Clash of PnP-Cultures – wenn Vorstellungswelten kollidieren

Ich bin letzten Monat nach München gezogen und habe sogleich versucht, mein Hobby in der bayrischen Hauptstadt fortzusetzen. Es hat sich herausgestellt, dass zumindest die offiziellen und ausgeschriebenen Spielangebote einen ganz anderen Rollenspielansatz verfolgen, als ich es bisher gewohnt war. Doch was anfangs wie ein Gegenkonzept zu meiner Vorstellung von Rollenspiel wirkte, entpuppte seine soziale Idee erst im Laufe des Spiels.

Die Ausgangssituation

Eine größere Rollenspielvereinigung hatte zu sich eingeladen und es kamen sehr viele Spieler, allerdings nur 2 Meister. Das sei jedoch kein Problem, versicherte mir eine der Spielleiterinnen, da man es hier gewohnt ist Gruppen von 10-25 Leuten zu führen (was nicht mal am Spiellleitermangel liegt, sondern weil diese Runden so groß sein sollen). Da war ich ehrlich gesagt ziemlich geschockt, denn wie sollte das funktionieren? Wirft man als Spielleitung der Spielerhorde einen Quest, wie einem Hund den Knochen zu und beobachtet dann gebannt, wie diese den Dungeon flutet? Wird jede arme Kreatur in ihrem Weg durch 25 x X Angriffswürfe hinweggespült? Werden Hindernisse wie Fallen oder magische Barrieren wie beim Amt durch kurze, bellige Rufe wie: „Mager! Dieb!“ überwunden? Wird jeder bedeutende Widersacher durch das tosende Donnern tanzender Würfel einfach zu Staub zermalmt? Und wie ist darin sowas wie IT-Spiel, Koordination, Kommunikation, Redezeit usw. überhaupt möglich?
Ich habe, durch die erwartenden langen Pausen (innerhalb von 3h konnte ich aufgerundet 10min spielen) ausführlich Protokoll geschrieben und versucht zu verstehen, wie dieses Spielkonzept funktioniert und sich als Hauptspielkonzept durchsetzen konnte.

Spielbeginn

Die Gruppe ist extrem heterogen. 3 Schulkinder von 14-16, ihre Eltern, Menschen im hohen Alter, Studenten, Berufstätige, einfach Personen aus jeder Schicht finden sich in ihr. Alle Spieler müssen sich vor dem Spielstart einen Knacks auswürfeln. Das ist ein gravierender psychologischer Nachteil, wie eine faschistische Lebenseinstellung, bodenloser Hass auf etwas, den Zwang immer für etwas zu sein und so weiter. Das findet die Spielleiterin witzig und wie sich zeigen wird, passt das perfekt ins fremde Konzept. Gespielt wurde Dungeon World, ein sehr simples System, indem jeder Wurf mit 2W6 entschieden wird. Jeder sucht sich eine Klasse aus, in der kaum Modifikationen verfügbar sind. Das ist bei einer großen Gruppe schwierig, da alle Druiden, Diebe usw. exakt die gleichen Fähigkeiten haben. Attribute gibt es von 1-20, allerdings haben die keine Bedeutung, sofern sie nicht einen bestimmten Schwellenwert erreichen und einen Bonus auf den Wurf geben. Der Bonus ist ab einen Attributswert von 16 +2 (ab 13 +1, ab 8 -1) auf den 2W6-Wurf. Das Problem ist, dass der Wurf erst als Erfolg gilt, wenn man 10+ würfelt. Statistisch und faktisch scheitern damit die meisten Würfe, was, wie sich noch herausstellen wird, ein zentrales Element des für mich fremden Spielkonzeptes sein wird.

Die eigentliche Reise beginnt auf den Marktplatz einer großen, namenlosen Stadt. Tausende Menschen sind zur Verkündung des Bürgermeisters gekommen. Er ruft eine Wasserknappheit aus. Deswegen wird der einzige Brunnen, der die tausenden Einwohner seit Stadtgründung mit Wasser versorgt hat, nicht etwa bewacht und das Wasser rationiert, sondern zugenagelt.  Das macht zwar logisch keinen Sinn, aber tatsächlich wird sich gleich zeigen, dass Logik, Geschichte und Konsistenz keinen hohen Stellenwert in dem fremden Konzept haben. Wir befinden uns in Minute 1 und die Spielleiterin lässt nun würfeln, ob jeder von uns noch genug Wasser bei sich hat oder durstig ist. An diesem Punkt endet das Abenteuer und die Spieler übernehmen das Ruder. Was passiert?
Eines der Schulkinder freut sich, dass es einen Druiden spielt und Druiden in diesem Regelwerk nicht essen und trinken müssen. Es schafft es kaum sich 5 Sekunden zu freuen, da ruft die Diebesfraktion: „Ich bring dich um.“ Die IT-Umstände, dass man verstreut unter tausenden von Menschen ist, das gar nicht gehört haben kann und selbst wenn doch, man das Lachen noch viel weniger zuordnen kann, werden ignoriert. Nur der Spieltisch zählt. Die Meisterin unternimmt nichts dagegen, sondern fördert solches Verhalten. Sie freut sich schon darauf, dass ein Charakter stirbt. Der Charakter des Schulkindes wird kritisch von hinten verletzt, fällt in Ohnmacht, die Menschenmasse reagiert in keiner Weise darauf und die Täter entkommen. Am Spieltisch jubeln die Diebe zu ihrer erfolgreichen Aktion. Andere Klassen und Spieler, die sich dem Schutz des Schulkindes verpflichtet fühlen, sinnen nun auf Rache und, auch wenn ihre Charaktere die Tat nicht mitbekommen haben können, verfolgen sie nun die Diebe. Aufgrund des Würfelsystems passieren dabei andauernd Fehlschläge, was zu absurden Situationen führt, die OT kommentiert werden. Und jetzt eröffnet sich das Spielkonzept.

