Ich war in letzter Zeit wiederholt bei einem universitären Brettspieltreffen. Aus allen Fakultäten trafen sich hier die Studenten, um gemeinsam miteinander und gegeneinander zu spielen. Das Erste, was mir auffiel, war die Spielauswahl. Alle mitgebrachten Spiele gingen zwischen 45-90min. Spiele mit 2h+ Dauer wurden bereits als lange Brocken bezeichnet. Besonders beliebt waren sehr kurze kooperative Spiele wie the gang, the Crew, 5-minute dungeon oder social deduction games. In den Gesprächen kam dann schnell ein Thema auf: Spiele seien angeblich nur dann gut, wenn sie einen Solomodus hätten. Mit dieser Behauptung bin ich dann zu meinem Crowdfunding Experten Stefan gegangen, um darüber zu sprechen.
Einsame Brettspieler?
Für mich sind Brettspiele per Definition soziale Spiele. Ich kann sie mir gar nicht ohne andere Spieler am Tisch vorstellen. Auf Steam gibt es einige Brettspielumsetzungen wie Scythe oder Terraforming Mars, die ich einmal ausprobier habe. Obwohl es dieselben Regeln und Grafiken sind, haben sie sich ohne Mitspieler sehr viel anders angefühlt und zwar so sehr, dass ich sie nicht spielen wollte. Wie kommt also die Aussage von oben zustande?
Der Wunsch nach einem Solomodus ist nach Stefan eine Folge der Demographie. Brettspieler werden älter, ihre Freunde von einst ziehen aus der Stadt oder haben aufgrund von Familiengründung keine Zeit mehr für das Hobby. Die Freude am Brettspielen ist zwar noch vorhanden, aber eventuell nicht mehr die Möglichkeiten. Dadurch hat sich der Solomodus, der zunächst als Nischenphänomen began, sich mittlerweile zu einem der größten Brettspieltrends entwickelt.
Neben der Demographie hat sich aber auch die Art, wie wir spielen, verändert. Der Solomodus verspricht eine Gelassenheit, die durch andere Spieler nicht möglich wäre. Die Analysis Paralysis, also das warten auf andere Spieler, die ihre gesamten Zug sorgsam vorausplanen, kommt in dem Sinne nicht mehr vor. Denn der Solospieler bestimmt allein das Spieltempo. Es ist nicht mehr relevant innerhalb einer bestimmten Zeitspanne fertig zu werden. Denn auch hier portioniert der Solospieler sein Erlebnis und passt es an seine Verfügbarkeiten an. Er kann schließlich das Spiel auch aufgebaut auf dem Tisch stehen lassen.
Dadurch entsteht auch ein wirtschaftlicher Mehrwert. Brettspiele werden immer teurer. Wenn ein Brettspiel dann nur in einer bestimmten Spielerkombination funktioniert, kann es deutlich seltener auf den Tisch kommen. Ich habe mir etwa Queens Dilemma für 150 Euro gekauft. Ich habe das Spiel bisher dreimal neu anfangen müssen, weil es eine feste Spielerschaft erfordert, die seine Kampagne konsequent weiterspielen. Ich bin nie über die Anfangspartie hinausgekommen. Es setzt nun Staub auf meinem Regal an, weil es so schwierig ist, stets die gleichen Spieler zu organisieren. Für das viele Geld wäre es tatsächlich gut gewesen, wenn ich das Spiel auch in anderer Besetzung oder eben solo hätte weiterspielen können. Wobei ein Solomodus bei einem Diskussions- und Abstimmungsspiel wahrscheinlich gegen das Spielkonzept gegangen wäre. So viel gehört zur Wahrheit auch dazu: nicht jedes Spiel kann einen Solomodus tragen. Wird es damit zu einem schlechteren Spiel? Eher nicht, aber seine Zielgruppe verkleinert sich.
