An diesem Wochenende war es mir vergönnt, Hilfsorga in einer Hallgau-Taverne sein zu dürfen. Diese leipziger Tavernen lassen sich am besten als Ein-Abend-Cons beschreiben. Dort ist meistens so viel an Ritualen, Kämpfen und Plots so viel los, wie in einer Wochenend-Con insgesamt passiert. Die Philosophie der Hallgau ist, dass die Spieler nicht gerailroaded werden. Das ist deswegen interessant, weil meiner Meinung verstecktes Railroading die beste Art ist, um Spieler durch ein Abenteuer zu führen. Aus dem PnP weiß ich, dass das Gefühl für Freiheit essentiell für Spieler ist, damit sich ihre Ideen und Handlungen bedeutsam anfühlen. Wird ihnen jedoch zu viel Freiheit gewährt, ist man als Spielleitung gezwungen zu improvisieren, was einen die Geschichte und Spannungskurve zerschießen kann. Deswegen halte ich es für wichtig, sie mit subtilen Impulsen immer wieder auf den gedachten Verlauf der Handlung zurückzuführen, ohne ihnen diese Handlung aufzuzwingen. Die Hallgau Taverne, die bewusst darauf verzichtet, öffnete der „Volatilität“ der Spieler Tür und Tor und genau darüber will ich heute erzählen. Sind also Pläne im Larp zum Scheitern verurteilt?
Der Plot
Grundsätzlich war der Plot gut vorbereitet. Der König der Hallgau hatte in der letzten Con ein Land namens Rawald erobert und es zu einem Protektorat geformt. Eine diplomatische Delegation aus Rawald war zwecks ihrer Unterwerfung vor Ort, um Geschenke zu bringen und Integrationspläne für die Zukunft zu besprechen. Dazu gesellten sich aber Separatisten, die nicht akzeptiert haben, dass ihre Heimat ihre Freiheit verloren hat. Ich war zuständig, Letztere zu organisieren und zu koordinieren. Dazu habe ich mir einen Giftplot und einen Angriff überlegt. Konkret sollte beim Trinken auf den Frieden vergifteter Schnaps verteilt werden. Die Separatistin hatte eine Brauanleitung für das Gift dabei, bei der auch gleichzeitig die Anleitung für ein Gegengift stand, für das eine Heilpflanze gesucht werden musste. Hinweise darauf, wo diese wächst, standen ebenfalls im Dokument. Geplant war, dass während der Behandlungsphase des Giftplots dann meine 4 NSCs angreifen, in der Hoffnung, dass genug Spieler gebunden sein werden und die nicht sofort von 60 Spieler platt gemacht werden. So viel zur Planung.
Die Ausführung
Schon beim Verteilen des Giftes kam ein sehr ärgerlicher menschlicher Faktor zum Tragen. Ich habe mir notiert, wer alles von dem vergifteten Schnaps getrunken hat und bin dann, nach Verteilung, an die Tische herangetreten und habe diesen die OT-Information gegeben, dass in 15min das Gift anfängt zu wirken und was die Symptome sind. Die kleine Anzahl von guten Spielern lächelte mir zu und freute sich auf das kommende Spiel. Der Großteil der Spieler, der scheinbar nur zum Trinken und Essen in der Taverne waren, ignorierten diese Anweisungen komplett, selbst als ich direkt zu ihnen gesagt habe, dass das Gift jetzt wirkt. Der winzige Anteil der schlechten Spieler begann mit mir zu diskutieren. Sie wären ja Veteranen zahlreicher Kampagnen, würden Gift schon 20 Meilen gegen den Wind riechen, hätten irgendwelche Schutzamulette bla bla bla. Ich verwies darauf, dass das ein Spielangebot sei, wenn sie damit nicht spielen wollen, dann ist das auch in Ordnung. Und natürlich wurde dann darauf verwiesen, dass das alles Schuld der Orga sei, wenn die nur absolut jeden Charakter bei dem nicht vorhandenen Check-In weil Taverne geprüft hätte, hätte sie ja wissen müssen, dass sie so krasse Typen sind. Ich würgte kurz innerlich, ließ mir aber nichts anmerken und wollte mich weiter um meinen Plot kümmern. Da merkte ich, wie besagte Spieler mit der Absicht aufstanden, jeden zu erzählen, dass sie vergiftet wurden, weil wenn man ja schon keine Lust auf das Spielangebot hat, kann man sich ja trotzdem noch in das Spiel aller anderer einmischen. Ich halte sie auf und verweise höflich, dass sie sich bitte zunächst zurückhalten, gerne aber aktiv werden können, wenn der Plot losgeht. Glücklicherweise akzeptieren sie.