Das Spielkonzept

Der Hauptspaß wird über absurde Situationen und OT-Kommentare über diese Situationen geschaffen. Was inhaltlich IT passiert ist unwichtig, solange es nicht OT kommentiert werden kann. Daraus verteilt sich auch der Redeanteil. Denn Erzählrecht hat der, der am lautesten in die Spielmitte brüllt. Damit haben zurückhaltende Spieler, wie die Schulkinder oder höfliche, vernünftige und am reinen IT-Spiel interessierte Personen, kaum eine Chance auf Redeanteil. Diese Handlungsidee unterstützt jedoch stark die Troll-Spieler, wie die Diebe, aus denen 33% der Gruppe bestanden. Ab Sekunde 1 kommentiere diese nämlich lautstark das Spielgeschehen. Das können sie umso besser, desto mehr Quatsch passiert. Da das das zentrale Element der Unterhaltung ist, sie also die Unterhalter sind, sind sie auch sehr daran interessiert, dieser Formel zu folgen und weitere absurde Situationen zu fördern. Das Heft des Handelns wird von der Spielleitung dankbar an die Spieler übergeben, wodurch alles in Nebenaktionen ausufert.
Ich habe versucht, dieses Konzept zu unterbrechen. Ich melde mich also so lange und konsequent, dass mich die Spielleitung zu Wort kommen lassen muss. Dann stelle ich mich IT den Spielern vor, die noch nicht zum Zuge kommen konnten. Ich versuche eine Gruppe zu bilden und die Gruppe auf den Plot mit der Wasserknappheit hinzuweisen. Die ruhigeren Spieler nehmen das dankbar an und nach ungefähr 5 Minuten Spiel, was gerade dazu gereicht hat, alle bisher passiven Spieler mal die Gelegenheit zu geben Hallo zu sagen, werde ich von der Spielleitung unterbrochen. Denn meine Szene war jetzt schon viel zu lang und die anderen (Trolle) wollen weiterspielen (die hatten übrigens einen Redeanteil von knapp 2 Stunden). Es gibt damit einen plötzlichen Szenenwechsel zurück in den Spielerkampf, die Gruppe bleibt zersplittert, jede Möglichkeit auf ein gemeinschaftliches Handeln ist verloren. Aber das ist für die meisten in Ordnung, denn beim Kampf Spieler gegen Spieler passiert genug Blödsinn, dass jeder lachen kann, vorausgesetzt man interessiert sich dafür und sieht es nicht als unerträglichen OT-Quatsch an. Es ist festzuhalten, dass solange niemand lacht, die gespielte Szene nutzlos ist und die Spielleitung diese dann energisch mit einer anderen auszutauschen versucht.

An den sich immer höher auftürmenden Würfelbauten konnte ich die Langeweile aller anderen, passiven Spieler ablesen. Ich unternahm daher noch einen letzten Versuch. Dieses Mal wollte ich die sehr aktiven Troll-Spieler anspielen und sie zum IT Spiel verleiten. Ich kopiere also die Technik des möglichst lautstarken Reinbrüllens und habe die Szene plötzlich für mich. Sogleich beginne ich die Troll-Spieler IT anzuspielen, die interessanterweise von dem ernsthaften Spielangebot völlig irritiert waren und nicht wussten, was sie darauf antworten sollten. Ich hatte sie aus ihrem Konzept gebracht. Das bestand nämlich darin, immer sofort mit Gewalt zu reagieren und alles zu töten, bevor es zu einer IT-Auseinandersetzung kam. Vielleicht war es auch eine intuitive Feindseligkeit gegen IT-Spiel an sich, da dieses als nutzloser Ballast angesehen wurde und unbedingt vermieden werden sollte. Leider hörten da meine zweiten und letzten 5 Minuten Spielinteraktion bereits auf. Die Meisterin teleportierte mich aus der Szene und ließ die anderen sich weiter umbringen.

