Entwicklertagebuch Brettspiel 1 – Veröffentlichen ohne Verlag

Ich erarbeite mir derzeit Informationen, wie man ein Brettspiel herausbringen kann, wenn man keinen Verlag findet. Dazu habe ich mit Benjamin Böttcher, bekannt als „Potti“, gesprochen. Da er mir bestätigte, dass es dafür kein Patentrezept oder Leitfäden gebe, will ich hieraus ein Entwicklertagebuch machen. Ich denke für viele Hobbybrettspielautoren könnten meine Versuche und Recherchen, ein Spiel zu veröffentlichen, einen Mehrwert bieten.

Das Grundproblem: nicht massentauglich

Brettspielverlage haben ganz verschiedene Anforderungen an einem Prototyp. Manchen reicht es, das Regelwerk zu lesen, andere wollen eine Tabletop Simulator (TTS) Version, wieder andere zusätzliche Erklärvideos auf Youtube. Was grundsätzlich aber alle gemein haben: das Spiel muss ausreichend getestet (meine Zahlen sind: 30 Testungen, davon maximal 1/3 mit der Kernspielgruppe, wichtig hierbei auch sog. blind tests, bei denen der Brettspielautor gar nicht selbst am Tisch sitzt) und das Regelwerk gut lesbar, verständlich und vollständig sein.

Bei mir waren es etwa 40 Testungen. Ich habe mir über die Seite Fiverr dazu verschiedene, professionelle Spieltester gekauft, bin in verschiedene Läden und zu Brettspielveranstaltungen mit dem Prototyp gegangen. Das Ergebnis war zweischneidig. Ich hatte eine hochkomplexe, aber funktionierende und ausbalancierte 4X Sci-Fi Sandbox geschaffen. Hardcore Strategen und Expertenspieler waren begeistert, aber bereits Kennerspieler brachen die Partien ab. Mein Spiel hatte damit eine sehr klare und auch nischige Zielgruppe. Während sich der Materialaufwand in Grenzen hält, ist der Zeitaufwand mit 90min pro Spieler ein K.O.-Kriterium für Verlage. Selbst Verlage, die Spiele mit 6-8h Spieldauer herausgebracht hatten, meinten, es wäre zu groß. Damit meinten sie vor allem den Platzbedarf, den das Spiel besitzt. Einige Verlage meinten auch, dass mein Spiel mit Titeln wie Twillight Empire und Eclipse konkurriert und zu wenig anders mache, um eine eigene Nische zu besetzen.

Das Ergebnis war, dass ich weder national noch international einen Verlag von meinem Spiel überzeugen konnte.

Aufgeben oder Weitermachen?

Sollte ich also das Projekt, in das jetzt so viel Zeit und Mühe geflossen war, aufgeben oder lohnte es sich, andere Veröffentlichungswege zu suchen? Um die Frage zu beantworten, half es, dass ich noch einmal das gesammelte Feedback durchging. Ich hatte in den 30 Testspielrunden etwa 25 unterschiedliche Personen, 3/4 davon kannte ich nicht. 10 Personen davon waren begeistert und wollten, dass ich das Spiel unbedingt herausbringe. 7 fanden es spaßig und gut, 5 waren zufrieden, hatten aber keinen Drang es nochmal zu spielen, 3 Personen mochten es nicht oder brachen das Spiel ab. Ein Großteil der Personen kannte Twillight Empire und Eclipse. Das mag nicht repräsentativ sein, aber es zeigte, dass vor allem Expertenspieler und Genießer komplexer und langer Spiele meinen Prototypen schätzten. Es gibt auch einen Markt für solche Spiele. Das bewog mich dazu, es doch zu probieren.

Allerdings stand ich zunächst vor einem Problem. Ich besitze kein Wissen über die Branche oder über alternative Veröffentlichungswege. Ich fand im Netz zwar Seminare, wie man ein besserer Brettspielentwickler werden könne, aber einen Leitfaden, wie ich ohne Verlag veröffentliche, hat gefehlt. In meiner Recherche habe ich den Youtuber „Potti“ entdeckt, der sich um den Vertrieb von Brettspielen kümmert. Er bietet auf seiner Webseite ein kostenloses Beratungsgespräch an, welches ich genutzt habe.

Punkte aus dem Gespräch

Nachdem ich meine Lage mit dem Prototyp geschildert hatte, gab er mir einige Eckdaten. Für ihn war es ein klares Crowdfundingprojekt. Nach ihm ist das Influencemarketing zentral. Zuerst sollte man schauen, welcher Kanal zum Produkt passt. Bloße Followerzahlen sind dabei nicht alles, weil vor allem die richtige Zielgruppe relevant ist. Man sollte etwa 1 Jahr, bevor die Kampagne startet, mit dem Aufbau einer Fanbase beginnen. Die Conversionrate, also die Leute, die das Produkt begleitet und dann auch bereit sind, in das Crowdfunding zu investieren, beträgt 10%. Das ist zentral für die Kosten des Projektes, die gedeckt werden müssten. Er gab mir dazu ein paar Zahlenbeispiele. Unter einer Auflage von 1000 Einheiten wird keine Fabrik ihre Maschinen anwerfen. Je mehr auf einmal produziert wird, umso billiger wird der Preis für die Auflage. Für ein Kartenspiel, welches in im Laden 15 Euro kosten würde, schätzte er 3-5.000 Euro Investitionssumme. Bei meinem Spiel, welches eher im UVP Bereich von 100 Euro liegt, gab 30-35.000 Euro an. Dann ist es auch noch wichtig, ob es ein Handelstitel ist, der gegen die etablierten Größen des Marktes antreten muss, oder ob das Produkt eher auf Messen verkauft wird. Bei so einer Stückzahl sind auch unbedingt die Lagerkosten zu beachten, von dem Vertrieb ganz zu schweigen. Das ist alles wichtig, wenn eine entsprechende Crowdfunding-Kampagne geplant und die finanziellen Ziele definiert werden sollen. Am Ende des Gesprächs gab er mir noch einen Kontakt mit, der sich mit Crowdfunding auskennt. Soweit erst einmal von mir.

Ich hoffe, es dieser Einblick war spannend. Wenn ihr Fragen habt, stellt sie mir wie immer im Kommentarbereich.

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