Dank der ausspielenden Spieler, die Reihen weise laut schreiend umfielen, entsteht ein richtig schöner Tumult. Es wurden verzweifelt Heiler gerufen, die selbst von dem Schnaps gekostet hatten und sich am Boden wälzten. Sofort wurde die Schuldige gefasst, die zur Schnapsrunde eingeladen hatte. Die Rawalder Gruppe sprang auf und wollte ihre Landsfrau beschützen, andere forderten ihren Kopf. Eine tolle Szene entstand. Dann kamen die lächerlich übermächtigen Magier, begannen gelangweilt den Vergifteten die Handaufzulegen, Anti-Gift zu sprechen und behaupten dann, alle geheilt zu haben. Wow, was für ein tolles und für alle befriedigendes Spiel! Ich fraget mal nach, wie oft sie den Zauber gewirkt haben. Ah ja, so 15 mal und kann man so einen Zauber einfach so 15 mal wirken. Natürlich! Denn ich spreche ja mit der oberkrassen Erzmagierkonklave, die sich zum Feierabend ein Dimensionsportal in diese Taverne geöffnet haben, um mal fern der Allmacht einen zu heben. Ich würge ein zweites Mal innerlich. Dankenswerterweise sprangen mir zwei Alchemisten zur Seite und sagten, dass dieses Gift nicht durch Magie neutralisiert werden könne. Die entgegneten sofort, dass die Geheilten jetzt ja geheilt waren. Ich warf ein, dass das ja nicht für lange der Fall sein muss.
Zwischenzeitlich wurde die Separatistin verhört und das Giftbraudokument bei ihr entdeckt. Mit großer Freude stürzen sich Alchemisten und Magier gleichzeitig auf das Dokument und bildeten einen Blob. Damit begann der Plot-Basar. Wenn es dem geneigten Spieler nicht gelang, mindestens einmal seine Fettfinger über das Papier zu schmieren, konnte man sich nicht als echter Spieler bezeichnen. Meine Güte ging das Dokument innerhalb kürzester Zeit durch viele Hände. Jeder war ja auch gleichzeitig der Blobkönig und gab Befehle und so wogte die Masse ahnungsloser Spieler mal zusammen und mal wieder auseinander. Es hätte fast etwas Unterhaltsames gehabt, wenn ihre Gefährten nicht gerade um ihr Leben gekämpft hätten. Ich rief also die Alchemisten zu mir, denn das war ein eindeutig ein Alchemisten-Plot und die mussten den anderen sagen, was diese zu tun hatten.
Die zweite große Herausforderung begann. Scheinbar lesen Spieler nicht gerne. Das Dokument, dass nun mit Fett- und Butterflecken ungezählter Tavernenfinger gezeichnet war, blieb nach all dem Anschauen bis zur Mitte einer A4 Seite ungelesen. Anders kann ich es mir nicht erklären, wie niemand die Zubereitung des Gegengiftes, welche da offen draufstand, entdeckt konnte. Ich verzweifelte also neben den ganzen Großalchemisten. Aber plötzlich passiert es! Der Wendepunkte! Sie versteifen sich auf einen völlig irrelevanten Punkt! Die beschriebene Giftpflanze ist falsch kategorisiert. Zugegeben, dass ist ein Rollenspiel-Klassiker, aber was war passiert? Ich hatte aus Wikipedia Fingerhut genommen, um schön viele lateinische Begriffe drin zu haben. Das Gelände war aber durch eine nicht kommunizierte Hochzeit am selben Tag auf ein Minimum eingeschränkt, wodurch ich draußen so gut wie keine Pflanze platzieren konnte und dann auf eine in Mauerwerk wachsende Blüte improvisieren musste. Aber die entspringt eben nicht den Ordnungskategorien des Fingerhuts. So