Solomodus konzipieren
Da ich selbst Brettspielentwickler bin oder besser zu einem werden will, ist das natürlich ein wichtiges Thema für mich. Mein Prototyp ist jedoch kein mathematisches Rätselspiel, in das ein Solomodus mit Leichtigkeit implementiert werden könnte. Stattdessen stehe ich vor der Herausforderung eine kolossale 4X Sandbox mit einer gänzlich neuen Spielerfahrung auszustatten. Das heißt nicht, dass solch ein Unterfangen unmöglich wäre. Mit Aufstieg des Fenris hat Scythe gezeigt, dass auch komplexe Strategiespiele eine tolle Kampagne besitzen können, in denen die Mitspieler mit Automaten ersetzt werden können. Die Automaten folgten dabei keiner Aktionsauswahl von Spielern oder mussten sich um das Rohstoffmanagement kümmern. Stattdessen haben sie, je nach Schwierigkeitsgrad, einfach Spielelemente erhalten. Ihre Aktionen für diese Runde wurden nach einem zufällig gezogenen Aktionsplan abgehandelt, während ihr Verhalten bei Spielerinteraktion festgelegt war. Wehrmutstropfen daran war, dass sich irgendwann die Spieler beschwert hatten, immer nur gegen einen Kartenstapel zu spielen, den sie irgendwann auch kannten.
Für mich war erstaunlich, dass trotz dieser großen Anpassungen das Spiel an sich unverändert blieb. Die Kampagne war eine Aneinanderreihung von acht Partien Scythe, in der jede Partie ein anderes Szenario besaß, mit dem aber auch die Automaten einwandfrei funktionierten. Über die Partien hinweg gab es dann eine leichte Progression in Form von kleinen aber spürbaren Boni, die sich für die einzelnen Partien gekauft werden konnten.
Voidfall, ein anderes komplexes Strategiespiel, hingegen baut seine Solomissionen wie ein großes Puzzel auf. Hier gilt es innerhalb einer knappen Zeit eine bestimmte Punktzahl zu schlagen. Es gibt dazu keine Geschichte oder Progression. Es ist eher wie eine Art Herausforderungsmodus zu verstehen.
Nachdem ich beide Spiele ausprobiert hatte, wollte ich mich für keinen ihrer Lösungswege entscheiden. Der Nachteil an Scythe ist, dass immer wieder alles auf 0 zurückgesetzt wird. Egal wie viele Mechs und Gebäude ich gebaut habe, ich starte immer wie symmetrisch von vorne. Das mag gut für die Balance sein, aber es erzeugt in meinem Kopf eine ludonarrative Dissonanz. Ich will die Kontinuität meiner Entscheidungen und meines Erfolges sehen. Nur dann fühlen sie sich gewichtig an. Auch Voidfall mag als geschlossene Partie funktionieren, aber hier fehlt mir der höhere Sinn. Mir reicht es nicht aus, einfach nur einen Highscore zu jagen. Ich will irgendetwas erreichen.
Demzufolge entwickle ich derzeit eine 1-3 Spieler kooperative Kampagne, die sich zwar einen Großteil der Mechaninken des Hauptspiels bedient, aber durch den veränderten Fokus auf Helden und Geschichte doch ganz eigene Schwerpunkte setzt. Ich weiß tatsächlich nicht, ob es funktionert, weil es schon in gewissen Teilen ein anderes Spiel ist. Es kann durchaus sein, dass mein Solomodus abgelehnt wird, weil er zu stark vom Kerngameplay abweicht. Auf jeden Fall habe ich jetzt schon lernen dürfen, wie arbeitsintensiv ein Solomodus sein kann. Denn es gibt kaum eine schwierigere Aufgabe, als über Gameplay Spieler befriedigend ersetzen zu müssen.
Wenn ihr noch andere gute Solomodi kennt oder noch etwas ergänzen wollt, schreibt es mir wie immer in die Kommentare.
