur das Regelwerk und die schicken mir dann einen Testbericht. Das bisherige Urteil war: sehr thematisch, aber auch massiv in seiner Komplexität und der Zeitanforderung. Es wurde um Führung gebeten. Das schreit also gerade zu, nach einem gutem Tutorial. Doch was genau heißt das und wie sollte es gestaltet sein? Dazu will ich hier mal meine Gedanken sammeln.
Der Erklärbär
Ich denke jeder, der mal ein Computerspiel gespielt hat, kennt den Klassiker unter den Tutorials. Hier wird dem Spiel im Kleinklein jede Funktion haargenau erklärt. Dieses Tutorial erfüllt zwar technisch seinen Zweck, nervt aber meistens die Spieler. Ich habe mich oft genug als denkendes Wesens nicht ernst genommen gefühlt und kommentierte mit langen Seufzen, als mir nach der Bewegung der Kamera, dann auch noch das Zoomen erklärt wurde. Das Problem liegt darin, dass das Tutorial nicht entscheiden kann, ob jemand, der zum allerersten Mal ein Computerspiel spielt oder ein erfahrener Spieler, der bloß die Spezifika des Spiels kennenlernen will, vor ihm sitzt. Es spult damit einfach alle Informationen ab, die zum Spielen gehören. Das ist in meiner Wahrnehmung aber die schlechteste Art von Tutorial
Das Experementiertutorial
Eine andere Variante ist ein Tutorial, welches nur die grundlegensten Mechaniken verrät. Das hat zwar auch die anstrengende „Kamerabewegungsphase“ lässt mich danach aber dann in Ruhe selbst experimentieren. Nur, wenn neue Mechaniken aufkommen, werden diese kurz behandelt und dann bekomme ich in der Spielsituation Zeit, sie auszuprobieren. Das ist ein Konzept, was viele moderne Spiele nutzen und dem ich durchaus positiv geneigt bin. Allerdings ist das bei der Komplexität meines Spieles schwierig nutzbar, weil es schlicht zu viele Mechaniken auf einmal gibt.
Das Mitten-drin-Tutorial
Irgendwas explodiert auf den Bildschirm, meine Einheiten rufen um Hilfe, ich muss handeln. Das ist ein seltenes Konzept, aber eines, was mich als Spieler sofort abholt. Ich erlebe vom ersten Moment an eine Geschichte. Mir werden Dinge zugetraut und Charaktere erklären mir im Spielgeschehen, dass ich jetzt mit dem Trupp eine Granate werfen soll. Das ist ein enorm anspruchsvolles Konzept, aber auch eines, was mich von Beginn an unterhält.
Mischtutorial
Wenn ich so diese verschiedenen Typen von Tutorial vor mir sehe, will ich Elemente aus ihnen für mein Brettspiel mischen. Konkret kommt mir der Gedanke, dass ich die wichtigsten Mechanismen (Entdecken und Forschen, Bauen und Expandieren, Kämpfen und Erobern, Beeinflussen und Manipulieren) über Geschichten erzählen könnte. Jeder dieser vier Stränge könnte durch einen Charakter erzählt werden. Das Tutorial besteht damit aus verschiedenen, zunächst von einander unabhängigen Missionen, die recht klar einen Gameplay-Pfad vorschreiben, aber eine Minimum von Ausprobieren und auch Niederlagemöglichkeiten beinhalten müssen, damit sich der Spieler nicht langweilt. In der finalen 5. Mission kommen die Erzählstränge dann zusammen und bilden einen Abschluss. Damit löse das Problem der Komplexität, weil ich die Mechaniken aufteile. Ich löse das Problem der Langeweile, weil die Spieler tatsächlich spielen müssen, um zu gewinnen und ich führe gleichzeitig noch in die Welt ein.
Aber das waren jetzt erstmal nur meine Gedanken. Wie seht ihr das? Könnt ihr meinen Ansatz als spannendes Tutorial vorstellen? Habt ihr vielleicht eigene Ideen für ein Tutorial? Schreibt es wie immer gerne in die Kommentare.