lamentierte also der OT 60 Jahre alte Wildling-Einsiedler, der noch nie eine Stadt von innen gesehen hatte, über Gattungszugehörigkeit und Zusammensetzung von Pflanzensäften, während der Robenrat der Kopfnicker um ihn vollkommen zufällig weitere Fachbegriffe einwarf. Aber niemand von den diesen großartigen Gelehrten schaffte es, das Dokument zu Ende zu lesen. Sie einigen sich darauf, ein generisches Gegengift zu brauen, dass sie glücklicherweise ja eh schon alle dabei hatten und verteilen konnten. Ich verweise auf die Orga-Ansprache, in der klargestellt wurde, dass Tränke vor Ort gebraut werden müssen. Wieder Diskussionen. Ich bleibe hart. Mit genervtem Stöhnen begannen sie, die Rolle darzustellen, die sie sich zum Spielen ausgesucht hatten und füllten ihren Kessel. Ich verriet ihnen nicht, dass ich ihr allgemeines Gegengift nicht wirken würde und schaute schon mal nach einer anderen Spielergruppe, von denen ich wusste, dass es gute Spielerinnen waren. Auf einmal funktioniert alles. Eine ihrer Gefährtinnen war von dem Schnaps selbst betroffen, sie lasen das Dokument fix quer, entdeckten das Gegengift sofort, organisierten eine Suche in den Weinkeller, fanden die Pflanze, achteten auf alle Hinweise der Extraktion, improvisierten und hatten einfach Spaß. Genauso hatte ich mir das vorgestellt. Ich husche kurz hoch, sage, dass das generische Gegengift, das in dem Moment fertig war, als der Kessel aufs Feuer gehoben wurde, nur temporäre Erleichterung bringen würde. Es ist sehr wichtig, um die letale Wirkung hinauszuzögern (denn die Alchemisten haben gespielt und das sollte man immer belohnen), aber gelöst ist der Plot noch nicht. Es wird zwar gemeckert, aber auch angenommen, weil sie ja trotzdem einen Beitrag geleistet hatten.
Okay, Giftplot gleich fertig, jetzt die Kampf-NSCs bereit machen. Also auf zum NSC-Koordinator. Ach wie, die selbsternannte Alt-SL will noch ihr Bierchen trinken und rauchen, außerdem wird es noch 20min dauern, bis er umgezogen ist. Die ganzen jungen, ich spiele zum ersten Mal Larp NSCs standen da schon kampfbereit um ihn und scharten mit ihren Füßen. Aber ich bin halt auch einfach naiv. Ich soll mal von dem Altvorderen lernen, um zu wissen, wie es richtig geht. Jetzt sei eh der denkbar schlechteste Zeitpunkt, weil sein Bier ja noch nicht ausgetrunken ist und Yada Yada. Ich gehe zur echten SL, die schlugen ihre Handfläche an die Stirn und meinten, ich darf diese Person ignorieren. Aber nun hieß es, die NSCs, die jetzt auf in 20min eingestellt waren, wieder einzusammeln und wie das in der Chaos-Theorie nun mal ist, kamen nun Heinz und Kunz zu mir. Hey, mal kurz OT: hat das Gift Langzeitfolgen? Notierst du, dass ich das mitnehme? Ach du bist doch der Herold! Nein, Nein, Ja, Danke, Wiedersehen. Mist, die Hinrichtung der Separatistin hat begonnen. Das war eine tolle Szene und von den Spielern selbst erspielt. Aber der Angriff kam nun zu spät. Dank vollgeheilter Spielerübermacht war er in unter 30 Sekunden beendet. Eine ehrenwehrte Erwähnung fanden hierbei die Magier, die zu Beginn des kurzen Kampfes seufzend aufgestanden waren, eine Lichterkette auf ihre Bank gelegt und das Zauberwort Magische Barriere gesprochen hatten.