Fazit

Ich könnte noch die ganzen absurden Einzelszenen aufzählen. Es gab zum Beispiel einen Kampf mit Gabeln (ist ja lustiger als mit Dolchen), ein Heiler der sich durch einen Misserfolg in wahrsten Sinne des Wortes totgeheilt hat und noch viele weitere Szenen, die versucht haben, sich an Absurdität zu überbieten. Aber ich denke, der Punkt ist klar geworden. Das fremde Spielkonzept ist eine Art OT-Unterhaltungswettbewerb, vielleicht ähnlich zu dem, wenn man einen schlechten Film schaut. Es geht nicht wirklich um den Film, sondern darum, sich gemeinschaftlich über ihn lustig zu machen. Das erzeugt Verbundenheit und soziale Anerkennung. Letzteres war in der Runde übrigens ein heiß umkämpftes Gut. Als die Troll-Spieler aneinander geraten sind, hat niemand mehr Vorteile für Lacher aufgegeben. Jeder wollte in seinem Geltungsbedürfnis krasser sein, als der andere. Da wurde ein Dieb niedergestreckt von einem anderen Dieb, die Spielleitung beschreibt das empor spritzende Blut. Der getroffene Troll-Spieler will sich aber unbedingt noch rächen, lacht den treffenden Troll-Spieler aus und meint, er habe Tetanus. Emotionalität wird zelebriert, Würfel durch den Raum geworfen. Das ist das eigentliche, soziale Event. Die Aufgabe der Spielleitung ist daher auch nicht eine Geschichte zu erzählen oder die Spieler zu führen, sondern Konflikten sowie Vorlage für das Absurde zu schaffen und zu wahren. Die Spielleitung kommentierte es am Ende der Sitzung selbst mit: „Natürlich sind diese Runden immer etwas chaotisch, aber das macht sie auch besonders.“ Dieses sogenannte „Chaos“ ist ein Identitätsmerkmal. Es ist gewollt. Dadurch zeichnet sich die Runde aus und nicht nur die: der Nachbartisch hatte dasselbe Spielkonzept verwendet.
Wenn man dieses Konzept verstanden hat und weiß, worauf man sich da einlässt, welches neue Set von Regeln und Normen gelten, dann kann man auch auf eine ganz andere Art mit Rollenspiel Spaß haben – wie eben bei einem schlechten Film.

7 Gedanken zu „Clash of PnP-Cultures – wenn Vorstellungswelten kollidieren

  1. ghoul

    1.) Willkommen in München! War das etwa beim Rollenspieltreffen von doder.org ?

    2.) Unglaublich! Grotesk! Danke, dass Du die Erfahrungen Deines Martyriums mit uns teilst! Ich sammle schlimme Con-Erfahrungen mit dem Ziel, ein PESA-zertifiziertes Notfall-Protokoll in Flowchart-Form zu erstellen. So etwas habe ich allerdings noch nicht erlebt!

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    1. Tom

      Ich kann dir versichern das sowas nicht bei Doder.org passiert ist. Wie auch dir bekannt sein dürfte, haben wir pro Treffen 4-8 Spielleiter und im Schnitt 5 Spieler pro Runde.

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  2. Andreas (RPGnosis)

    Klingt fast zu gruselig, um wahr zu sein…
    Respekt, dass du da so lange ausgehalten hast. Wie oft machen das die passiveren, potentiell „richtigen“ Rollenspieler mit, bist du danach mit jemandem ins Gespräch gekommen? Zumindest für ein Abgreifen der Gelangweilten könnte ein solches Treffen dann ja dienen.

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  3. Torsten

    Das klingt ziemlich präzise wie das, was meine persönliche Vorstellung einer Rollenspieler-Hölle wäre.

    Allerdings bietet es auch eine Chance. Nahezu jeder, der irgendeinen Gegenentwurf dazu als Spielleiter anbietet, kann wie ein leuchtender Erzengel vom Himmel hinab stoßen und sich nahezu nach Belieben die Rosinen unter den Spielern raus picken, die sich aus der Schockstarre heraus wie ein Koala im Flutgebiet an einen klammern werden. Danach hat man eine vermutlich normale Gruppe, die man sogar nach den eigenen Idealvorstellungen prägen kann. Das andere „Konzept“ überlebt solche Eingriffe auf Dauer natürlich nicht, weil irgendwann nicht mehr genug Rudelgröße vorhanden ist. Aber, meh… Ist das ein echter Verlust? Spaß scheinen dabei ja eh nur die Bullis und Chaoten zu haben.

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  4. ghoul

    @Tom: Eben. Hätte mich auch gewundert. Schade dass Ihr z.Z. neue Räumlichkeiten suchen müsst.

    @Spielosoph: Schau lieber mal zu doder.org zum Kontakte knüpfen. Und bitte verrate uns, wo dieses Dungeon World meets Rocket Beans stattgefunden hat!

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