Halloween – der perfekte Spielanlass

Ich bin eigentlich niemand, der Halloween feiert. Als Kind fand ich die Vorstellung zwar verlockend, von Haustür zu Haustür zu ziehen und Süßigkeiten einzusammeln, aber kulturell konnte ich mich mit dem Fest nie identifizieren. Trotzdem habe ich eine Halloween-Feier veranstaltet. Warum? Davon möchte ich heute berichten.

Die Macht der Tradition

Wir Menschen sind Gewohnheitstiere. Vertraute Abläufe vermitteln Sicherheit und schaffen Erwartbarkeit. Besondere Tage im Jahr, zu denen mittlerweile auch Halloween zählt, bieten Anlässe für gemeinsame Aktivitäten. Zu Weihnachten etwa besucht man die Familie. Das muss nicht unbedingt den individuellen Wünschen entsprechen. Doch durch Filme, Erziehung und Erzählungen aus unserem Bekanntenkreis lernen wir: Zu Weihnachten besucht man die Familie. Das ist angelernt. Weicht jemand von dieser Erwartung ab, kann das sozial sanktioniert werden. Dann rufen zum Beispiel die Eltern empört an und fragen, welchen Grund es geben könnte, mit dieser Tradition zu brechen.

Halloween ist im kollektiven Gedächtnis der Deutschen zwar nicht so zentral und wirkmächtig verankert wie das Weihnachtsfest. Dennoch erinnert uns die Welt mit Halloween-Produkten in Geschäften, auf digitalen Verkaufsplattformen und in den Medien daran, dass dieser Tag naht. Es wird erwartet, dass Kinder im Laufe des Abends verkleidet an den Haustüren klingeln und besondere Veranstaltungen stattfinden. Für mich war das der perfekte Anlass, mal wieder die sehr guten Lovecraft-Brettspiele hervorzukramen und Freunde und Bekannte einzuladen. Das Ergebnis: Selbst meine Nachbarn, die nur selten Brettspiele spielen, schlossen sich uns an – nicht zuletzt wegen des besonderen Abends.

Das hieß natürlich auch, dass meine Frau und ich als Gastgeber etwas zum Thema beitragen mussten. Wir entschieden uns für einen Kürbiskuchen:

1. Edition Villen des Wahnsinns

Zunächst wollte ich Arkham Horror: Das Brettspiel (1. Edition) auf den Tisch bringen, weil es meiner Meinung nach eines der größten und großartigsten kooperativen Spiele dieses Genres ist. Um meine Nachbarn jedoch nicht gleich zu überfordern, entschied ich mich schließlich für das noch rollenspielstärkere und narrativ stärker ausgerichtete Villen des Wahnsinns.

In der ersten Edition, die noch ohne App gespielt wird, gibt es einen Spielleiter, der gegen das Team aus Ermittlern antritt. Je nach Szenario müssen die Spieler in der namensgebenden Villa einen anderen Fall lösen, bevor der Horror die Charaktere zu überwältigen droht. Das Besondere an dem Spiel ist, dass der Spielleiter große Entscheidungsfreiheit dabei besitzt, wie er den Horror in die Geschichte einbaut.

Der grobe Handlungsverlauf ist zwar durch das Szenario vorgegeben, und die Spieler werden geradlinig von einem Hinweis zum nächsten geführt. Alles dazwischen lässt sich jedoch frei gestalten. Eine Spielerin spielte zum Beispiel eine Forscherin, die aus reiner Neugier das Labor aufsuchte. Dort gab es nicht einmal einen Hinweis, der für die eigentliche Geschichte relevant gewesen wäre. Ich hatte jedoch Karten zur Verfügung, mit denen sich daraus eine eigene kleine Gruselgeschichte entwickeln ließ.

Zunächst ließ ich die Forscherin aufgrund ihrer Neugier einen schrecklichen Fund machen: abgetrennte Körperteile. Dadurch verlor sie geistige Gesundheit, was mir die Möglichkeit gab, ihr ein Trauma zuzuteilen. Dieses machte ihre Neugier krankhaft: Sie musste nun alles wissen, was in diesem Raum vor sich ging. Durch ein Ereignis trat ein NSC zur Tür herein und warnte ausdrücklich davor, die Kühlkammer zu betreten. Die Spielerin spielte ihr Trauma aus, erlag der Versuchung und öffnete den verbotenen Raum. Dort fand sie ein Tagebuch – und das Wesen, dem es gehörte.

Es entspann sich eine wilde Verfolgungsjagd, die damit endete, dass sie eine andere Spielerin um eine Waffe anflehte. Diese hatte ich zuvor allerdings mit einem Trauma belegt, das sie daran hinderte, etwas aus ihrem Inventar abzugeben. Misstrauen und Zweifel breiteten sich unter den Spielern aus. Mit entsprechenden Karten konnte ich diese Stimmung als eine Art Regieanweisung weiter verstärken.

Tatsächlich sah das Szenario am Ende vor, dass sich ein Ermittler gegen die anderen wandte. So flossen all die kleinen, von mir geschaffenen Geschichten in ein großes Finale ein, das vom Spiel selbst eingeleitet wurde.

Für meine Nachbarn war das filmreif. Sie meinten, sie würden gerne wiederkommen – und künftig auch häufiger Brettspiele spielen. So wurde Halloween für uns alle zu mehr als nur einem Tag, an dem das Klingeln kostümierter Kinder die abendliche Ruhe unterbricht.

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