Fazit
Eigentlich funktionieren Pläne im Larp nicht viel anders als im PnP, aber die Möglichkeiten zu korrigieren sind deutlich beschränkter. Denn die narrative Allmacht fehlt und Korrekturen müssen irgendwie dargestellt werden. Das viel größere Problem waren jedoch die verschiedenen Spieler selbst. Für mich hat sich gezeigt, wie wertvoll engagierte Spieler sind, die wirklich Lust auf Spiel haben. Es ist ja in Ordnung, dass man sich mal aus dem Spiel rauszieht, aber dieses Diskutieren und diese faulen Lösungen aufgrund angeblicher Krassheit stoßen mich ab. Meiner Meinung nach steht dahinter eine Dienstleistungserwartung. Das Spiel wird mir bitte mundgerecht auf meinen Silbertablett serviert, denn ich bin der Hauptcharakter und wenn ich entscheide, dass euer Spiel meine Beteiligung wert ist, dann denke ich darüber nach, mich mal zu beteiligen. Grundsätzlich habe ich auch viel mehr Ahnung als ihr alle zusammen und belehre dich erstmal, wie ein richtiges Larp laufen muss. Dieses Denken ist eine Zumutung. Es zäh und anstrengend, solche Spieler überhaupt zum Spielen zu kriegen. Plots kann man mit ihnen vergessen, wenn sie nicht genau ihren Spielinteresse entsprechen.
Viele sagen immer, Spieler zerstören alle Pläne. Ja, eigene Lösungsideen, die kreativ und dynamisch sind, treffen auf eine statische Abfolge von Ereignissen. Da ist es notwendig, anzupassen, zu lenken und zu improvisieren. Aber das ist in Ordnung, wenn diese Spieler ergebnisoffen und spielbereit sind. Dann lassen sich diese Kräfte für ein schönes Spiel nutzen. Wenn aber hingegen Ignoranz, Lustlosigkeit und Verhaftung in der Komfortzone die Quellen der Plandisruption sind, hat das nichts mehr mit schönem Spiel zu tun und führt einfach zu Frustration.
Ich bin so dankbar, dass ich tolle, junge NSCs und nicht weniger motivierte Spieler hatte, mit denen ich die Veranstaltung teilen durfte. Ohne beides wäre ein zufriedenstellendes Rollenspiel für alle Seiten nicht möglich gewesen. Das ist am Ende auch, wofür ich die ganze Mühe auf mich nehme. Denn ja, es ist wie im PnP, Pläne können auch im Larp funktionieren, wenn die Spieler, im wahrsten Sinne des Wortes, mitspielen.
Uff… Das war hart zu lesen.
Erstmal: Es tut mir bis zu einem gewissen Grad leid, wie sehr dich diese Veranstaltung, offensichtlich, getroffen hat. Allerdings sehe ich hier sehr viele Widersprüche und eine vermeintliche Scheinheiligkeit deinerseits, welche, gepaart mit den ganzen Grammatik- und Rechtschreibfehlern, die Kernessenz des Textes von einer Aufarbeitung des Abends, zu einem reinen Frustrationsabbau ändern. Das kenne ich anders von dir!
Die von dir angesprochene Dienstleistungserwartung, mit der mundgerechten Portionierung des Plots auf einem Silbertablett, klangen wie eine kuriose Selbstdarstellung. Auf mich wirkte es so, als wären alle Lösungsansätze der Spieler weder richtig, noch gut genug, um einen Ersatz für den ursprünglichen Plan darzustellen. Ich habe sehr viel passiv-aggressives Denken deinerseits aufgenommen und die Spieler konnten scheinbar nichts richtig machen. Sie wollen nicht mitmachen? Schlechte Spieler! Jetzt wollen auf einmal alle Spieler mitmachen? Auch nicht richtig. Es werden Lösungsansätze geschaffen? Nicht die Richtigen, also streicheln wir den Spielern etwas den Rücken, damit sie sich nicht verzweifelt in den Schlaf weinen. Wenn der Abend wirklich so ablief, wie du es schilderst, dann wäre ich auch komplett frustriert aus der Veranstaltung gegangen. Man konnte scheinbar nichts richtig machen und das haben die Spieler einfach irgendwann verstanden.
Mit deinen Worten erweckst du den Eindruck, das, was du den Spielern vorwirfst (mundgerechte Plotportionen; mehr Ahnung als alle Anderen haben; Belehren, wie richtiges LARP zu laufen habe; etc.), alles auf dich selbst zutrifft. Du sprichst von Lösungen, die nicht richtig sind; von sowohl mangelnder, als auch übertriebener Plotinteraktion; von schlechten und guten Spielern.
DEIN Plot lief nicht, wie DU das wolltest und wurde nicht SO gelöst, wie DU das geplant hattest.
Dieser Beitrag war sehr negativ und hat mich, ehrlich gesagt, einfach ein bisschen heruntergezogen. Spätestens bei Beleidigung hört es bei mir auf. Ich hoffe, das war nur ein Ausrutscher und der nächste Artikel wird wieder von gewohnter Qualität sein!
Vielen Dank für deinen ausführlichen Kommentar.
Zugegeben war der Schreibstil des Beitrags ironisch und zutief subjektiv. Ich hielte das für in Ordnung, da es mein subjektives Empfinden geschildert hat. Einige andere Leser konnten ihn dadurch einen gewissen Unterhaltungswert abgewinnen. Aber ich kann verstehen, wenn dieser Stil nicht für jeden etwas ist. Auf keinen Fall wollte ich dich oder sonst jemanden runterziehen. Wenn du ein wenig in ältere Beiträge blätterst, wirst du aber sehen, dass ich häufig solchen Rollenspielerlebnisberichten mit diesem Ton hier begegnet bin. Sieh es also bitte weniger als Frust runterschreiben, wobei das sicherlich auch ein Teil davon ist, und viel mehr der Versuch noch etwas Humoristisches der Situation abzugewinnen.
Aber wenn ich meine Kritik zusammenfassen würde, dann würde ich dir nicht zustimmen. Es lag nicht daran, dass der Plot nicht so lief, wie ich es wollte und dadurch diese ganzen albernen Situationen entstanden sind. Wie ich im Beitrag schreibe, hat er ja sehr wohl funktioniert, wenn die Spieler motiviert waren. Was ich hingegen kritisiere ist, dass faule Abkürzungen genutzt werden, die mit der Übermächtigkeit des eigenen Charakters begründet werden. Eine Giftheilung durch Massenhandauflegen bringt den anderen schlicht kein Spiel. Play to lose ist ein deutlich interessantes Konzept, weil es eben auch Fehlschläge zulässt und Spieler dadurch notwendig kreativ werden müssen. Aber das wird alles übersprungen. Die Heiler, also die Fantasy-Ärzte, haben plötzlich keine Patienten mehr, die Alchemisten können nicht mehr brauen und fachsimpeln und die Atmosphäre ist auf einmal weg, wenn alle unbekümmert durch Magieheilung aufstehen.
Das ist, meiner Meinung nach, eine berechtigte Kritik und es lohnt sich darüber nachzudenken, wie sich solche Situationen besser lösen lassen. Das Schaubild mit den Plänen kennt jeder, der irgendwann mal gemeistert hat. Natürlich gehen Pläne nie so auf, wie man das erwartet. Das ist auch ganz normal. Ich finde es auch nicht schlimm, als Spielleitung improvisieren zu müssen. Schlimm finde ich, wenn ich mir Mühe mit einen Plot mache und dann durch die oben beschriebenen Lösung das Spiel und die Arbeit zunichte gemacht wird. Man kann nichts dagegen machen, wenn ein Großteil der Spieler einfach keine Lust hat, den Plot auszuspielen. Man kann sich aber motivierte Spieler suchen, die daraus noch ihren Spaß ziehen können.
Als Spielleitung hast du ja erstmal das Problem, dass du gar nicht weißt, wer da kommt, außer du kennst vielleicht die angemeldeten Gruppen. Das ist beim PnP eher anders. Da weißt du meistens, wer am Spieltisch sitzt und was deine Spieler für Spielbedürfnisse mitbringen. Hier hast du erstmal eine Masse von Spielern und musst versuchen, deine Geschichte irgendwie zu erzählen. Es werden nie alle zufrieden sein mit dem Plot, aber du kannst ihn nur so schreiben, dass, wenn die Leute ihn aktiv lösen wollen, sich daraus deine Spannungskurve entspinnt. Übermächtige Spieler zerstören dir aber diese Spannungskurve und ersticken jedes Spiel im Keim, um einmal gesagt haben zu können: Ich bin krass!
Ich sehe daher die Frage als berechtigt und wir können sie gerne auch tiefer diskutieren, wie man Plots am besten schreiben oder mit solchen Plotkiller-Spielern umgehen sollte, um möglichst vielen einen schönes Spiel bieten zu können.